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工作室没有挂 揭秘御龙工作室赚钱方式
工作室没有挂 揭秘御龙工作室赚钱方式
1、…工作室没有挂…其实全倚仗疾飞燕、凌空度、追心刺3大技能减速怪无法攻击和行动。2、我们工作室的人,每人都可以3开,人数6个。一个替补。工作室就是号多,减速BOSS无法攻击和行动到死,无法攻击,自然不容易被拉脱。但是如果BOSS攻击了一下我,我100% & 保证立马脱掉。个人拉怪技术,只传徒弟。3、紫九没有固定价格,服务器的火爆程度来决定。工作室赚1半以上。砸星无挂可言。除非真正的电脑黑客出身。或者SD内部人员。工作室的价格绝对稳赚不赔,买星的人一般图个心安和自在罢了。有钱舍得花,介意自己砸。4、工作室的人其实是最辛苦的,不分昼夜的定闹钟,BOSS刷了打,打玩定闹钟睡觉…我跟我的队员合作过5个区,那段时间完全没有人的生活5、工作室很少国战,而且工作室打BOSS,死亡次数少的非常可怜,因为减速的BOSS完全攻击不出来。最多被祝融的老虎拍死而已。只有不会打的人才拿命去堆。还有工作室绿装每天10件高价回收商,谢谢。打玩BOSS挂机钓鱼。6、我们工作室只玩到70封印开启。主要赚祝融紫。南华紫等到大家快80加,通通甩,立马换新区。毕竟祝融紫最贵,玩到90的工作室,不多。毕竟90以后没有赚头了,或者说利润太少7、工作室打祝融和南华,这2只减速容易上,曹仁抗性高,一般都是我和2个会拉怪的好手,3人拉来拉去,然后N多人帮忙输出拿下曹仁。拉怪是不需要攻击怪物的。打曹仁的人越多,我们越喜欢吧!8、现在定怪技术基本上有心人都会了。拉怪会的不多。可以说BOSS队伍。我们只赚紫装钱,来的快。一个BOSS最多出过6件紫,一个新区到70开封,5人,大概每个有2500以上的分红。算上外快,一个新区3000起步吧!比上班强多了,只是太劳累。大家也都换网游了。9、当然了,其实到底每人多少钱是无法估计的,本人也是会打点小九九的,有个区,我自己保留了不少紫。当然了,BOSS死后4秒内全背包截图,屏幕右下拾取到什么物品截图。超过4秒,从此远离怒视队。要在这种情况下保留点紫,挺不容易。10、没有挂的好吧!号多定BOSS而已。我们打南华,6***,6剑,6刀,南华到死都不动一下。毕竟我们配合挺默契。6***6剑6刀,左慈都能定。曹仁不行,抗性太牛逼11、记得最好的一次南华出了6件紫,我身上2件,一件加强骑射黎阳,1.98暴,16%满攻,周泰风攻名将,13点力量满,我自己保留下来了,5173卖了300多块钱吧!12、定怪技术,分为3定和2定。怪物身上只要有疾飞燕、凌空度,追心刺3个技能其中2个,怪物就无法行动。当然了,3个都存在是最好的。切忌不可用画地为牢、霹雳斩、冰封剑等直接定死的技能。后果就是怪物瞬移。追心刺持续3秒,恢复6秒,最佳好技能。疾飞燕持续6秒,恢复25秒,第二名,凌空度持续5秒,恢复30秒,第三名。2定首选追心和疾飞.为了出现意外,打祝融,3个***号,自动追心刺。6个剑号,一个人指挥,指挥给6个号编上号码为123456,指挥说1号上,1号使用疾飞燕,当疾飞燕持续时间剩2秒或者1秒的时候指挥说,2号上…如此循环,时常注意***号状况,确保祝融身上一直存在追心和疾飞即可。那么多号,刷前15分钟,指挥打***通知我们起床…工作室不打BOSS就睡觉,呵呵…前提定闹钟。电脑不关机。游戏不下线。偶尔重启几次。起床,站位,华容道,左上一个,下来着火地方一个,水池一个,刘备3叉口一个,乐字一个,状丁首领一个,壮丁下面的门楼一个,树林一个,边境口一个,卧龙口一个,粮地一个,粮地里面的丘陵一个。大家清楚?我解释过了,3定,BOSS攻击不出来的。大家可以那精英怪实践,练习配合。看我说的真假。所谓3定,6***号自动追心。然后6剑6刀编号。1剑1刀编1号,再1剑1刀编2号,如此下去。记住自己编号,指挥喊到,1剑1刀释放技能即可。这就是工作室的套路罢了。3定的效果,大家可以去实践。13、另外解释,天下归心的开州高富帅认识我们,他的紫装跟我们买的。开州第一任国王吴帝的手下金吾卫,打南华,我守了一晚上,他们没能打下来。叫戈哥的金吾卫,打曹仁,我看到4点,另外的队员名叫24K继续看守,依旧没能打下来。吴帝关过我近10次监狱,禁言N次。曾刷过挺多个金喇叭骂他开着。本人名字不便告诉…比较娘14、砸星说实在话,我们不擅长,我们只赚紫装的小本生意,左慈也只是老区帮朋友定过几次,3定效果可见几乎无死亡。15、砸星,个人感觉上9星普通粹练即可…曾砸过几件紫九…属性不怎么好的紫装没人要,只有自己用…6星签名,1个上7,4个上8和9,连续成功2次出现挺常见,拿其他装备换着砸,个人建议。16、我们工作室的人可谓是贫民中的贫民玩家…大号3星…小号无星…17、一般玩家都认为攻击怪物,怪物就会仇恨你。哦NO,不是的。其实拉BOSS完全不需要攻击他18、大家都知道选中BOSS之后,他的脚下有个圆圈挺漂亮的我说的是79级之前拉BOSS技巧大家知道,BOSS有时候会直立,走2步,不知道大家发现没?如果直立走2步,他就是要切换仇恨目标了。而且是跟他脚下漂亮的小圆圈重叠最完美的人。80级有震惊百里,生拉硬扯,无需技巧。21、工作室的人打BOSS都是边打,边重叠BOSS脚下漂亮的小圆圈。BOSS仇恨的人都是重叠最完美的人。所以,看到BOSS直立走2步,什么都别管,加速狂奔,不管BOSS有没有跟上你的步伐。只要奔出他脱的距离,他就直接瞬移到脱的那个点,然后脱掉回原点。拉BOSS要有经验,简单说,要拉的多了,就有预判能力一样。我用银***拉,BOSS一直立就加速跑,等他面朝我追的时候,我跑出他脱的距离了。他直接瞬过来脱掉了。22、大家记住哦!只要快速跑出BOSS脱的距离,不管他身上有什么减速定神存在,都会瞬移脱掉。所以工作室定神BOSS,定的他无法攻击,就是防止高手拉脱。拜姐姐为师的人,姐姐来你YY手把手教你。23、BOSS一般攻击一个目标3下就转换目标,或者跟着一个人5秒左右。10秒怒视队的人没有攻击他,下一个攻击的人就获得怒视哦!以前曹仁要拉半张地图才脱。我跟队长一起2个***号,经常残血拉穿BOSS,拉穿就是怒视转移。转移给自己,捡现成的。2人一拉一个准…24、80级之前,敌国带任务路过看到曹仁就打一打吧!你们是怒视队的话,可以轮流起来打曹仁,10秒内攻击到他即可。他们要拉脱,就起来抢抢看吧!毕竟带任务的队伍是相当可怕的。曹仁抗性高,也是靠拉的,很少有工作室会每只曹仁都会去打。
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精彩视频推荐腾讯《御龙在天手游》天美工作室技术总监丁晓成专访
受访人:腾讯互动娱乐事业群 天美工作室群技术总监 《御龙在天手游》负责人丁晓成
主持人:第二场采访是《御龙在天手游》。受访人是腾讯互动娱乐事业群 天美工作室群技术总监 《御龙在天手游》负责人丁晓成先生。《御龙在天手游》也是腾讯自研的一款产品,这款游戏前不久刚刚做测试,如果说大家对《御龙在天手游》或者是和端游之间传承的关系都可以提问。
记者:我想问一下《御龙在天手游》在研发过程当中做了哪些创新和改变?
丁晓成:《御龙在天》本身底层是端游IP,我们还原了端游的经典玩法,比如说国战。但是端游设计和手游差异还是很大的,如果说照搬的话,会有很大问题。因此我们在玩家体验上做了很多改进,让玩家更加便捷的游戏。另外适应玩家碎片化的时间我们也做了很多调整。比如说我们镖车玩法,以前的操作是非常复杂的。现在我们改成定时出发,让车自动出发,这样大大降低了玩家在操作上的繁琐度。我们秉承端游攻城战时的实时指挥,我们有实时语音指挥系统,让玩家在国战期间带来更好的指挥的激情。另外端游国战的场面在手游上有很大挑战,就是系统和流量层面的考虑,比如说我们应用了一些专利性的技术,比如说一些服务器的架构,还有场景管理等方面的技术我们都会移植过来。我们为了玩家更好的3D体验,我们还加入了微3D引擎做了优化,将端游的体验更多的带到手游上来。
记者:现在《御龙在天手游》已经开始测试了,当前的测试结果如何?比如说活跃度之类的。
丁晓成:目前测试的核心数据比我们预期的更好一些,玩家表现出来的热情也是超越我们想像的。我们可以看到玩家在手机国战方面,对《御龙在天》的需求是非常高的,因此我们之后的测试又新增了一些服务器以满足更多玩家的需求。另外您提到留存、活跃度的数据,这些数据都是很好的,具体的数字不太方便说。但是我们公司内部有一个星级标准,我们可以达到6星级的标准,这是最高级别的。
记者:8月份会有新版本测试,这次的版本和之前有什么区别吗?
丁晓成:8月份我们会进行不限号测试,我们会将之前先锋测试当中的一些内容进行优化,比如说国战的策略性以及家族玩法的调整。同时我们也补充了大量的玩法。比如说副将收集、培养、出战,同时我们还有5V5的群英战场这样的大型玩法。同时我们也会增加一些休闲类的玩法,比如说挖宝。同时我们还有互相赠送鲜花的系统,我们游戏中的指挥会带领大家一起玩游戏,我们可以向指挥送花,对指挥以肯定,同时我们还有红包,玩家之间可以互相发红包。我们会为了增强队员的互动,我们还会推出互相点赞的互动,增进玩家之间的距离。我们几次测试下来,玩家对指挥战歌呼声很高,这一次版本当中我们也会加入,指挥可以选定自己选定战歌播放出来,使得玩家国战体验更加好。这一次测试下来我们也发现一些问题,因为重度的RPG会占用玩家的时间越来越长,玩家玩起也会比较累。可能玩过端游的同学会比较清楚,我们的模式可以让玩家更轻松的玩游戏,而不用每天拼命的把所有任务都要完成。同时我们也会对服务器性能优化也做进一步提升,避免国战的排队。客户端我们也在做优化,毕竟现在3D测试下来,玩家对耗电量的反馈还是比较大的,我们会进一步降低耗电。另外《御龙在天》本身是有一个端游的,所以以前有很多端游的老玩家,其实他以前玩端游的时候也投入了很多,后来因为工作之后时间变少,他们无法持续的玩下去他们也很希望我们推出手机版,让他们可以继续体验这款游戏。我们对端游老玩家也会有一个反馈,也会助力御龙端游老玩家回到手游。具体的活动可以参照我们官网的详细介绍。
记者:在国战玩法同时有没有一些创新上的玩法和内容?
丁晓成:首先我们这是《御龙在天》IP的一个延续产品,我们会还原端游的经典玩法。我们在保留经典玩法基础上会做进一步创新,比如说前面提到为了适应手机终端特有的一些碎片化时间,还有交互,因为手游的交互没有端游那么方便,我们会把一些玩法做一些简化,使得它更适合手游玩家。比如说镖车,让人车分离,自动行走。我们还有更多的让用户在手机上交互更方便的做法,比如说实时语音等等。
记者:我们的《御龙在天手游》是天美工作室的作品,我们都知道天美工作室之前有过很多款非常成功的游戏比如说《天天酷跑》等等。作为天美工作室的6星级产品,对《御龙在天》手游有什么样的信心,或者说天美工作室之前的成功会给我们什么样的动力和压力?
丁晓成:我们天美工作室内部有一句话“天美出品必属精品”,这是我们的领导对我们的要求。之前比如说CF手游等也是普及面很广的,也是我们内部6星级的产品。《御龙在天手游》在这样的环境下,给我们的要求和压力是非常大的,我们希望可以做到重度RPG领域的精品。我们一直在这样的压力和环境下,不断测试,努力,做到现在这样一个公司内部的6星级评级。
其实我们在内部也有很多的合作。比如说大家提到的《王者荣耀》《CF》《天天酷跑》,这些游戏上线之后我们也有一些内部合作,比如说《王者荣耀》内部会进行植入,产品之间会进行交叉。《天天酷跑》我们会有新的角色,是《御龙在天》当中的角色。
主持人:《御龙在天》的端游定位是第一国战端游,那么《御龙在天》的手游定位是不是说第一国战手游呢?
丁晓成:可以这么说,确实如此。
记者:咱们《御龙在天手游》其实定位的是一些核心玩家和喜欢国战的游戏玩家,手游用户大部分是以轻度玩家为主,我们有没有一些方法把玩家吸引到我们的游戏当中?
丁晓成:其实我们当初做《御龙在天》的时候,我们也在思考一个问题,前面的游戏都是轻度的,突然出现这样一个重度交互游戏怎么去做。肯定有一部分最核心的玩家可以接受RPG的操作,但是在游戏当中会有很多轻量级用户,我们怎么让这些用户留的下来,这是我们遇到的最大挑战。所以我们一直根据手游的交互和操作的特点尽量的简化,我们的玩法可以更多的自动化,更多释放玩家的双手。让他更多考虑策略的分布,在操作上,这是天美的强项。玩家整个任务的成长线会慢慢从偏单机的体验引导到交互式的体验。让玩家看到这个游戏除了自己之外,还有很多其他不同的玩家架构,让他感受到PK的乐趣。从一个偏单机用户或者是偏PVE的用户慢慢引导到偏PVP用户,逐渐可以接受国战的核心玩法,让他体验到乐趣,从而可以留下来。
记者:因为目前来看,腾讯已经有好几款国战类型的游戏了,在我看来因为他们基本上每一款都是打着国战网游、多人PK的游戏。如果这样来看,《御龙在天》有什么样的特殊定位,或者说给到用户信心让他们去玩这个游戏呢?
丁晓成:确实平台上有多款游戏,比如说《征途》等等。大家的核心观点是国战这个品类,可以说在同一品类下竞争很激烈。这个市场是足够吸引人的,这个市场空间是足够大的,可以成长更多的产品。
第二,既然我们是《御龙在天手游》,我们就是优先满足《御龙在天》端游的核心玩法,核心用户。因为在端游时代几款游戏就是共同存在的,所以业绩切入这个市场,首先是先抓住我们最核心的用户,同时我们会在国战的策略性上会做得更好,针对大家对国战不同的理解,在玩法上会有一些单线的追逐以及有多点的攻城都会在里面。在核心玩法上我们会有一些区分,除了国战之外我们还会增加很多其他的玩法,服务好国战用户之后,我们会更多服务好比较浅度的PVP用户。用这些差异点吸引更多用户可以进来。
主持人:端游的国战游戏市场还是非常大的,手游市场也会如此。
记者:我个人非常喜欢《御龙在天》这款手游,我也参加了之前几次的测试。我很好奇一件事情,《御龙在天手游》这个项目是什么时候立项的,以及当初为什么要把《御龙在天》这个端游IP改编成手游呢?
丁晓成:感谢您参加测试。其实说到立项这个事情,我也可以介绍一下端游的历史情况。我们端游是08年立项,12年开始公测。当时也取得了很好的成绩,是第一国战网游。做完公测之后,我们迎来了手游浪潮的到来,我们也在考虑,什么时候可以推出《御龙在天》的手游版。所以我们在2014年的时候,已经进入了一个预研阶段。14年的时候,因为大部分的手游受制于网络和硬件等因素,他更多是个体俱乐部或者是弱网络碎片化时间的模式。所以我们当时觉得说,可能时机还没有到。真正大规模投入是在去年,去年年初的时候,我们整个团队把原来端游人马全部投入进来做,我们看到整个市场上的手机硬件,包括它的CPU、内存、屏幕分辨率以及电量都在提升。整个网络从3G到4G发展很快,Wifi的普及面也很大。多数认为整个客观条件已经成熟了,同时我们也看到玩家其实慢慢从休闲的玩法过渡到重度RPG领域。这是我们可以推出《御龙在天手游》的时候了。同时我们在端游用户调研的时候发现很多端游用户流失不是觉得国战不好玩,而是因为他工作了,他时间不够了,没有办法守在电脑前面,他们希望有一个《御龙在天》的手机版,这样他可以和他的朋友、兄弟一起玩这个游戏,基于这些原因,我们开发了《御龙在天手游》。
主持人:时间的关系,今天的采访到此结束,谢谢大家。
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