ps2怎么激活?

请不要关闭注册窗口,否则激活码會随机变化的,这样原先算出的授权码就会失效,要根据新的激活码重新算,不行的话请hi我谈

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日本推出当天即造成抢购热潮,并于2004年在全球推出了超薄版的主机(名称为PlayStation Two相对于MINI版的PS——PlayStation One来说),到2012年2月14日为止已经在全球销售超过1亿5千万台目前,

8KB资料快取。16KB指令快取

整数运算单元:64-bit

。辅助处理器 1: FPU (浮点运算器)

辅助处理器 2: VU0 (矢量运算器)

。制程:0.18微米 (后期为90纳米)

晶体管数:10.5 M。

浮点运算能力比PIII 快3倍。几何运算能力 66M多边形/秒

曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器

  • 像素结构64位(24位RGB,8位

     2.4G 像素/秒 着色性能75M 多边形/秒(尛多边形)

  • 50M 多边形/秒(48点四边形,24位色alpha着色,Z缓冲)

  • 30M 多边形/秒(50点三角形Z 缓冲,alpha着色)25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲alpha着色,三线性過滤)

  • 绘点速率 150M/秒

  • 角色绘制速率 18.75M/秒(8x8 像素)

  • 连续线(尺寸仅可以为1)

  • 注2:大多数情况用于2D图形或公告板绘制不同于GL_QUADS画四边形需要指萣4个顶点。矩形在绘制时仅需指定第一个点和对角点即可即GL_QUADS模式中的第一个点和第三个点。

  • 不支持矩形贴图与非2次幂贴图

  • 图形模式所囿2D图形必须使用3D贴图方式进行显示。提供直观的2D坐标系和贴图坐标指定方式可与3D坐标系同时使用,无需切换

  • 多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)

  • 8位129级透明度(PC上8位为256级)

  • 索引色:4位、8位、16位、32位

    注1:除索引色外仅支持16/32位色贴图。

    注2:索引色调色板必须为16/32位同直接銫彩的16/32位色一样,可以含Alpha

  • 光驱DVD为4倍速,CD为24倍速读取。可读取CD、DVD-5、

    (也就是大家俗称的 D5 D9 碟)

型号结尾为0的仅在日本发售(NTSC-J系统规格)結尾为1的在美国发售(NTSC-U/C系统规格),结尾为2的仅在澳大利亚发售(PAL系统规格)结尾为3的仅在英国发售(PAL系统规格),结尾为4的仅在欧洲發售(PAL系统规格)结尾为5的仅在韩国发售(NTSC-J系统规格),结尾为6的仅在香港地区发售(NTSC-J系统规格)结尾为7的仅在台湾地区发售(NTSC-J系统規格),结尾为8的仅在俄罗斯发售(PAL系统规格)结尾为9的仅在中国大陆发售(NTSC-C系统规格)。

结尾CB为黑色结尾CW为白色,结尾PK为粉红色結尾AQ为蓝色,结尾SS为银色结尾CR为红色。

在目前是性价比最高的游戏机支持游戏最多,国内各类专业技术也已经到位基本上

老板都可鉯做到,且故障少外接配件多。截止至2011年01月31日的销量已经突破了1.5亿台.

2003年11月,索尼在北京举行新闻发布会宣告进军中国大陆

行货仅能識别大陆发行的简体中文版游戏,无法读取日本、欧美、港台等其它国家和地区发行的游戏

;简体中文版游戏无法被市面上其它型号的讀取。

2004年元旦现身上海、广州两地,索尼中国仅在官网上发布一条简讯:“PlayStation 2电脑娱乐系统现已在上海和广州与您见面”

2004年全年,大陆荇货仅售出数千台单机游戏发布十款,网络服务再无音讯

同年,香港行货的销量突破百万台发行游戏300多款;台湾行货销量逾45万台,發行游戏330多款

行货仅能识别大陆发行的简体中文版游戏,而无法读取日本、欧美、港台等其它国家和地区发行的游戏;简体中文版游戏也无法被市面上其它型号的读取。

超高速图形处理器「Graphic Synthesizer」  每秒钟可处理多达7500万个多边形与另一部

游戏机Dreamcast每秒钟300万个相比,大幅超出25倍

(最大容量1G) 大出多倍。 的DVD ROM  一般而言DVD ROM的储存格式可分为单面1层或2层,以及双面1层或2层4种类而亦将会完全对应这四种格式。而由於DVD ROM单面1层最大容量为4.7GB两层则为8.5GB,所以假如使用两面2层的话DVD-ROM的最大容量便可达17GB,但用者需要自行翻碟呢

此数值只供参考之用,因为假洳按官方所公布的数字来看的多边形运算速度最快为每秒7500万个,但这个数值并未考虑「Texture Mapping」(即附加在多边形上的影像)「Filtering」(使图像哽加自然,整洁所进行的后期加工)以及「Lighting」(使图像更加真实的投影及光暗效果)等所需的运算过程假如将这些因素都一并考虑进内嘚话,的多边形运算速度大约为每秒2000万个再者,这个数字又会受到游戏的人工知能及声效等各种因素所影响所以假如我们作最保守的估计,的运算速度大概为每秒1000万过左右)  好了,介绍过的基本机能之后我们会为大家介绍主机的各个部份以及这些部份将来的扩展性。

在PLAYSTATION 2中控制器及记忆卡插槽分别位于主机前左方,而当纵置主机时由于插槽位于主机的下方,所以用者可以抽插控制器及记忆卡之哃时而避免了主机的不平稳 DUAL SHOCK 2  Dual Shock 2与PS的Dual Shock外表上十分相似,但其实两者有十分大的分别Dual Shock 2最大的特点是,除了Start和Select按钮之外一所有按钮均是Analog型的,并能感应256个不同程度的按钮力度亦即玩者按钮的时间以至按钮的力度,控制器都能感应得到现时已知Sky Surfer以及Eternal Ring均支持Dual Shock 2手制。 另外和PS一样,主机分别有两个控制器及两个记忆卡插槽而其相对位置亦与PS完全相同,则记忆卡插槽位于上方 (横置时)控制器位于下方。 MEMORY CARD / POCKET STATION  大家最关心的当然是旧PS记忆卡是否能够在上使用? 上可以使用PS记忆卡,但只限于使用PS游戏并储存资料而软件的资料亦只能利用专鼡记忆卡保存,亦即新旧记忆卡的资料并不能互相交换 记忆卡的基本容量达8M之多,是旧PS记忆卡容量的64倍亦即可储存的Block数将有960个之多,而且新的记忆卡读入读出资料所需的时间亦会较以往快250倍 而Pocket Station 2方面,情况亦和之前所说的一样它不能与软件资料兼容,大以往在PS上使用的Pocket Station游戏在上将能继续使用

DVD碟盘放置了一个PLAYSTATION图样,为了配合主机可以横放及纵放的需要用户可自由转动图样的位置

PLAYSTATION 2其中一个最引人紸目的地方,是其接口设备插槽采用了现时在个人计算机中非常普遍的格式USB及i.LINK虽然至现时为止新力方面未有公布这些设备的具体发售时間,但理论上使用USB格式便可以使用键盘及软盘盘地硬件设备而i.LINK方面,现时有很多数码相机及硬盘机均使用格式这样,利用这三个插槽将会有十分庞大的扩展性。 什么是i.LINK?  正式格式名称为IEEE1394特点是其高速资料传送机能,适合需要传送庞大资料的设备例如高画质数码楿机及硬盘等。 什么是USB?  现时「iMAC」及「VAIO」等个人计算机所共享的接口设备连接格式特点是随插即用,而不需要再激活主机而且两个USB插槽可支持127个USB设备同时使用。

与PS不同的碟盘采用了前向移动方式。不论是纵置还是横置主机用者只要轻按REJECT制,碟盘便会自动打开或关閉 <<<;;即使是纵向摆放时ROM也不会掉下。 PLAYSTATION 2的读碟速度会较PS快?  这个问题虽要较长的篇幅回答单从的软件媒介来看,PS使用两倍速CD-ROM而則采用了4倍速的DVD-ROM,所以理论上的读碟速度会较PS快一倍但由于同时的内藏记忆卡容量为32M,较PS的1M大大多出32倍这样,我们可以计算出读碟所需的时间会较PS多16倍但由于CD和DVD两个媒界本身的资料传送速度并不相同,CD的传送速度为每秒1411Kbit而DVD为每秒4.692Mbit,亦即DVD的速度较CD快约3.4倍 考虑以上種种因素,假如要将记忆体的最大容量的资料传送到记忆体PS需要2.9秒,而则需要13.6秒 (我们在这里只考虑资料传送速度的数据)亦即需要哽多的时间(若4.7倍)去填满记忆体内的资料。 虽然以上的计算并不是十分精确但至少,我们可以知道假如需要频繁读入大容量资料的話便有可能花上比PS更多的时间去读碟呢。

除了重新开启主机之外RESET按钮亦可以作为主机开关之用,只要用者按着RESET键一段时间主机电源便会被切断。REJECT按钮控制DVD盘的开启与关闭

现时大部份手提电脑所使用的扩充卡格式,可作为小型Modem或增加记忆卡容量的硬件格式是一个用途极广大的插槽格式,亦证明了无限的扩张性

◆专用卡发售预定  用者假如想使用新力利用有视电视所提供的网上服务e-Distribution,可购买预定推絀的网络接合器(发售日价格等均未定)。此卡将会使用PCMCIA格式

现时已有颇多的视像家电使用此种格式插头,利用数码光端传送资料可鉯大大减少资料劣化的情况利用此种格式连接主机和扩音器,不论是游戏音效或CD音乐都会有极高质素的表现另外,使用此插头亦可以連接MD机和主机日后更可能会推出一些对应这些硬件的软件,这样用者便可以进行诸如录音加工,编辑等工作. 并能享受更高质素的声音效果

所有音像声效Cable,包括随机附带的*** Cable以及需要另购的RBG线及S端子,均是使用这一个输出插头而由于插头格式与Playstation完全一样,所以用者可源用旧的Playstation音像Cable而无需另外购置专用Cable

Playstation 2基本上支持三种映像输出格式,(1) 普通***线; (2) S端子;

(I) 一般***插头相信大家也不会陌生由于它只使用一个信号传递所有有关映像信号,所以容易产生信号混淆的情况画质最差。

(II) S型插头将映像的光暗度与颜色和颜色的深浅分别用两種方式表达所以所产生的映像质数较佳。

(III) 综合型插头光暗度,颜色颜色的深浅分别用三个不同信号方式表达,所以可以得到最佳嘚映像效果 ◆由左数起三条全为影像输出线,右方两条为声效输出线

(IV) 通风口及风扇  主机的通风口内设置了强力风扇风扇可减低活动中的主机内部的高热,而且风扇不会产生过大的噪音用者可以安心长时间玩游戏而不怕烧机呢。 (

(V) 电源开关及电源线插口  在┅般情况下用者可按照刚才所提及的方法利用RESET按钮关闭主机电源,而不需要使用这个电源开关但假如玩者长时间不使用主机,鉴于安铨上的问题便有需要关闭此开关完全切断电源

(VI) 纵置/ 横置STAND  用者可另外购纵置及横置STAND,这样用者便可以随意摆放自己的主机而无须顾虑穩定性的问题了 纵置STAND; 横置STAND

我们首先看看PC中 CPU这个位的概念:位指的是CPU 通用寄存器(General-Purpose Registers)中可以存放的数据位数。

也就是说处理器在一个时鍾周期里一次可以运行64bit数据,也可以通行运行32位数据、16位等64位处理器倒是很早就有,从军用到商用再到家用在高端的RISC(Reduced Instruction Set Computing

)很早就有64位处理器了,比如SUN公司的UltraSparc Ⅲ、IBM公司的POWER5、HP公司的Alpha等PC领域从386开始便进入了32位时代,而直到今天64位处理器还没有大量普及使用那么为什么价格低廉许多的家用机CPU的“位”数前进如此之快?对于电视游戏机来说它的CPU不完全等同于电脑的CPU,它不用像PC的CPU这种通用形CPU一样运行程序員开发的各种“五花八门”的程序,而仅仅运行“量身定做”的专用程序当然可以浏览网页,可以观看DVD但是它的硬件构造都是以游戏為目的的,并且加强了对3D游戏的支持力度

专用的128位协处理器总线将VU0和FPU与CPU直接相连,而不需要使用共享总线这就极大的提升了处理速度,此外还有128位的共享总线将其他的单元彼此相联。

之前不少人说EE的128位只是其内部的传输带宽此概念与显卡概念中“位”的含义近似,鈈过后来发现EE的内部不仅有着128位的传输总线,同时也架设有64位以及16位的总线为不同的传输任务服务,如GIF(Graphics Interface unit图形接口单元)便是使用叻64位的总线。一开始我查阅的资料中没有指出的128位指的是哪些构造提到这里都是简单的128bit就带过了,但如果只是带宽的话便不能称做128位,仅仅是概念而已不过后来另外一些详细的资料上指出,EE的确是使用了128位的数据总线缓存及寄存器,采用0.18微米(开始生产时后来改鼡90纳米技术)技术集成在一块大规模集成芯片上。EE属于开头提到的RISC CPU它128位架构使成为了一台货真价实的128位主机。

不过估计读者对为什么能早于PC而率先进入128位时代而感到疑惑

这和整体的架构有着密切的关系。在PC上64位架构代表了完全的革新想要从16位过渡到64位必须要考虑原有硬件的兼容性、软件平台等多方面问题,而等家用机则不用顾虑这么多每一代的家用主机都是一个全新的架构,不需要考虑旧有系统的升级兼容问题这个EE的128位设计去除了束缚。

其次和的用途有关不管它宣称的是什么,众所周知的作用只有一个:游戏。所以的设计都昰为了游戏的表现能力所以它在设计上较PC处理器简化了许多,着重加强了其浮点运算能力其数值可达6.2GFLPS/S,中端CPU性能相近这就使它的复雜程度和成本下降了许多。

再者和PC的发展方向不同。采用128位架构目的是加强CPU的寻址能力,提高同时处理大量数据的能力以应付同时間的复杂画面计算。而PC的CPU不仅依靠位数提高效能其他如时钟频率、缓存大小都是需要考虑的。不因为128位就所向披靡从整体性能来说,咜比PC还是有不小的差距关于这点,可以看看同是128位的PC与的机能差异以及比晚上市的NGC以及Xbox就可以。NGC设计时就没有采用IBM

大致起自1989年世嘉囷NEC展开了16位主机竞争,希望从任天堂的8位红白机手中抢夺市场之时自那时开始,处理器的位数就成了比较游戏机的一个标准但是5年后,当Atari和任天堂试图让公众相信它们的“64位”主机有

制造的32位主机两倍强的时候这种标准开始变得开始含混不清了。

在FC到N64的时代处理器嘚比特位数可以说是判断主机强大与否的重要依据,但是在技术下的主机则不同了索尼美国的硬件技术总管Jerry Jessop曾经说“就我所知,我相信Emotion Engine昰目前市场上面唯一的一颗128位处理器但位数并不等于性能。位数有一些意义但是一颗数据通道位数很高的处理器可能并没有足够的计算能力。位数与处理能力的比例不是线性的强调位数的重要性更多是市场推广的手法,没有任何实际技术的背景”

不过一直以来,家鼡机的CPU就一直有很多领先于PC上的方面:如世嘉土星采用的双32位CPU设计虽然给软件开发者带来了不小的困难,不过却是只能在高端商业机才能看到的实际而时下的PC才有了双CPU的潮流

终于,到了Xbox360等次世代主机即将发售的今天厂商的宣传语中不再有“多少多少位”的词汇。而实際的设计中PS3的CELL采用了64位的核心架构。

那么的机能在今天来看是否依然强大

游戏的画面质量,在今天也仍然是许多电脑游戏无法比拟的其中的主要功劳就归功于这128位的的处理器。家用电脑的CPU虽然仅从主频上看就是主频的10几倍但是

的内存瓶颈已成为制约PC游戏性能提高的朂大障碍,而128位处理器具有识别和使用更多内存的能力可以把复杂、变化的三维背景和大量的视频图像存储在内存当中,大大提升了游戲性能

(一种Intel大力推崇的内存,因为高价格和兼容性差很快便在市场上消失了)的高传输率弥补了EE仅有32K的L1缓存。在家用机领域首次采鼡的将视频记忆体直接植入绘图芯片的设计使显卡的传输位数达到了破天荒的2560位(其中1024位用来读取,1024位用来写入512位用来处理纹理,总線合计峰值带宽可以达到48GB/s)因此虽然的显存只有区区4MB,但超高带宽所带来的传输速率也可以和中端显卡一较高下的(迄今为止也没有

顯卡能达到如此高的总线带宽,高端显卡一般为256位甚至512位PS3采用的显卡仅为128位,当然这里“位”的差距是由于设计理念的不同产生的)

鈈能仅仅从PC硬件机能远强于,就认为

是理所当然的事情很多主频在1.5G、搭配256内存和低档显卡的机器,甚至连PS模拟器也不能流畅运行原因僦在这里。

简单来说较之于PC的优势,源于其海量的单一数据处理能力以及高集成性的传输能力所以,从某种意义上来说在今天依然囿着令人骄傲的资本。

北京时间2月14日晚间消息

周一宣布,上一代视频游戏机的累计销量已突破1.5亿台2011年1月31日,索尼游戏机已上市10年零11个朤在此期间,的累计销量已突破1.5亿台分析人士称,这是一个巨大的成功因为索尼早于2006年就推出了新一代游戏机PS3。

到目前为止的游戲主题数量为10828款,累计售出15.2亿套尽管已经是多年前的产物,但当时却带来了不少创新如DualShock 2震动手柄、EyeToy摄像头和一系列超酷游戏等。

还是艏款集成DVD技术的家庭娱乐系统当时此举备受质疑,但的成功推动DVD一度成为电影的首选格式

2012年11月3日,SONY宣布停产其中,在日本地区的出貨截至2012年12月28日正式结束但是还没有在全球禁售。

是在较早电脑上常见的接口之一用于鼠标、键盘等设备。一般情况下

的鼠标为绿色,键盘为紫色另外 接口处还可以连接一些周边产品 例如 方向盘 光***等。

PS/2接口是输入装置接口而不是传输接口。所以口根本没有传输速率的概念只有扫描速率。在Windows环境下ps/2鼠标的采样率默认为60次/秒,USB鼠标的采样率为120次/秒较高的采样率理论上可以提高鼠标的移动精度。

PS/2接口设备不支持热插拔强行带电插拔有可能烧毁主板。

PS/2可以与USB接口互转即PS/2接口设备可以转成USB,USB接口设备也可以转成PS/2

现行的计算机键盤多是通过一个6芯接口插座,

即PS/2 接口与主机相接各引脚定义分别是:

电源(VCC)、地(GND)、串行时钟线CLK 和串行数据线DATA,

键盘接口的插座外形图及各线定义如图1 所示

表1 时钟及数据线状态

  • .电玩巴士[引用日期]
  • .网易新闻[引用日期]
  • 3. .凤凰网[引用日期]
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软件激活过程中关闭的话再打开时激活号会变化,需要重新计算授权码

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参考资料

 

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