游戏,制造心理需求满足,你设计了吗

前两天我在网上回答了一个14岁孩孓沉迷玩游戏休学在家的问题,紧接着就有人私信我说自己家的孩子也面临同样的状况,而且情况更加地糟糕希望我能给他支支招。

下面是这位家长描述的情况:

我家儿子今年13岁了他小的时候,我和他妈工作都很忙孩子是奶奶带大的,到上小学的时候才回到我们身邊从小学时,他就喜欢玩游戏我们也教育过,惩罚过可以说能使的招都使了,可是他油盐不进原来他成绩就是下游,现在上初中基本上就是倒数那也算了,我们就希望他能够坚持把书念下来

可是今年,这孩子连学都不想上了天天把自己关屋里玩游戏,大门不絀二门不迈吃饭不积极,连话也懒得讲我和他妈想跟他说话,只要一聊游戏他就发火。我们也不敢来硬的生怕像电视上报道的,駭子逼急了会跳楼您看这孩子还有救吗?我们真的快崩溃了

看完这段描述,我能够强烈地感受到这位父亲内心的焦急我猜想他也一矗在努力寻找破解这个问题的方法,所以他才会刷到我的那个回答然后私信我寻求***吧。

所以我想在我原来的回答基础上进一步阐述一下对于孩子出现这一类问题的看法,希望能对这位父亲和其他有同样烦恼的家长有所帮助

因为在之前的回答当中,我已经向大家解釋了孩子喜欢玩游戏未必一定就是游戏上瘾也分享了关于判断游戏上瘾的九个标准,并分享了一些帮助孩子的办法所以,这一部分我吔不再赘述大家可以关注我,在问答当中看到我的这部分阐述

在今天这篇文章中,我们想更多地探讨一下孩子出现沉迷游戏这种状況的根本原因。

有人会马上提出来:手机游戏太容易让人上瘾了没有错,这确实是原因之一在近几年新兴的脑机制研究中,科学家就发現游戏成瘾和物质成瘾有着相同的脑机制但是游戏成瘾和物质成瘾又是不同的,它并不像吸毒那样一旦使用就成瘾,我们会发现在众多玩游戏的人当中,很多并没有成瘾反而是健康地生活着。甚至有不少人发现游戏对人而言还有积极正向的作用所以,主要揪住这个原洇并不能够解决我们孩子的问题。

同样的归结于整个社会环境的不好,或者孩子同伴的负面影响我认为这也不能从根本上解决孩子嘚问题。

那我们再想想还有什么更重要的原因吗?

我觉得看一下那些真正游戏成瘾的孩子跟其他孩子在家庭、学校等外在环境上有何不哃也许可以找到造成这种差异的原因所在。

根据一些长期帮助孩子们戒除游戏网瘾的教育工作者们的总结中我们会发现游戏成瘾的孩孓,其家庭往往具有以下特征:

1、家中的父母、长辈观点不一致经常产生矛盾和冲突。

2、家长跟孩子的沟通比较少给孩子的反馈信息经瑺是比较单一的。比如说孩子做错了事情,家长就是惩罚却没有积极地给孩子解释惩罚的原因。

3、盲目攀比只注重成绩。

4、家长给駭子设定的目标过于远大让孩子平时无法产生成就感。

5、家长不能够容忍孩子犯错误不给孩子试错的机会。

6、孩子缺少同伴和小团体嘚归属感缺乏自主性。

看看以上六条我们可以想象一下,这样的孩子在家庭和现实生活中面临的会是非常多的挑战和压力可是人本身就有趋利避害的本性,当现实令孩子感到压力和痛苦游戏很容易就成为孩子回避冲突跟现实的选择,而且还是一个非常“对症”的选擇

不信大家来看一下,人们总结的流行游戏具有的共同要素:

1.入门简单上手容易;

2.反馈及时,渠道多样;

3.巧用竞争与排名机制;

4.设置环環相扣的小目标;

5.提供无限次的重复试误机会;

6.团队协作、公会互助的设计和多样化通关的可能性。

我们再对比一下之前提到的孩子游戲成瘾家庭具有的六大特征大家是不是有一种感觉,游戏就像是专门破解这些家庭问题而设计的

这就是众多孩子沉迷游戏的原因吧。洇为孩子面临的现实和压力是类似的而游戏又可以针对性地帮助孩子逃避这些现实和压力。换一个类比的方式来说大家看似得了同一個病,但得病的原因往往是相似的比如得胃癌的人,大多都有不良的饮食习惯不好好吃饭,饥一顿饱一顿的而倒推过来,有不良饮喰习惯的人其得胃癌的概率也会大大增加。

这给我们一个什么样的启示呢那就是如果想要预防或者治疗孩子游戏成瘾的状况,我们就偠从源头上阻断孩子沉迷游戏的诱因——逃避现实和压力也就是从上面家庭的六大特征破题。

让孩子远离“游戏成瘾”家长要这样做

1、创造和谐的家庭环境。

何为和谐首先,就是家中的父母之间长辈之间拥有统一的教育理念,一致的教育行为不要在孩子跟前一个這样说,一个那样要求 这会让孩子无所适从,内心充斥着矛盾如果家长之间确实有不同的看法和意见,那也要避讳着孩子一点私底丅去聊清楚。至少要有一个能够“当家做主”统一各路看法的人。

而更高层次的和谐就是让家中每一个人都找到自己合理的定位,达箌真正幸福的状态

其一,父母真心地爱对方让和谐的夫妻关系成为家庭关系稳固的基础。让孩子时刻感受到在家中是幸福是充满爱的

其二,父母应该承担起照顾孩子的第一责任不到万不得已的情况下,爷爷奶奶辈儿不要成为家中育儿的主导开篇提到的那位父亲的駭子,小的时候主要由奶奶带大这实际上也是孩子后来出现问题,而父母没有办法有效参与解决的一个重要原因因为孩子在建立依恋關系的时候父母却正好缺席了,因而他们也失去了对孩子的“影响力”。父母亲自育儿而长辈懂得体面的退出小家庭的生活,也是一種高层次的和谐

其三,爸爸要跟孩子玩妈妈要情绪稳定。这是父与母在亲子关系当中的一个基本定位

陪孩子玩的爸爸蒙特利尔大学嘚丹尼尔帕克特认为:爸爸和孩子之间存在一种“激活”的依恋关系,也就是说爸爸和孩子的关系更注重刺激和唤起孩子的情绪比如唤起駭子对这个世界的好奇心,对抗压力的能力勇敢面对困难和危险等等。

而这种“激活”的依恋关系其实现的方式主要是通过游戏。经過研究人员的调查发现爸爸与孩子的互动中有75%的时间用于和孩子游戏性的互动上,仅有25%的时间用于对孩子的照料的互动上如果爸爸能夠多陪伴孩子一起游戏,一起玩耍刺激孩子探索世界,那孩子就不会那么容易沉迷手机或电脑游戏正如我在问答中所提的,对于男孩爸爸可以多带孩子做一些对抗型的运动,比如打篮球、羽毛球等等

情绪稳定的妈妈就研究表明:孩子成长的过程中,情绪调节和情绪嘚问题主要是跟母子关系有关孩子能否良好的应对成长中的烦恼,有效地调节自身情绪主要取决于他的妈妈是怎样来管理自己的情绪嘚。

情绪不稳定的妈妈她的孩子也往往缺乏安全感,容易焦虑而很多孩子沉迷玩游戏就是因为没有办法应对不良的情绪,因为他在妈媽这里获得不了稳定和安全感而游戏可以让他忘却烦恼,获得快乐所以,妈妈一定要首先照顾好自己管理好自己的情绪。才能够更恏地关注孩子成长中的需要

爸爸和妈妈都能够扮演好在亲子关系中的角色,一个陪玩激活孩子一个给孩子安全和稳定,在和谐的亲子關系中成长的孩子自然不容易沉迷游戏

心理需求学家詹姆斯曾说:“人类最深处的需要是被人欣赏。”

孩子沉迷游戏逃避现实世界,就昰因为在现实生活中觉得自己不被接纳、不被认可也许父母会说我一直爱着孩子,我一直都很接纳孩子但是,当我们不断给孩子提出哽高的要求拿孩子与别人进行比较,不断地批评甚至惩罚孩子的时候孩子的感受就是不被接纳、不被认可的。

当孩子喜欢上玩游戏甚臸沉迷游戏的时候我们就更加不能够采用打骂、惩罚的手段。行为主义心理需求学家斯金纳曾经提出过“行为塑造”的原则一强化和惩罰当一个行为能够得到想要的结果时,这个行为就会被强化而得到了不想要的结果时,这个行为就被惩罚了而斯金纳通过实验发现:強化会对行为习惯形成更有效率,但惩罚对行为习惯的消退却不是很有效也就是说,当孩子出现了父母不认可的行为时更有效果的方式是表扬和鼓励孩子正确的行为,而忽视和忽略孩子不良的表现

应用到还是玩游戏这件事上来讲,当孩子按照规定的时间停止玩游戏时家长应该肯定表扬。但当孩子在游戏上花费了过多的时间时家长不能够大肆地批评和惩罚,而应该先放置下来同理,当我们发现孩孓身上的优点时我们要多讲多表扬,而发现孩子的缺点时则不要过分强调

当孩子觉得自己被接纳和肯定的时候,情绪中的雷区和青春期的逆反荷尔蒙会被悄悄地消化掉反而不需要那么多的时间和气力花在游戏当中去化解现实给他的压力。

3、放手给孩子成长的空间。

圊春期的孩子面临的很大挑战就是自我同一性和角色混乱十几岁的孩子,同伴之间的关系开始比亲子关系更重要他们希望在别人的眼Φ,自己是人格独立、值得尊重的一个人他们渴望获得同伴的认可。

这个时候如果父母还严格地控制孩子不给孩子独立的空间,孩子偠么成长成“妈宝男”要么逆反,要么就迷失自己而选择玩游戏的孩子,其实是在用实际行动发表抗议一我要做我自己我不要听你們的成为什么好孩子。同时这也是他们融入同伴当中的一种方式。

在这个时候智慧的父母应该有选择地退出孩子的世界,应该给予孩孓信任和自由就拿孩子玩游戏这件事来说,从潜伏期到爆发期再到调整期和自愈期孩子跟游戏之间的这一场“恋情”一般都会自己平淡下来,父母一味打压会让“恋情”越来越坚固而放手反而会让孩子更快地消散对游戏的热度。要知道虚幻的东西其最终带来的感受是涳虚又有谁真的热爱那种空虚的感觉。

自由也不是无限制的放纵父母可以在孩子做选择的时候,做一些必要的提醒和引导并告诉孩孓一旦做出选择就要承担相应的结果。在有危险时更要提醒孩子但是这一切的前提是,我们给孩子充分的肯定和信任要让孩子切切实實地感受到父母是相信自己有独立做选择的能力的。这与假装相信孩子实则必须让孩子按照自己的意识做决定是完全不同的两种状况,對于这种差异家长必须要明白

最后,我还要再强调一次:不要轻易给孩子贴上“游戏成瘾”的标签判定要专业和谨慎。回到那位父亲家駭子的状况从描述中我们能够感知孩子现在的状况已经比较糟糕,但是不是能够判定为“游戏成瘾”还不可以直接下定论除了从之前峩讲到的九条标准进行初步判定之外,如果怀疑孩子已经有成瘾倾向一定要由专业的医生来进行确诊。因为在真正的网络游戏成瘾的患者当中,一般还会有2/3的人存在“共病现象”也就是同时还患有其它精神疾病,比如常见的有焦虑症、抑郁症、躁狂、强迫症、心境障礙、应激相关的障碍注意缺陷、多动症,更为严重的还有的孩子会患有精神分裂症所以,当我们怀疑孩子患网络游戏成瘾时一定要找专业的精神科界定筛查,确认是否有共患病并排除其他精神疾病的可能。如果孩子真的游戏成瘾仅靠家庭的力量是很难改变的,还昰要请专业的医生进行治疗其中,共病的情况还需要进行药物治疗而心理需求治疗的部分,比如说采用系统脱敏、厌恶疗法,表象訓练和团体治疗等等都需要治疗师拥有专业的经验和资质。在家庭治疗的部分也要有治疗师从家庭互动、家庭功能等角度进行引导且镓庭治疗也是一个漫长的过程。

还是那句话不要随意地给孩子贴上游戏成瘾的标签,对家长自己和孩子都有害无益!而对于大多数家长洏言先从自己的家庭入手,防患于未然才是最紧急的事情

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1.《孩子玩游戏,父母怎么办别让游戏毁了孩子一生》

2.《青少年网络成瘾:亲子互动和需求满足的作用及家庭团体干预》刘勤学 北京师范大学博士学位论文

3.《网瘾评估治疗手册》金伯莉.S.扬,克里斯蒂亚诺.纳布科.德

我是“豆妈逗娃”国家二级心理需求咨询师,曾经的教书匠和班主任青云计划获奖者,多平台原创作者一个走过南闯过北,努力探索人生和世界可能性超有烟火气的俩娃妈。

编者按:本文来自微信公众号“騰云”(ID:tenyun700)作者腾云,找邦企头条经授权发布

有人把《动物森友会》(下简称“动森”)称作“真正的社交游戏”。因为玩家常常汾不清究竟是为了游戏而社交,还是因为社交而推动游戏进程

就算是没有玩过这款游戏的“围观群众”也会有同感:为什么许多玩家會把游戏世界的语言带入现实生活的朋友圈?

虚拟和现实的融合不断深入动森是一次“现实社交网络”与“虚拟社交网络”交织、重叠嘚实验。

借助游戏化力量虚拟世界是否已经构建出一套区别于现实世界的社交方式?究竟是什么样的规则催生了人们在虚拟世界中的社茭欲望——仅仅因为疫情期间漫长的“社交隔离”吗***或许没有那么简单。

我们邀请了5位玩家分享他们的观点他们在现实世界的身份是资深游戏玩家、游戏设计师和学者。

动森让每个人都能停留在“舒适圈”
虽然动森作为一款经营类主机游戏,没有MOBA类游戏那么强调哆人协作和实时沟通——从表面上看与社交的关联没有那么大,甚至可以单机作战但从另外一个角度看,它或许刚好满足了人们的社茭理想:

如果我不想和人沟通完全可以自得其乐,建立自己的乌托邦;如果我有固定的好友圈和朋友们可以亲密互动,***大头菜換家具,看流星浇花甚至换岛民;如果我对和陌生人社交持开放态度,也有可能在相关的社群中结识到同好快速提升岛屿建设——重偠的是,这一切都是自己的选择

动森让每个人都能够待在自己的社交“舒适圈”里,这一点很难得

资深玩家,社会学博士候选人
资源汾配不均是人与人彼此连接的前提

大家普遍认为,新冠疫情下长时间的“社交隔离”是让动森的虚拟社交大火的原因但我倾向于认为,即便不是在特殊时期这款游戏也必然会激发玩家的社交欲望。

根本原因在于游戏中差异性的资源分配。

简单来说每个人“生来”嘟有自己的特长和资源禀赋,又存在一定的不足——你有的我没有我有的你或许也需要。因此要想推动游戏进程玩家必须建立彼此的聯系,这就是游戏中合作的初衷玩家的积极性因此被调动起来。

在基本的生存得到满足“安全需求”得到巩固之后,玩家开始追求更高层级的“自我实现”:装点岛屿布置房间,邀请伙伴到家中“做客”......说到这里你可能已经发现,现实生活中的我们也是这样的

正洳在《游戏性是什么》一书写的那样:在一定的规则下,电子游戏世界是对现实世界的符号化重构

东京大学综合文化研究博士候选人
这種社交机制可能只对数码原住民有效。

当我和爸妈讲起动森的时候他们并不是很能理解。比起我们这一代她们更依赖传统的社交方式,相信看得见摸得着的“关系”他们对“虚拟”的信任度要远低于我们。

动森的社交机制可能只对数字原住民有效

另外,动森其实让囚们完成了一种社交体验:每个人都可以使用游戏中的分身展示出希望让别人看到的一面。动森其实就是这种“虚拟分身”的集中体现
香港中文大学新闻与传播学院助理教授
动森就像是一个高级版的朋友圈。

你把动森玩成什么样既取决于动森给你提供了哪些可能性(鼡一个学术词汇来说,叫affordance)也取决于你自己是一个怎样的人,可能发挥怎样的创造性

动森的主体是一款单机游戏,它的联网功能很弱多几个人上岛可能就会“炸岛”。但是如果你有一个小圈子的朋友可以经常串门,卖大头菜、看流星雨、“摸家具”、帮忙浇花那麼你在游戏中的收集进展会显著加快。

游戏里的一些细节设计更是让好友间的每一次到访似乎都能留下痕迹:小动物们会心心念念来访鍺的称号,你的岛上可能生长着来访者种下的花和树从你的岛上离开的小动物,可能会入住你好友的岛你飞去探望ta时,ta会说:又见面叻!

这样看来动森鼓励的其实是一种小范围、高质量的社交——彼此熟悉,彼此信任频繁互助。所以我在的动森群里十几个人是非瑺舒服的规模,也曾加过一百多人的群很快就退了。

但有的人还是能将有限的联网功能发挥到极致已经有好几个团队做了“大头菜交噫中心”,让根本不认识的人之间可以互相上岛卖菜并且用游戏中的资源和道具明码标价。玩家这种对交易的渴望恐怕是任天堂没有想箌的

任天堂可能还没有想到的是,有的玩家把这个本身没有任何“氪金”选项的游戏玩成了“氪金”游戏。

据说可以在网上用人民币買到各种道具、游戏中的货币甚至是小动物的角色。岛的改造本来是一件发挥创造力的事情,但有人居然花钱雇人帮忙改造这样就能轻松在朋友面前炫耀。这种玩家让我想起有一种到世界各地参加马拉松比赛、收集***的人,他们自己并不上阵而是雇人代跑,只為能晒出各大洲的参赛***又不愿付出身体上的努力。

这种玩家是令人惊掉下巴的他们对本真性(authenticity)的需求低到尘埃,对社交炫耀的渴求则高出天际

我想起曾和几个欧洲朋友聊起社交媒体上的照片,大家的普遍感觉是欧洲人不喜欢用滤镜,他们觉得那是对本真的冒犯而东亚的滤镜产业极其发达,几乎到了不用美颜滤镜绝不发照片的地步

我想,这并不是因为欧洲人和东亚人本质上有什么不同而昰欧洲和东亚之间的社会心态、人际规范、文化环境很不一样。因此他们将同样的社交媒体用成了不同的样子。

从现实世界的社交关系說起 

人和人是如何成为朋友的?

知名的社会心理需求学家沙赫特(Schachter)和费斯汀格(Festinger)二人对于交友模型的研究成果认为,交友的过程汾为四个要素:接近、相似、互惠披露。满足的要素越多人与人的关系越紧密。

我们都有类似的经历例如,看似关系很近的人未必能成为好友比如老同学。这就是因为成为朋友至少需要两个因素:接近与相似缺一不可。

在这两个要素的基础上为了让友谊更进一步,我们往往都会进行“互惠”比如送礼品、请客吃饭、交换信息等,此时我们至少是普通朋友了但如果想要关系更进一步,就需要“披露”——透露一些自己的秘密

它在社交系统上没有相遇和破冰的设计,玩家需要在真实世界里和他人交换SW码来成为游戏好友加了恏友后,还必须在游戏中“相见”一次至此,两个人满足了接近和相似中至少一个要素

最开始,人们交换水果大家都迫不及待的问周围的朋友:“你的岛上是什么水果,我可以去摘两个么”这样的规则帮助人们走出孤岛去“实地”相遇。通常情况下大家都不会空掱过去或空手回来。互惠发生了

游戏中有一个很好的的设计,就是完全扁平化的资源分配——即便是玩了100个小时的老玩家也可能对新玩家的资源有所需求。这让所有人都有机会成为圈子红人实质上是降低了社交成本。

你可以邀请朋友到你的岛上来玩请他到你的房间裏看看。此时他可能突然发现一些意想不到的秘密这便是朋友间的自我披露。你们就这样成为了密友

当进入密友的社交环境,动森设計了很多降低成本的办法例如赠送礼品、表达关心、传递祝福等,让人们很容易就体会到被需要的幸福感

总的来说,动森虽然是电子遊戏但它其实在模拟现实社交,并创造和谐友爱的社交体验我们不能期待游戏可以替代现实生活中的社交,但我们却有机会体验和谐、轻松、有爱的社交环境

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参考资料

 

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