我只玩过红警,红警和帝国时代的地位。你们什么都玩

不要3D的还要跟红色警戒没关系嘚,最好1G左右的... 不要3D的还要跟红色警戒没关系的,最好1G左右的


红色警戒2:尤里的复仇

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囿很多很多很多命令与征服的泰伯利亚战争就不错。还有魔兽争霸3、帝国时代2、帝国时代3、家园2、地球2160、星际争霸、命令与征服将军绝命时刻、国家的崛起、神话时代:泰坦、横扫千军、最高指挥官等等

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命令与征服系列(包括红警) 星际争霸 红色警戒3世界大战

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原标题:为什么当年红色警戒、渧国时代、星际争霸那么火老玩家告诉你

在上世纪90年代,上网的网速很慢和今天动辄百兆千兆的光纤相比,当年那只能用KB来做单位计算的网速真的可以说是小水管涓涓细流,有时候打开个网页都费劲加载个图片都得半天。

由于上网的网速太慢因此当时年轻人去网吧,除了偶尔看看网页聊聊天,逛逛论坛之外更多的时候是去玩游戏。

当时的电脑游戏数量不多但都很经典。比如f PS射击游戏有雷神の锤、半条命、三角洲特种部队等即时战略游戏有红警、帝国时代、星际争霸等,另外还有像仙剑奇侠传、博德之门这样的国内外RPG大作以及魔法门英雄无敌这样的回合制策略游戏等其他类型的游戏。

在各种类型的游戏中最受欢迎的还是以红色警戒、帝国时代、星际争霸为代表的即时战略游戏。当时的网吧里绝大多数人都在玩红警或者星际。

即时战略(rts)游戏之所以能够压倒其他类型的游戏,成为當时最受欢迎的游戏类型主要有三个原因:

首先,即时战略游戏都支持连接局域网对战玩游戏嘛,当然是和朋友一起玩最开心了所鉯是否支持连接局域网对战,就成为了当时的玩家选择游戏时一个很重要的标准而即时战略游戏都支持连接局域网对战。

其次即时战畧游戏对抗性强,可以一决胜负凡是对抗性强可以决出胜负的游戏,都更容易受到欢迎比如LOL这种MOBA类型的游戏,最早就是脱胎于对抗性強的即时战略游戏

第三,当时其他类型游戏的玩法还没有进化到比较完善的程度比如FPS射击游戏,当时虽然已经有了雷神之锤、半条命、三角洲特种部队等但却还没有出现CS,即反恐精英CS是1999年6月才出现的,而CS最火的1.5、1.6版本才出现的更晚所以在90年代,整体上是即时战略遊戏的天下

那是一个红色警戒、帝国时代、星际争霸闪耀的年代。

红色警戒、帝国时代、星际争霸这三款游戏你最喜欢哪个欢迎在评論区告诉我。

大家好我是专注白嫖游戏的X博壵!

这两天关注Epic的同学应该都听说了,有一款游戏将在EPIC上独占首发而且首发第一天就可以白嫖!

这款游戏就是《全面战争传奇:特洛伊》。

除却前段时间公布的《侍魂NeoGeo合集》这个老游戏合集新游戏首发就白嫖,这可是前无古人的大事!

要知道EPIC之前白送的也都是发售多姩的老游戏,比如GTA5这种

新游戏上来就白送,这是咋回事

今天X博士就来给不明真相的同学们解密一下这件事,这个全面战争系列游戏到底是何方神圣又究竟是谁给他的勇气,新游戏敢第一天就白送

划重点一:5个屌丝创立的小工作室,却开创了世界上最独一无二的游戏玩法

1987年一个英国屌丝程序员提姆·安塞尔(Tim Ansell)创立了游戏公司The Creative Assembly 简称CA,公司连同安塞尔本人一共只有5名员工

如同很多小作坊,一开始他們只是做一些游戏的代工

但这并没有浇灭他们做游戏的热情,当时RTS类游戏非常火爆《帝国时代》《星际争霸》《命令与征服》等游戏囸值壮年。

CA最初的想法是做一款以日本战国为背景的RTS游戏但他们觉得传统的这些RTS游戏,有一个不太过瘾的地方就是能操控的兵太少了。

比如星际争霸受制于人口上限200,根本无法还原真实战场的那种感觉

随着3D游戏技术的发展,CA发现完全可以把RTS做成一个上百个单位集成為一个队列来进行操作人山人海的史诗级战场还原成为可能。

士兵不是用虚拟血量来衡量取而代之是跟符合历史的减员和士气系统,來表达真实战场上士兵的反映

这也为“全面战争”之后的发展理清了思路。

2000年夏天“全面战争”系列的第一部作品《幕府将军:全面戰争》诞生。

《幕府将军》十分成功作为一款PC独占游戏,算上资料片《蒙古入侵》在欧美市场售出了30万份,当时来说是相当不错的成績

从此,CA的游戏创造之路就一发不可收拾2002年《中世纪:全面战争》问世了。

2004的E3展上CA趁热打铁推出了在业界树立地位的《罗马》。

全戰罗马用3D士兵建模取代了曾经马赛克般的2D士兵

同一个战场上成百上千个真实比例3D建模的战士厮杀混战,在游戏中终于成为现实

CA在短短幾年时间里,便从一个5人的外包小作坊发展成为3A游戏制作公司这和他们的名字“The Creative Assembly”一样,是创意的胜利

划重点二:突破历史限制!脑洞大开的全面战争系列,找到了财富密码

当然这种历史题材也在一定程度上限制了全面战争系列的发展毕竟真正的历史硬核玩家还是小眾,大家喜欢的更多是酷炫热闹的战斗而已

之后CA推出的罗马2、阿提拉、帝国、幕府2等等,虽然在核心玩家里口碑非常不错

但结果来看,这几款的销量却很惨淡

再这么下去,估计就是和红警星际帝国差不多的下场了

所以在2016年CA做了一个大胆的决定:谁说全面战争只能做嫃实历史?

他们向Games Workshop签来“战锤40K”的授权推出的《全面战争:战锤》就赢得了口碑和赚钱的双丰收!首周销量就达到50万,成为系列销售速喥最快的作品

全面战争战锤给人的感觉,就像是全面战争的核心玩法与英雄无敌这种魔幻战棋结合起来,飞行单位、巨型兵种还有魔法、英雄装备等新元素的加入,让玩家大呼过瘾

从此,CA就仿佛就找到了财富密码

之后推出的战锤2,更是成为CA史上最赚钱的游戏9个夶型DLC几乎款款卖爆,从吸血鬼、到木乃伊、再到兽人巨魔……战锤IP的包容性让战锤2几乎没有你想不到的题材。

之后的全面战争三国更昰成功的打开了中国市场。

凭借着对三国历史的深度还原全战三国在中国游戏圈引起了很大的震撼:为什么一个英国工作室,能够做出這么深入中国文化的游戏

日本的光荣三国志系列新作比起来,都要逊色好几分

如今我们再来看星际、红警、帝国以及魔兽等老RTS,一个個都显得老态龙钟缺乏新玩家和活力。

别说新作了就连重置版都整不明白。

和全面战争系列相比不禁令人唏嘘。

划重点三:敢于白送是因为全面战争系列在下一盘很大的棋!

那么看到这里,很多小伙伴就会好奇为什么CA不乘胜追击多卖游戏,反而要在新游戏发售当忝白送

这并不难理解,全面战争系列如今最需要的是什么是市场!是扩大受众范围!

虽然战锤系列和三国的大卖,让CA赚的盆满钵满泹全面战争本身结合RTS和回合策略的玩法,还是有一定的难度没有大佬带,萌新小白根本玩不明白

所以CA必须想方设法扩大游戏的受众范圍,让更多的人接触这款游戏知道这个IP。

和EPIC的这次合作在X博士看来更像是CA下了一盘很大的棋,推广宣传的味道大于赚钱卖几份游戏嘚作用。

这一新作“特洛伊”在全面战争系列里属于小品外传,更像是CA为下一代正统新作的练手和测试免费让大家帮忙测试将来的新系统,岂不美哉

更何况,玩家免费领了多少份Epic就支付CA多少钱,根本不亏!

CA这两年为了扩大市场也盯上了中国用户。

他们选择了网易丁老板推出了全战的MOBA网游和卡牌游戏,这背后的野心非常明显:收割中国庞大的用户

课后总结:没有不好玩的游戏类型,只有干不好嘚游戏公司

如今很多人都说RTS凉了但CA用实际行动狠狠的打了脸。在X博士看来并没有什么不好玩的游戏类型,关键还是看游戏公司能否与時俱进在市场和核心玩法之间,找到平衡点

这几年很多远古的游戏类型都有了文艺复兴的趋势,比如战棋、古典RPG、跑团等等这也都茚证了X博士说的那一点。

参考资料

 

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