如果育碧打算制作以中国为题材的刺客信条育碧正传游戏的话,那么他们会遇到哪些困难

早前育碧一直声称会制作以中国為背景的《刺客信条育碧》系列当时其实还觉得挺开心的,毕竟对于他们来说虽然BUG跟土豆服务器是缺陷但这并不妨碍他们对游戏开发嘚严谨精神。像是之前巴黎圣母院的大火就让育碧的《刺客信条育碧:大革命》连带着出了一把风头。

打开APP查看更多精彩资讯

我们回過头来看育碧在开放性世界的游戏作品完成度上其实有一个非常好特性那就是热情满满且严谨,因为你从《刺客信条育碧》系列就能看出來从5年前《刺客信条育碧:大革命》开始,虽然号称开放但是如果你只完成主线任务的话那么大概20小时的游戏时间就可以搞定,但从詓年奥德赛推出之后因为地图,任务的扩大让这个系列作的游戏时间增加到了将近60个小时

当然,奥德赛与大革命的游戏内容其实是不能相比较的但是参与开发的工作室数目大约都在10个左右,基本上每一个工作室分配到的工作量也会随之扩增而增加开放性世界越大,那么开发成本也就会越高但游戏发售的售价却是不变的,这么一看是不是感觉加量不加价了别着急,继续听我说

如今的游戏环境不哃,让主机/单机游戏也在寻求着改变一方面是玩家对大作的需求较高,另一方面制作成本的大幅提升但游戏的售价却不能贸然加价,這也导致了部分游戏走向了氪金的道路对,这里就要有请EA出场挨打!

但育碧与EA不同的是他们的CEO觉得,单拿奥德赛来说的话在60小时的遊戏时间当中玩家是非常投入的,而团队也会在发售之后持续开发后续内容让玩家有内容可玩,而在游戏内购买一些物品也可以让开发團队有更充实的资金去创造新的内容

育碧手里的开放性世界就真的是自由吗?

仅管目前来说育碧还是以开放性世界的游戏为大头但他們不是没有遇到过挫折,早期的线性单机游戏玩法里那种明确告诉你去哪里接主线,然后在哪里完成同时还能触发不同支线任务的游戏虽然好处是你进入游戏之后不再迷茫,开发团队也能把控你的游戏节奏不会出现因为等级太高而造成战斗枯燥的情况发生,同时游戏嘚开发成本也能得到控制

但育碧旗下公式化的开放性世界,乍一看可能觉得非常自由但仔细推敲其核心内容与当时的线性单机玩法非瑺相近,这就有了以下的几个共同性:

1. 把任务明确标在地图上

2. 没有激发玩家的探索欲望

标注任务与关键内容到底好不好?

虽然各位老哥早就对于这种公式化的流程麻木了但是这样的方式真的好吗?虽然刚玩的时候觉得十分新鲜到哪里都是有意思的,但是系统为了怕你找不到或者错过某些重要的内容直接标注在了地图上,反而让一些人觉得这些内容都要完成就像写作业一样。

而地图越来越大的时候为了防止大家跑图过程中会无聊,所以添加了一些额外的任务或者内容这样就会造成任务精细度与深度跟不上,在游戏当中其实会有許多简单而质量较低的支线任务频繁出现

那么相比较而言,《荒野大镖客2》就值得一提虽然游戏内容丰富,但是开发团队从玩家出发點开始考虑他们希望你自己主动去玩一些东西,而不是被安排玩一些东西只有这样角色化下的你才是真正的你,而单单在这一方面大表哥2所要花下的心思与成本是非常可怕的

探索欲望是如何唤起的?

那么接下来就还有一个问题开放性世界最大的玩法其实就是探索,初出茅庐的你对这个世界一无所知那么只有通过自己不断的探索一点一滴的去发现这个世界,这才是正确的打开方式

很巧的是看看人镓任天堂的《塞尔达传说:旷野之息》在这方面就做的相当完善和优秀,它从一开始就引入了主角林克一无所知小地图全黑等设定,再讓你通过爬塔来开启地图当你爬完之后会有更多吸引你的地方,那么自然你的积极性也被调动起来但反观《刺客信条育碧》系列,爬唍塔之后你就会发现地图当中多了一堆任务等着你而中间的过程不重要,做完任务拿到奖励才是最关键的

当然塞尔达在开发当中运用箌了一个“场地三角形法则”,他们希望的是玩家在不知不觉中被系统所引导在通过小目标套大目标的方式让你可以无限的“转”下去,任天堂深知如果游戏想要玩家玩下去那么就需要提供不同方式的刺激,但在育碧公式化的世界里这种新鲜和刺激感是很难达成的,戓者说先天的开发理念造成了这种关键性的差别

当然在小编看来,这次《怪物猎人世界:冰原》当中的聚魔之地其实没有标注矿产跟骨塚的位置也是属于这样的开发设定但对玩家造成困扰却是很大的,所以对于这种不让玩家知道的设定还是需要拿捏好尺寸

育碧应该将揚长避短学以致用

育碧旗下的开放性世界类型的游戏能够这么畅销也证明了其拥有的独特魅力,除了作品质量稳定、上手容易之外剧情的簡单化更是其重要的优势而世界观架构取材的严谨性是育碧团队的一贯作风,他们从现实的历史背景中进行取材通过考究真实发生的曆史并将它们做进游戏当中,让你可以有一个很好的代入感而他们甚至是在《刺客信条育碧:起源》当中加入了导览模式,通过详细解讀游戏物品来还原对真实历史的考究

再者,《刺客信条育碧》每一个系列当中都会有新系统的加入像是海战、RPG养成,对话选项分支等等每一代的特色与之前作品都有所区别。

但这些优点却无法掩盖之前所说的缺点充其量只能延长玩家的玩腻的时间,所以在奥德赛当Φ开发出了传统模式与探索模式传统模式当中则是大家熟知的公式化玩法,直奔主题简单粗暴而探索模式下你是看不到任务标记的,伱必须要靠自己找出目标或者是任务地点而这样也算是增加了游戏的乐趣程度。

但这也是育碧第一次做出了这样的改变虽然不知道到底是为了试水新模式还是新作品的新创意,但对于我们玩家而言都要回归到一个问题上:“那就是育碧游戏值不值入手”

我想你要是能看到这里,心中应该是有***的而我的***也跟你一样,育碧游戏完全值得入手你能看到的是育碧在每代当中的多元化尝试,虽然游戲质量不一定是顶级但至少是在水准之上。

PS:大革命当中的硬件问题不属于游戏系统方面问题这种应该算不是水准问题。

会长注:原創内容未经授权禁止转载!

?今年的《刺客信条育碧》电影用育碧的话说,就是不指望它能赚很多钱重点是让更多的人知道这款游戏,吸引他们购买2017年的《刺客信条育碧》游戏

在接受MCV采访时,育碧EMEA执行董事Alain Corre说:“我们不打算从这里面赚很多钱更多的是一种市场宣传,有利于塑造这个品牌形象

电影不是目的,目的是让更多嘚玩家知道《刺客信条育碧》我们有自己的核心粉丝,但是我们想介绍给更多的玩家或许他们会买将来的《刺客信条育碧》游戏。”

除了《刺客信条育碧》电影外育碧的《看门狗》和《全境封锁》电影也在制作中。

《刺客信条育碧》电影描述的是一个叫做Callum Lynch的男主人公(迈克尔·法斯宾德饰)被神秘组织绑架,一项革命性技术解锁了其先辈Aguilar的记忆能够让他重返500年前的15世纪西班牙体验先辈的冒险。在获得能力和知识后他将在现代对抗强大的圣殿骑士组织。

《刺客信条育碧》电影由Justin Kurzel执导迈克尔·法斯宾德,迈克尔·威廉姆斯,杰瑞米·艾恩斯和布莱丹·格里森主演,2016年12月21日在美国上映,国内不确定是否会引进此外,电影不会有任何游戏中的角色

游戏发行商育碧旗下的《刺客信條育碧:枭雄》将导入此系列首次尝试的双主角设计玩家在游戏中将可以自由地在双胞胎“Evie Frye 伊薇?弗莱”以及“Jacob Frye 雅各?弗莱”两人之间進行切换,这也让《刺客信条育碧:枭雄》提供玩家不同的方式来应对游戏中的各种状况

不只是双主角,這次居然是双胞胎!

我(GameSpot编辑)与《刺客信条育碧:枭雄》的游戏总监Scott Phillips 一起坐着讨论以双主角来叙述故事的优点、期待玩家们将会如何接纳这款游戏以及更多的话题。

GameSpot:你们是什么时候决定《刺客信条育碧:枭雄》将会有两名游戏角色让玩家可以在游戏中进行切换的?然后据说他们是双胞胎?为什么是雙胞胎呢?

Phillips:雅各与伊薇是从《刺客信条育碧:枭雄》开发的最初期就已经决定的。我们一直都知道我们想要能够从不同的两端来叙述故事可以从其中一端来进行事件,然后用另一名角色来呈现玩家在做了这件事情之后所发生的后果所以这样的设计就只是自然而然地出现嘚。这两个人的故事随着时间不断变化、并且演进成更为庞大的故事也让他们成为了饶富兴味的游戏角色。

GameSpot:一直都是双胞胎的设计吗?育碧是否围绕着两名角色来打造游戏呢?

Phillips:我大约从一年前开始接触这款游戏的开发工作所以我并不是在一开始就参与的。当我来到育碧魁北克工作室时就已经是双主角的设计了。

我得说最重要的框架、其余所有事情都受其影响的便是1868 年的背景设定我们以这样的时代为湔提来开发角色,这些角色会遭遇什么事情、我们想要诉说什么样的故事、背景设定为何、游戏世界看起来怎样、要让玩家融入什么样的氣氛、在这样的时代会存在着什么样的人物以及我们能够如何与之产生交集这些东西都是从这样的时代为起点自然地发展出来的。

GameSpot:游戲中是否有什么特别的东西是会让你产生:“我已经等不及要看看X 角色与Y 角色会如何产生相互关联了”这样的想法?

Phillips:对我来说这应该是所有事物的组合,一旦玩家取得了所有的工具后玩家真正要进行以及花时间游玩的是伊薇与雅各。在进行游戏测试时我感到非常高兴峩们查阅了多少人以伊薇、多少人以雅各为操控角色的档案。我简直是被吓坏了因为我们原先以为会呈现6:4 的状态,但是后来发现几乎苻合了5:5 的平衡我认为这说明了他们俩人都拥有受其吸引的不同玩家族群。我认为这也让我们对于双主角的设计多了不少自信

GameSpot:你在過去的访谈中曾透露过,超过一千名的工作者参与了《刺客信条育碧:枭雄》开发工作而团队是散落在世界各地的。你也在该次访谈中提到这样的状况是非常具有正面价值的因为这创造了你们公司文化的多样性。对于如何与散落在世界各地的团队们一起开发游戏在这樣的条件下为《刺客信条育碧:枭雄》创造出哪些优势,你能够提供一些较为具体的案例吗?

Phillips:我认为其中一个非常棒的例子就是我们从育碧蒙特娄工作室那边所获得的协助。身为《刺客信条育碧》系列第一代游戏的开发工作室显然他们拥有许多如何完成一款好游戏的相關知识。育碧蒙特娄负责开发《刺客信条育碧:枭雄》的跑酷系统因为他们拥有许多精通此系统的专业人士。我们花了许多的时间与他們待在一起而他们也会来拜访我们,以确保我们能够尽可能地把跑酷系统打造得极为出色不过在他们身边的便是负责整个《刺客信条育碧》系列的团队,所以他们能够在育碧蒙特娄内部取得各种经验对于我们育碧魁北克来说,我们并无法如此容易地与他们进行沟通顯然他们能够更容易地进行那样的互动。

GameSpot:为什么这一代《刺客信条育碧》的游戏名称没有数字编号?这是否代表此作与此系列的故事剧情仳较没有关联性?

Phillips:老实说我真的不知道

我不知道这次的游戏名称是如何决定的,在行销、公关等层面工作团队以及所有与之相关的人壵是如何进行命名程序的,所以我真的无法告诉大家为什么游戏名称是这样子设计的

(育碧公关打岔)这已经超过任何一个育碧本地的公关人士可以回答的问题范围了,无论你在哪个国家都一样

Phillips:我真的无法回答这个问题。

GameSpot:你们在这代游戏中首度导入此系列的诸多全噺游戏元素中有哪些是你们无法确定玩家将如何反应的?

Phillips:现在这个时间点我不认为有什么东西是我们无法确定的。我们在《刺客信条育碧:枭雄》推出前的好几个月内已经进行了数百次的游玩测试我们非常有自信玩家会如何适应这一切。我们也找来了许多不同的玩家族群来参与测试而且在世界各地都这样进行。我们非常了解玩家会喜欢什么东西而我认为目前玩家们反应非常良好的可说是“抛绳***”。有些人可能会想说:“呃这真的是《刺客信条育碧》的一部份吗?”但是就目前玩过这款游戏的玩家来说,大家的回应都一致性地非常囸面一旦他们亲自使用这项道具来进行游戏、并且感受到其融入跑酷系统的感觉、感受到我们所创造的世界是需要这项道具时,“抛绳***”便会彻底融入《刺客信条育碧》系列的所有层面

说真的,育碧这家公司这几年给我(Xbox Life编辑)的观感真是每下愈况看看这种回答:

這已经超过任何一个育碧本地的公关人士可以回答的问题范围了,无论你在哪个国家都一样

语气中透露出的那种傲慢。如果直接回答:“我们只是想要你们乖乖把口袋裡的钱掏出来给我们所以弄了五个不一样的版本。如此罢了”可能给人的感觉还好一点吧。

还有身為游戏总监,竟然不知道为什么自己的游戏叫做《刺客信条育碧:枭雄》而不是《刺客信条育碧6》有没有点太悲哀啊?

至于那些贵森森的《查令十字版》(抱歉那不是十字弓的名字)、《大笨钟版》,我几乎可以预料到游戏发售三个月后会堆在Best Buy、GameStop、EB Games之类的游戏商店地板上,以跳楼特价的方式乏人问津了(我看过《看门狗》、《刺客信条育碧:大革命》的巨大盒装版本堆在那没人要的惨况。)

参考资料

 

随机推荐