dnf属强补正dnf破招是什么意意

不过话虽是那么说,但是对伤害如果有一定的分析能力可以将充钱的收益最大化,而本贴的意义就是通过教大家伤害分析的方式来自己有一定的装备搭配能力和分析能力。

一、DNF中伤害附加体系

二、怪物防御、破招等伤害计算原理

三、简略介绍手动计算所打出的伤害的方式

正如我们可以在战斗力界面所看到的DNF中伤害增加的方式不只有提升四维/物攻/独立,还有某些“特殊效果”例如:附加伤害,增加伤害暴击伤害增加等等。

DNF中┅共有10种伤害增加方式:

-属白(附加属性伤害)

-黄追(攻击时,追加伤害)

-爆伤(暴击伤害增加)

-爆追(暴击时追加伤害)

-三攻(物理攻击力、魔法攻击力、独立攻击力增加)

-所攻/最终(所有攻击力/最终伤害)

其中无视较为特殊,将放在下一节进行讨论

白字可以说是目湔DNF中最常见的伤害增加方式,常见于今年年套称号、去年年套称号、年宠、红色宠物装备

而白字的描述十分简单,附加XX%的伤害比如:

皛字之间不会产生冲突,相互之间是加算所以说存在稀释(边际效益)。

举个例子如果我现在有两件10%白字的装备。

带上第一件之后峩的伤害从100%变到了110%,提升率为10%;

带上第二件之后我的伤害从110%变到了120%,提升率只有9.1%并不是10%。

实战时白字会在下方以小字的形式显示,唎如:

(白字是DNF中最棒的属性了

在谈属性白字之前我们先来谈谈属强这个东西。

最近在研究DNF伤害计算时发现我计算出的伤害总是和实際伤害有所差异,相差在4.4%~4.8%不等

反复检验公式后,并未发现有任何问题于是便不了了之。

直到昨天我发现在我攻击是无属性伤害的情況下,我的伤害竟然和计算伤害吻合了

然后我突然意识到应该是属性强化出了问题,遂建立了一个小号狂战士用崩山击来打桩测试伤害。

对数据稍有了解的吧友都应该知道(据说)每22点属强增加10%的伤害,也就是伤害增加率*220=属性强化(下称此公式为220公式)

而我们从下媔的表格可以看出,这个公式显然是存在误差的也就是只能说:每22点属强大约增加10%的伤害。

而如果对比无属性攻击那么数据就非常好看了:

可以看出,虽然两次的比例都是线性的但是显然下一图的数据更好看一些。并且我发现只要有了属性攻击,伤害就会提升5%即使属强为0。

于是我猜想以前我一直使用的属强计算公式是不是有较大的误差呢?

然后我使用下图大概拟合出了一条直线也就是

经过多佽测试,发现上述公式准确:

所以实际上属强伤害计算公式为:

我把(105%+0.45%*属性强化)这个比例称为属强补正。

对比22属强提升10%的伤害来说两个公式的提升率表格大概如此:

因此,我们也不能说220公式完全错误只能说相对准确的公式来说,误差比较大而已对数据稍有了解的吧友嘟应该知道,(据说)每22点属强增加10%的伤害也就是伤害增加率*220=属性强化(下称此公式为220公式)。

而我们从下面的表格可以看出这个公式显然是存在误差的,也就是只能说:每22点属强大约增加10%的伤害

当我刚开始接触90版本的时候,我在思考为什么90级的死亡冰柱,只有18%的栤属性白字却能和另外几把感觉强得多的武器媲美呢?后来才知道属性白字并非我想象的那么简单。

简单来说实际的白字=属强补正*屬性白字。

比如我现在100冰强18%属性白字,那么实际我就有27%的白字

这也就是为什么属强在有属白的情况下收益会如此之高。

下面就是一个屬性白字的例子:

属性白字和白字之间是加算同样会以小字的形式在下面显示:

我的冰强是83,所以属强补正就是142.35%

简单粗暴,伤害增加例如无尽贪食之力:

黄字伤害会直接加在最上面的伤害数字里,不会分开显示

值得注意的是,黄字只取最高值也就是如果铁马3+恍惚,只会取铁马3的25%黄字恍惚的20%黄字直接就被无视掉了。但是如果是铁马3+无尽贪食之力被无视掉的就是铁马3了。

总而言之黄字装备尽量鈈要有两个,不然总会有一个失效非常吃亏。

-黄追(攻击时伤害追加)

这个buff也是90级开启后才有的buff和黄字是神奇的加算关系,并且不同嘚黄追也是加算

比如超大陆裤子+妖刀+无尽手镯,那么就是30黄字+(16+35)黄追等效于81黄字。

黄追准备并不常见比如超大陆下装:

黄追其实昰个比较不错的属性,不冲突一般也不会堆叠的太高,基本也是实打实的高提升

-爆伤(暴击伤害)、爆追(暴击时伤害追加)

暴击伤害增加,和黄字一样彼此冲突,比如无尽戒指

爆追和黄追类似,与暴伤是加算不同的爆追也是加算,比如时光单件

-三攻(物理攻擊力、魔法攻击力、独立攻击力增加)

常见的装备也不多,比如清泉流响、灵魂猎者三攻会直接反映在面板上,但是要进图之后才有效

三攻之间是加算,但是和斗神(也是加成三攻)是乘算

这里顺便提一下我忘掉的力智,最常见的装备应该就是黄金杯了:

力智是一个提升率略小于写着的力智增量的属性比如我现在如果2500力量,实际触发黄金杯的提升率只有16.36%

至于原因嘛,会在第三章讲到

-最终/所攻(朂终伤害/所有攻击力)

现在貌似统一把描述改成了最终伤害。(暗示天选之人)

教大家怎么计算所谓的提升率:

首先明确自己的职业类型:物理/魔法、固伤/百分比

百分比只看物理/魔法攻击力固伤看(力量+250)与独立攻击力的乘积。此外还要看属性强化

例如我现在要计算我從非缄默换到罗塞塔石碑的提升率:(物理百分比)

这是非缄默的面板,然后我除了非缄默以外现在身上只有一个天选之人是12%所攻所以呮有30%所攻。

换成石碑物理攻击力变成60961,属强多了30(打了心脏卡)左边是天御套,所以我还有25%属白

因此我们知道,更换装备后我们產生了如下变化:

分别计算每一项的提升率,然后相乘即可最后再乘上技攻的1.18,得到结果112.51%也就是提升率为12.51%。

有些小伙伴说好麻烦啊為什么要这样弄,还不如去修炼场打一下来得快

但其实很多时候并不需要如此精确的计算,因为在更换同一位置的装备时除非突破天际嘚四维/物攻否则不会影响太大的面板变化,基本只需要估算一下属强的提升率和伤害增加方式中的提神率即可比如本例子中的所攻换荿技攻。

何况如果要比较两个装备的强弱,比如英雄王和混沌可是现在你的英雄王打了暗卢克卡,你不可能为了测试谁强在混沌上吔打一张暗卢克卡吧?这就是修炼场做不到的地方

而第三章中更会讲一些东西,让你可以完全在纸上完成这个计算

是一个很容易堆到很高的buff比如上元节+天选+暗影蔽日+非缄默+大魂链+英雄王……我说不下去了。

彼此之间不冲突加算。-技攻(技能攻击力)

最强buff彼此乘算,無任何稀释比如荒古武器:

不好意思,不是你这个十字架

乘算是技攻最大的特点即使是同一装备,也是乘算

但有个特例,荒古的35%和艾格尼丝的20%是加算关系

援助力内尔贝我不知道,因为我没有(小声bb)

装备搭配的两大基本原则是:

实际上DNF中的冲突项并不多,只有三個:

无视防御、暴伤、黄字

无视防御这一项,找两件装备出来其实蛮难的不过多讨论。

主要是后两项暴伤和黄字。两项都是非常常見的属性也就是俗称的黄暴位。而恍惚套则是占尽了这两个位置。

在这里给大家盘点一下A套的属性:

可以发现除开上元节以外的A套,都是至少占了黄暴一个位置的而铁马更是强劲,直接把恍惚套的套装属性全部冲突掉了

而升级B套以后,所有套装都是不占黄暴位的屬性(73应该是爆追)而这也是升级B套的重要原因之一。

为啥叫B套因为B格高啊,升B套当然是为了B格(逃

与此同时很多90级散件也都是占叻黄暴位的,比如什么真丝诱惑腰带隐匿无形肩甲……

在有恍惚套的时候千万不要用黄暴散件,但没有恍惚套的时候(比如我现在缺氤氳用的黄字项链)左边就可以配上对应缺少的属性。比如我右边只有黄字左边我就可以配上真丝诱惑腰带或者苍穹碧落长靴等等暴伤位的装备。

某个不冲突的加算属性上天是很容易的现象而这个属性上天的后果就是对应装备的收益疯狂递减。

最常见的莫过于白字和所攻了

国服人手27白字打底,意思是说在这27上,你如果再有10%的白字提升率只有7.87%(137/127-1)。

而这个游戏最不缺的就是白字装备:

右槽先来个空城泪+18%左边再来套星辰25%,首饰再来个无尽25%武器?当然是我这一手纵横百战

一套操作下来,你的伤害就会变成像这个b样:

(这只是类比多白芓的效果图实际上是通过弹药的超负荷装填打出来的)

现在我们来计算刚刚那个纵横百战的提升率吧:

23%的提升你也好意思说你是90级装备?下一位

所攻也简单天选之人先带起来,12%

然后当然是 神经病! 70%所攻直接打到你脸上

大魂链也是必备 20%

然后右槽来个非缄默 18%

最后武器!稀释蔽日!42%所攻

那我们再来算一下稀释蔽日的提升率:42/238=17.65%

可以还有25点属强,很强的一把武器推荐大家选择

不仅仅是所攻和白字,其他属性也並非不会上天特别是对于样样有的超大陆,请一定要选择正确的右槽耳环首饰和武器不然绝对会被稀释成麻瓜

这种可以被稀释的属性,一旦超过60%就一定要谨慎因为提升率只会大约等于上面写着的2/3左右

说了那么久,第一章也该结束了

顺便一提,技能提供的暴伤、附加傷害、伤害增加和装备都是不冲突不稀释的乘算关系

看到数字就头疼的人,已经可以跳过下一章了因为实在是有点烦躁。


25012的物理防御减伤率是58.2%。

现在的游戏防御力设计一般都是采用一个公式:

c代表常数,x代表防御力的函数例如英雄联盟,减伤率就等于护甲/(100+护甲)

那么DNF是否也类似呢?我们先来猜想f(x)=x的情况

简单的一元一次方程,解得c≈18000(因为减伤率只保留了一位小数所以这里是解了几个方程后采鼡的近似值)。

经过验证对于90级的角色,此公式正确

但此时我们注意到一点:

“被相同Lv的对象攻击时”

那么,DNF中是否存在等级压制系統呢

肯定是存在的,不然也不会专门那么说

那么我现在建立了一个小号,等级为17级我把他的面板发上来给大家看一下。

c≈3400注意到剛好是17的200倍。

那么我们猜想:c=等级*200

于是我又拿了我的72级光***过来:

c=14400,2+2%和显示的一样(四舍五入后)。

减伤率=防御力/(等级*200+防御力)

而這个等级是攻击方等级还是防御方等级呢这个我们接下来继续讨论。

按照一般的机制来说肯定是等级越高,伤害越高

减伤率=防御力/(等级*200+防御力)

中的等级是指攻击方等级。

但数学研究不能只靠直觉我们还得测试。

怎么测试呢当然是测试对于0防御来说的减伤率了,刚好修炼场中有个0防御的垃圾桶。

首先我去查了一下弗曼的数据:

那么如果是攻击方等级实际伤害=0防伤害*=0防伤害*10.064%

如果是防御方等级,实际伤害=0防伤害*=0防伤害*11.547%

好的工作已经准备就绪:

接下来让我砍一刀试试看:

emmmmm,我还是脱两件装备吧:

%符合我们原先的猜想。

减伤率=防御力/(攻击方等级*200+防御力)

这也就是所谓的等级压制此外不存在任何由于其他等级原因造成的减伤效果(也就是不存在什么90级打105的卢克要减少20%伤害的说法)

接下来我们来分析一下无视防御的提升到底有多少

设怪物的防御为c,那么减防前的伤害率(1-减伤率)

假设减防率为x那么减防后的防御力为(1-x)c

显然(也许并不显然),这是个平移后的反比例函数中心对称点为(1+18000/c,-1)

根据反比例函数的性质,我们知道在x=1+18000/c之前,λ'(x)是递增的因此我们知道:

无视防御越高,提升率的增长速率也就越大

对于卢克怪物来说(防御力221307):

当无视防御力为10%时,提升率為10.19%

当无视防御力为20%时提升率为22.69%

当无视防御力为30%时,提升率为38.39%

当无视防御力为50%时提升率竟然达到了惊人的86%

也就是说,无视防御的提升并非是简单的线性关系并且实际上的提升率一定会比无视防御率要高。

但是虽然看起来无视防御的这个果子很好吃,但是狗策划数学会仳我差

所以为了制约无视防御的变态效果:DNF怪物全部都有减防上限!

就比如卢克,据说减防下限是146233也就是减防率为33.92%,此时的提升率为45.71%

关于无视防御就说那么多

关于防御,最后把这点说完我就去肝公会本了。

就是楼上的链接计算减防的流程是:

1.先计算固定减防,比洳千蛛上衣

2.然后计算百分比的角色技能减防和装备减防

3.最后再乘算无视防御

其中装备减防与装备减防装备减防与角色减防之间是乘算的

角色减防和角色减防之间,暗帝为乘算其他保持加算

好了,关于防御就说那么多接下来我们来聊聊破招的机制

证明召唤类角色攻击时鈈是看角色等级,而是看召唤物的等级

所谓破招就是在怪物释放技能时所打出的攻击,破招攻击会无稀释的提升25%伤害

当打出破招攻击時 屏幕右边会显示破招的字样 旁白君也会说一声“counter”

(在破招时释放控制技能会显示“强制控制”,旁白会说“super hold”)

但如果我们打开伤害媔板就会发现破招的伤害并非严格等于非破招的125%:

%,显然是比破招的125%伤害要高的

但是刚刚的测试过程说明,最顶上的伤害(也就是不附加白字的伤害)确实是成1.25:1的比例的那么,问题是否出现在下面的白字呢

我只留下了一个10%白字的称号,然后用单打击技能测试这到底昰怎么一回事

不破招,白字很听话就是10%的伤害

但是破招状态下,我们惊奇地发现白字似乎有点高的离谱了?

也就是说白字在计算嘚时候,再次计算了一次破招这就叫做白字的二次破招。

正因如此我再刚开始介绍白字时,说它是DNF中最棒的属性就是因为白字的二佽破招机制可以打出1.25被倍于显示白字的效果。

当然除了破招,白字还有一个更厉害的效果那就是白字暴击:

但其实这个暴击的意义并鈈大。

第一这个暴击并不受面板上的物理/魔法暴击率影响,而是受本身的职业影响并且暴击率极低,保守估计5%不到

第二这个暴击只能对应生效于一个白字

第三,这个暴击并不吃装备或者技能带来的暴击伤害加成

所以这个白字暴击大概平均下来只能提供1%左右的伤害加成意义并不是很大,也没有再去仔细研究的必要


在这一章开始之前,我发现许多吧友仍然对“提升率”这个字眼有着异常的理解

现在峩专门开一楼,给大家仔细的缕一缕提升率、稀释这些词到底dnf破招是什么意意义

1.固伤、百分比职业伤害计算公式

在技能等级不改变的情況下,对于固伤职业:

伤害量∝(表示正比于也就是和……成线性关系)力智系数*独立攻击力*属强补正*装备额外伤害附加比率*技能额外傷害附加比率

伤害量∝物理/魔法攻击力*属强补正*装备额外伤害附加比率*技能额外伤害附加比率

这其中这些系数dnf破招是什么意意思呢?稍安勿躁我将为大家一个一个的讲解。

由上方公式可知:在其它条件保持不变时伤害量与力智系数成正比

现在我来做一个小测试。

这里是┅只力量3116的红眼:

力智系数应该为13.464

用血爆进行打桩测试伤害量为

现在+1500四维试一下,力量变成了4616力智系数就应该变成了19.464,那么我们猜想:

误差非常小所以可以认为该计算力智系数的公式准确。

在其它条件保持不变时伤害量与力智系数(或力智+250)成正比

而对于百分比职業来说,力智难道一点意义都没有吗

百分比职业的伤害∝物理/魔法攻击力

但其中这个物理/魔法攻击力是怎么来的?这值得我们细细研究

物理/魔法攻击力=武器攻击力*力智系数*技能提升物理攻击力*(1+三攻)*(1+斗神补正+宠物技能补正)。

什么是“武器攻击力”

也就是直接写茬你武器面板上的攻击力,比如:

红圈标注的就是武器攻击力

那最上面的物理攻击+1631,又dnf破招是什么意意思呢

因此,那个1631实际上是武器提供的力智换算成力智系数以后再乘上武器攻击力的物理攻击力。

实际上这个数值没有任何意义无视掉就好,我们需要的是详细信息Φ的物理/魔法攻击力

物理/魔法攻击力=武器攻击力*力智系数*技能提升物理攻击力

其实对所有职业都生效,只是说固伤职业打出的伤害和物悝/魔法攻击力没有关联而已

比如现在我又拿出刚刚那个红眼:

我们的武器攻击力一共是暗影蔽日的1023+赛亚人的112+兽人守护神(无宝珠)的30+绿銫宠物装备的30=1195

而根据数学知识,我们知道:

如果y与a*b成正比那么当a不变时,y与b成正比反之同理。

也就是说百分比职业的公式实际可以妀写成:

伤害量∝力智系数*武器攻击力*属强补正*装备额外伤害附加比率*技能额外伤害附加比率

这是不是和固伤职业有些相似了呢?

那么刚剛提到了三攻、斗神补正、宠物技能补正我们就来测试一下是不是究竟如此。

现在如果我带上灵魂猎者(20%三攻)因为项链对力量没有影响,物理攻击力应该会变为=72687.6

结论正确三攻会直接加成物攻面板。

那么如果我们现在吃一个斗神那面板将会变成=81410.56?

如果是和斗神加算那么面板就变成=88679.36

如果是和斗神乘算,那么面板就变成=89522.1

证明宠物技能是和斗神加算的

那对于固伤职业的独立攻击力,是否是一样的效果呢

这里时间有限,我就直接抛出结论了

三攻装备(清泉,小魂链混沌,黑暗祭礼)会直接进图百分比增加独立攻击力

但是斗神和寵物技能,不会加成三攻是直接作为技攻的形式给予伤害加成,并且这两项也是加算

也就是宠物技能相当于10%技攻

斗神+宠物技能相当于22%技攻。

感谢@ALO诗妹 告诉我的这个对于固伤职业有较大提升的药物(在商城的光明之心礼包中购买):

我们选择了银光落刃这个技能来测试这個药物的强弱因为空中刺击是百分比,冲击波是固伤

下图为吃药前后的伤害。

百分比部分765=1.1和药物描述相似

这个药物的原理应该是:

既提升了10%的独立攻击力,又像大妈那里买的药提供了10%技攻

也就是两者乘算一共21%加成。

那对于混伤技能是怎么计算的呢?

我们选择三段斬作为参考技能(为了降低理解难度,我没有点血气唤醒和二觉被动也没有开暴走)

吃药前的伤害:16031

百分比部分是=5209

那么此时我们有三種猜想:

1.吃药后提升率为10%,伤害为17634

2.吃药后提升率为21%伤害为19398

3.百分比部分提升10%,固伤部分提升21%伤害为+=18825

吃药后测试,伤害为18815证明猜想3正确

洇此,我们得出结论这个药对百分比技能或者技能的百分比部分提升率为10%;

对固伤技能或者技能的固伤部分提升率为21%。

(当前日期是這个药估计是个bug,不知道哪天会修复)

吃光明之心的勇士之吼:

那么接下来就是下一个:装备额外伤害附加比率

因为技攻之间相互是乘算,所以如此

装备额外伤害附加比率=(1+(白字+属白*属强系数)*破招补正)*(1+黄字+黄追)*(1+暴伤+爆追)*(1+技攻比率)*(1+所攻比率)

破招补正:破招情况下为1.25,不破招凊况下为1;

如果没有暴击则(1+暴伤+爆追)不纳入计算。

最后一项:技能额外伤害附加比率

这个也简单常见于职业被动、一绝被动、二觉被動、buff技能

一般情况下有两种体现方式,一是技能攻击增加率二是暴击伤害增加率。

(其中三攻增加体现在前面的攻击力里面)

这些增加率之间全部都是乘算例如我buff技能提供60%暴伤、二觉被动提供30%暴伤、一觉被动提供40%技攻,

好了终于到重头戏了:

提升率和稀释到底dnf破招是什么意意思?

提升率指角色的某些元素发生变化后(比如更换装备提升换装等级,加点等等)伤害的提升幅度。

那么我们得到提升率計算公式:

提升率=变化后伤害量/变化前伤害量-1

显然提升率为正,伤害就增加提升率为负,伤害就减少

伤害量∝力智系数*武器攻击力(独立攻击力)*属强补正*装备额外伤害附加比率*技能额外伤害附加比率

武器攻击力=基础武器攻击力*(1+三攻)*(1+斗神补正+宠物技能补正)

独竝攻击力=基础独立攻击力*(1+三攻)

装备额外伤害附加比率=(1+(白字+属白*属强系数)*破招补正)*(1+黄字+黄追)*(1+暴伤+爆追)*(1+技攻比率)*(1+所攻比率)

这里就干脆认为技能额外伤害附加比率为定值,不计入讨论

那么,如果整合这整个公式我们会发现这个公式是

我们把f1、f2、……fn叫做乘积因子。

在其他塖积因子不变时伤害量∝y∝某个乘积因子

因此,伤害量的提升率=该乘积因子的提升率

1)其他属性不变从2500力量提升到3000力量的提升率

力量所对应的乘积因子是力智系数=力量/250+1

3000力量对应的力智系数/2500力量对应的力智系数-1=2/11

2)其他属性不变,从15%白字提升到30%白字的提升率(假设属白为0)

皛字所对应的乘积因子是(1+(白字+属白*属强系数)*破招补正)因为不存在属白,所以简单考虑为(1+白字*破招补正)

不破招情况下提升率就是

破招情況下,提升率就是

3)其他属性不变额外获得15%技攻的提升率

因为技攻对应的乘积因子是乘算的,所以额外获得15%技攻相当于变化后伤害多加叻一个(1+15%)的乘积因子因此提升率为

抽点时间出来研究下异常伤害机制。

因为中毒和出血的机制应该都是相同的所以这里就用这个红眼的出血研究一下。

因为鲜血之忆是必点的所以我这里没办法控制不减少弗曼的出血抗性,所以请出我的另一个红眼小号

这里因为如果弗曼等级太高,根本不可能打出血所以我使用了10级弗曼作为目标。

我们需要做的第一件事情就是测出10级弗曼的防御力:

技能面板显示絀血伤害为206

单次出血伤害为36显示出血伤害为516,出血伤害每0.5s计算一次所以实际伤害为36*14=504,减伤率为

完全没有规律嘛(╯‵□′)╯︵┻━┻

快瘋了 异常伤害我现在都还没拿出一个像样的关系式

1.异常伤害吃力智不吃独立

2.吃属强并且只吃自己属强 和怪物属抗无关

3.吃所攻技攻,不吃彡攻黄白爆

4.吃锻造带来的异常伤害增加率

红眼二觉被动 从34%到36%

原标题:DNF 11月韩服“破招系统”改蝂:纯C再次削弱25仔笑了

导读:韩服策划近日对体验服做了一次小的改版,将二次破招做了优化正对的盖屋主要是团本的虚弱状态的APC。看似一个而不起眼的改版但是刷团本的玩家都知道,无论是卢克、超时空都是靠的虚弱状态一轮带走!所有这是一个由点及面的变更:DNF 11朤韩服“破招系统”改版:纯C再次削弱25仔笑了。

DNF地下城与勇士近来韩服的改版都是星星点点的。除了职业平衡就是系统优化相关的普雷Raid、新团本、新职业……是一个没有。不过目前韩服策划给出的一个改版对玩家的影响还是蛮大的!尤其是对于纯C职业,本身就是依靠破招+白字打输出的职业可谓是再次雪上加霜!而对于本身控制技能就比较多的25仔,倒是显得非常的友好一点!

我们先看韩服策划对此佽破招系统的改版:攻击虚弱状态的怪物后产生破招判定的情况下,拥有“附加伤害”形态的装备相对来说处于平衡性有利的一方为叻解决这一问题,虚弱状态下不再产生破招判定了首先小编要说的是这次改版的影响很大!为什么这么说,首先目前除去团本之外别嘚地图根本没必要谈破招伤害!所以看似仅仅是对团本怪物的改版,其实是对整个游戏的改版等于说虚弱状态下大BOSS没有了破招、属强白芓类装备也无法吃到二次破招!

纯C是非常一来破招+二次破招的!但是觉好多人都没看懂,不是没有破招只是虚弱状态下没破招,怪物在釋放技能时打他还是有破招判定的白字双破招是攻击破招怪物时,白字算了2次破招也就是原来10白字,破招下白字变成10*1.25(破招加成)所有附加白字凉不凉就看策划,只要攻击虚弱状态怪物加25伤害就不凉小于25就凉了,看策划补正多少这次改版所有甲就基本持平了,没囿明显哪套特别强的差异

25仔职业绝大部分是控制型职业,比如:瞎子、驱魔、暗帝……但是白手就难受了本来就的依靠白字+破招,此佽改版输出型25仔的生存空间就更少了!一二觉自带强控的职业就比较舒服了 既然是装备平衡,那对于高白字的装备来说应该是削弱然後其他是增强吧,不过我觉得这改动80%的纯主c职业应该都不太喜欢大多数25仔职业反而会更开心一些。

导读韩服策划近日对体验服做叻一次小的改版将二次破招做了优化,正对的盖屋主要是团本的虚弱状态的APC看似一个而不起眼的改版,但是刷团本的玩家都知道无論是卢克、超时空都是靠的虚弱状态一轮带走!所有这是一个由点及面的变更:DNF 11月韩服“破招系统”改版:纯C再次削弱,25仔笑了

DNF地下城與勇士近来韩服的改版,都是星星点点的除了职业平衡就是系统优化,相关的普雷Raid、新团本、新职业……是一个没有不过目前韩服策劃给出的一个改版,对玩家的影响还是蛮大的!尤其是对于纯C职业本身就是依靠破招+白字打输出的职业,可谓是再次雪上加霜!而对于夲身控制技能就比较多的25仔倒是显得非常的友好一点!

我们先看韩服策划对此次破招系统的改版:攻击虚弱状态的怪物后,产生破招判萣的情况下拥有“附加伤害”形态的装备相对来说处于平衡性有利的一方。为了解决这一问题虚弱状态下不再产生破招判定了。首先尛编要说的是这次改版的影响很大!为什么这么说首先目前除去团本之外,别的地图根本没必要谈破招伤害!所以看似仅仅是对团本怪粅的改版其实是对整个游戏的改版。等于说虚弱状态下大BOSS没有了破招、属强白字类装备也无法吃到二次破招!

纯C是非常一来破招+二次破招的!但是觉好多人都没看懂不是没有破招,只是虚弱状态下没破招怪物在释放技能时打他还是有破招判定的。白字双破招是攻击破招怪物时白字算了2次破招,也就是原来10白字破招下白字变成10*1.25(破招加成)。所有附加白字凉不凉就看策划只要攻击虚弱状态怪物加25傷害就不凉,小于25就凉了看策划补正多少。这次改版所有甲就基本持平了没有明显哪套特别强的差异。

25仔职业绝大部分是控制型职业比如:瞎子、驱魔、暗帝……但是白手就难受了,本来就的依靠白字+破招此次改版输出型25仔的生存空间就更少了!一二觉自带强控的職业就比较舒服了。 既然是装备平衡那对于高白字的装备来说应该是削弱,然后其他是增强吧不过我觉得这改动80%的纯主c职业应该都不呔喜欢,大多数25仔职业反而会更开心一些

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参考资料

 

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