风暴英雄天梯等级之剑中天梯赛的匹配模式是与积分等级还是风暴英雄天梯等级等级来匹配的

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在英雄之剑中,神力系统可以为我们增加不同的属性值,是较为独特的系统。那么神力是怎么来的呢?应该怎么使用才会有比较好的效果呢?且和小编一起来看看由玩家分享的英雄之剑神力使用攻略技巧吧!【神力获取】神力需要点击梅林花费金币领悟出来的。我们打开其功能栏目就可以看到整个界面,一键降灵需要人物等级60以上才可以开启。精彩内容,尽在百度攻略:【神力使用小技巧】刚开始我们点击梅林获取不同属性神力,他们也是分为等级的,粉红色是最高品质,而黄***的品质较差。还会出现一些灰烬,这个是没用的,大家可以一键卖出。当手中有很多***神力时,并不要着急。也许其加成属性真的很适合人物,但是我们必须等到红色属性神力出现再融合。高品级带来的增益效果会更加的好,即使自己不适合,也可以装备在佣兵身上。精彩内容,尽在百度攻略:热点文章推荐:更多英雄之剑手游攻略,请关注英雄之剑 手游官方百度攻略&搞趣网专区!精彩内容,尽在百度攻略:【责任编辑卑鄙的我】
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英雄之剑-综合攻略[杂谈] 理性分析当前联赛匹配制度的各种问题,为何高级会组到低级,为何风暴排位1级含金量不高
请勿把本帖当成吐槽贴、抱怨贴,本帖只是分析当前游戏出现的问题,对风暴的匹配系统做出科学、客观的评价,希望能够看到暴雪在之后的升级中做出改进。我必须说风暴英雄的匹配机制是失败的,至少相比lol来说是这样。1. 目前的联赛等级是否能反映玩家的真实水平?
先来看一个最核心的问题,风暴的联赛等级或者lol的段位其内在的含义到底是什么?先简单定义一下联赛等级:联赛等级实际上是对玩家水平的分级,从水平最低的玩家至水平最高的玩家,共分为50个级别,每个等级包含2%的用户。根据定义我们得出一个推论:联赛1级的玩家水平应该比2级的玩家高,以此类推,49级的玩家水平比50级的高。可以表述为,第n级玩家的水平&第n+1级玩家的水平。
实际上设计联赛匹配系统就是为了实现以上目标,这个目标包括2点:第一点,将玩家分成50个级别。第二点,高等级玩家的水平必须比低等级玩家的水平高。匹配系统设计的重点恰恰是在第二点。也就是说要把玩家分为50个级别不难,难的是保证“第n级玩家的水平&第n+1级玩家的水平”不能出现“第n级玩家的水平
&或= 第n+1级玩家的水平& 的情况。而现在的联赛匹配系统做的仅仅是把用户分成了50个等级,但是很多用户并没有在他该在的水平等级上。目前看来联赛等级出现虚高的情况,联赛等级并没有有效的代表玩家的真实水平。
如何有效的保证“第n级玩家的水平&第n+1级玩家的水平”呢?最理想的方法是,比赛只在同等级的玩家间进行,其中不能有任何一个等级不同的玩家。最后,多次胜出的那个玩家获得升级。也就是说理想环境下,如果是32级水平的比赛,参赛的10个玩家都必须是32级的。只有这样的比赛模式才能够完全保证“第n级玩家的水平&第n+1级玩家的水平”“第n+1级玩家的水平&第n+2级玩家的水平”。当然,现实中不可能有这样的理想的情况,那么要求一个队伍玩家的等级尽可能接近。
那么如果参赛玩家等级不同会发生什么情况呢?假设,小张是一名5级玩家,参加联赛。小张一方的队伍等级是:3名5级,2名30级,平均等级15级。对手队伍的等级是:3名1级玩家,2名40级,平均等级16级。小张在这样的组队方式下多次获胜,晋升为4级。另一位玩家小李,联赛等级是15,他参加联赛。小李方由5为15级玩家组成,队伍平均等级15级。对手也是3名1级玩家,2名40级,平均等级16级。小李在这样的组队方式下也多次获胜,晋升14级。请问,到底是4级的小张厉害还是14级的小李厉害?抱歉,这样的匹配方式无法得知两人的真实实力。尤其是小张的水平更难以推测。小张晋升4级并不是因为自己与5级的玩家组队,并且打败了其他5级的玩家获得的。而是通过与比自己低的玩家组队,在一个比自己等级低的队伍等级上,打败平均等级16级的队伍获得的。并不能得出小张的水平一定比5级玩家高的结论。只能大致判断,小张的水平应该比多数16级玩家的水平高。
看到这里大家应该知道了,目前为玩家诟病的,联赛等级虚高的问题到底出在哪里了。虽然官方给出的数据显示,战斗双方队伍平均等级大致相同,但联赛中1级玩家经常会匹配到30多级的玩家,偶尔会匹配到40多级的玩家,如此巨大的队伍内部等级差异,是造成联赛等级无法代表玩家真实水平的主要原因。这不仅使联赛对局质量下降,严重影响用户的体验,而且还使联赛等级形同虚设!过去内测的时候,或许能用人少做借口,排不到相同等级的人,只能找等级低的来凑数。那么正式运营1个多月后,人还是那么少么?好吧,就算打联赛的人少,那么快速呢?现在快速匹配时间都非常短,打快速的时候联赛等级1级的玩家有时候能匹配到玩家等级个位数的玩家,这是多大的差距啊。这要比lol里钻石配青铜还要夸张!我是绝对不相信1个玩家等级个位数的用户即使玩的再好,隐藏分能够同联赛等级1级的玩家相接近。
曾经有蓝贴这样表示过,”目前比赛双方队伍的平均mmr大致相同,我们正在调整队伍内部mmr差异的问题“。我猜测,风暴的匹配机制一开始就是按照队伍平均MMR来匹配的,暴雪起初根本没有意识到队伍内部mmr差异过大会造成什么样的后果。如果真是这样,我只能遗憾的表示,暴雪在这件事情上所表现出的专业水准低到令人发指的地步,完全就是想当然的在设计东西。2. 定级赛
我不得不说,有时候觉得风暴的设计思路让人匪夷所思。风暴的定级赛有50-100场,定级赛期间每场300-400分。我只能揣测,风暴希望定级赛结束后玩家就处于代表自己水平的等级上。也就是说,如果你是r1水平,定级赛结束后你就应该是1级了。这相当于lol里,定级赛打完你就是钻1了。这也是为何现在很多人都能够几十场上R1的原因。他们跳过赢100输100的阶段了。暴雪自己都承认了,一个人的真实水平靠几十场是不够了解的,需要大量的比赛去进行评估。但他还让升级这么容易,这导致了联赛等级含金量大幅下跌,并且用户的mmr更加不准确!lol中一个新用户,定级赛哪怕全胜最多也就是黄金4的段位。以后的晋级都要一点点打上去。虽然比较艰苦,但是很严谨。通过场数来了解用户的实力,保证到达某个段位的玩家一定是符合某个段位水平的。3. 风暴与lol在匹配系统设计思路上的差异
风暴联赛是可以组队的,人数不限、等级差距不限。lol联赛最多双排、双方段位不可差5级,也就是白银1最多和黄金1的组队。为何风暴匹配只关心队伍平均mmr,而不关心队伍内部mmr的差距?我个人猜测风暴的匹配思路是为了更快速的开始一场游戏,更加自由的进行组队。因为组队时如果不限制双方排位等级,也就是1级的可以组50级的。那么在实际的联赛过程中就无法避免队伍内部mmr差异过大的问题。这导致了联赛队伍只能以队伍平均mmr为标准,不能更多的去关心队伍内部mmr的差距。同样的,为了更快速的开始一场战斗,也不能太关心队伍内部mmr的问题。在满足更快开始游戏,更自由组队这两点后,风暴才去考虑是否能够反映用户真实水平,排位等级是否有含金量等问题。而lol排位一开始的出发点便是,段位应该准确的反映出用户水平,段位应该是有含金量的。所以lol排位的段位差距会做限制,钻石不可能排到白银。双排队友段位不能差5级,也就是白银5至多与黄金5组队。
风暴本意是为了增加游戏体验,让用户无限制的参加联赛,结果反而让大量低级用户与高级用户组队,导致了极差的用户体验,产生了事与愿违的结果。虽然说现在的匹配模式不好,但是用户打不上去也肯定是用户自己的水平问题。但暴雪这么做不仅让用户输了以后找到借口,更重要的是让对局变得毫无质量可言,产生高级用户与低级用户无止境的互喷,游戏环境更加糟糕!
另外一点,低级用户与高级用户组队,使得排位等级毫无含金量可言。能否方便的组队,能否快速开始一场游戏并不是用户来玩排位的目的。用户来玩排位的目的是为了获取更高的段位,获得高段位后可以装b。根本目的是为了装b,满足自己的成就感,体现自身价值,完成自我实现。因此,排位等级必须真实反映用户水平,排位等级必须具有含金量。而暴雪没有搞清楚用户最深层次,最原始的,最根本的需求。把最重要的东西剥夺了,把一些不那么重要的东西作为设计的第一标准,这是完全理想化的,不食人间烟火的表现。而整个风暴英雄处处体现出这种理想主义。
4. 掉线处理问题
现在的掉线处理方式非常粗暴,完全可以用秦始皇的暴政来形容。掉线排位扣1级。我有两次,在拆对面基地时掉线了。回来一看掉级了。这种判罚用屁股想都知道不合理,谁特么快赢的时候会主动掉线?排位选人掉线扣1级已经被喷的不要不要了。我就奇怪了,为啥打游戏的时候都很少掉。偏偏选人的时候经常掉?一天可以掉个4、5次?我可以很确定的说,排位选人掉线是一个bug。不过bug问题不是本文的重点,关键是排位选人掉线的惩罚问题。如果是选人时主动秒退当然应该惩罚,但如果确实是网络不好掉线,这样的扣1级就完全不合理了。这相当于开车撞了人一律按照故意杀人论处。当然我相信如果法律规定开车撞人一律以故意杀人论处,交通事故一定会少很多,但是会带来更加恶劣的社会问题。制定游戏规则和制定法律是一样的,首要条件是公正!定罪要有证据,没有证据不能随便下结论。惩罚要合理,不能多罚、不能少罚。惩罚是为了什么?惩罚是为了抑制不正当的行为。加大惩罚力度,该掉线的时候难道不掉线了?这只会带来一个更加糟糕的结果,网络不好的玩家干脆不玩联赛了。于是进入一个恶性循环,联赛玩的人少匹配困难,匹配困难玩的人更少。所以如果不能证明用户是主动秒退,就不能给这么重的处罚,这会十分打击正常用户参与联赛的积极性。即使主动秒退,1次1级的惩罚也量刑过重。由于,匹配到的玩家是用户不可控的,因此要给予用户适当的选择权。如果某个用户实在比较糟糕,不顾阵容选择英雄,其他玩家对他应该能有一定措施,而不是等着被强奸。主动掉线并不全是坏处,有时候反而增加了双方游戏的体验。其背后的逻辑是,你要的是”尽快开始一场比赛“还是”一场有质量的比赛“。
所以,目前lol的惩罚是比较合理的,每天第一次扣3分,第二次7分,以后越来越多,直到封号。从暴雪的惩罚机制我看不出他们对游戏规则的设计有任何深层次的思考,反正有问题都是玩家的,玩家不当的行为都是素质差的表现。然后在各种场合给玩家洗脑,宣扬自己的道德标准,秒退都是狗,投降都是狗,不符合他们道德标准的都是狗。暴雪似乎没有从同性恋合法的判决中学到任何东西。。。。。。还在继续张扬他自大的性格。5. 50-40级不掉级问题
我就奇了怪了,每个排位等级占2%的用户是特么谁说的?如果低等级不掉级,意味着用户一定能打到39级。那么怎样保证低等级阶段用户数量能够平均分布?这不是自己打自己耳光么?而且低等级不掉级看似降低低水平用户的挫折感,但实际上会对联赛进行过程中产生一系列不良影响,很多玩家反映低等级用户打联赛太随意,反正不掉级嘛~。心态跟高等级的玩家完全不一样,更该死的是这些低等级玩家会和高等级玩家组在一起打。。。。。。这简直是高级玩家噩梦般的体验。总结
风暴可以说是一款槽点无数的游戏。我觉得他作为策划课上的教学素材真的是再好不过了。风暴要想改善用户体验,要想扩大用户群,我认为最重要的是开发者要端正自己的态度,不要认为自己是游戏行业的老大,虚心向其他产品学习,要倾听不同玩家的声音,让整个产品更加包容。可以这么说,风暴一切问题全是源自两个字”自大“。另外
关于秒退的思考可以见楼主在官网上发的两个帖子,感兴趣的朋友主贴和回复都可以看一下。有些很多人觉得是不好的东西,往深里想想其实有他好的一面。
(注:写这个帖子的时候阿巴瑟是非常弱的时候。)
[url].cn/forum.php?mod=viewthread&tid=81012[/url]
[url].cn/forum.php?mod=viewthread&tid=76288[/url]
讲的很好,虽然我也是暴雪的死忠粉,但是咱看问题得乐观的来看,暴雪在这方面做的的确不够出色,希望改进加油吧
暴雪觉得从烂慢慢往好做很coooooooooooooooool不然他就照搬其他游戏的匹配模式了...
s1出来肯定会改的。lol不能跨段位组队也是s3才改的。相信暴雪爸爸的实力。wow的竞技场和sc2的匹配都没什么问题。
LOL现在的分组模式也不是一出来就有的你这样完全吃10个包子饱了,完全不考虑前面9个包子的用途是没意义的况且LOL的分组一开始也有自己的问题补分,补一辈子不会掉大组,挂你全家王者组末位上上下下,赛季最后一天大戏连场晋级赛不能秒,逼人双排这些都是慢慢才有长进的比如改了补分模式,让分数获得更平滑会掉大组加了大师组缓冲钻一和王者晋级赛还是没长进就是了,还是秒了就完蛋这些东西都是花了一年才改
[quote][pid=30861,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=593048]flwrz[/uid] ( 12:33):[/b]LOL现在的分组模式也不是一出来就有的你这样完全吃10个包子饱了,完全不考虑前面9个包子的用途是没意义的况且LOL的分组一开始也有自己的问题补分,补一辈子不会掉大组,挂你全家王者组末位上上下下,赛季最后一天大戏连场晋级赛不能秒,逼人双排这些都是慢慢才有长进的比如改了补分模式,让分数获得更平滑会掉大组加了大师组缓冲钻一和王者晋级赛还是没长进就是了,还是秒了就完蛋这些东西都是花了一年才改[/quote]所以我就说了,风暴的问题就是出在自大上!人家lol遇到过的问题,已经解决的问题,他不去研究。非要把人家吃过的屎再吃一遍,这不是脑子有病么?
太长,就瞟了个开头lol那个不是按sc2分的嘛?风暴才正式运营,而且暴雪已经说了在修改匹配机制让rank分段以避免高低搭配出现。何必一直纠结于什么玩家实力呢,每个人不同英雄实力也是不同的,可能今天补位用的辅助并不精通就要被指责达不到其rank等级?就像wow的jjc一样,玩贼的用rmp组合打到2400,法术菜刀强势了,让其去玩术士改打法术牧组合说不定2200都上不了,或者继续用贼改打贼术萨也不行…觉得现在太多人太执着于要在游戏里证明自己实力了,完全没必要嘛,游戏,玩着开心就好,根本看不懂什么排位上不去就想删游戏的,那我的一些只打快速偶尔打把联赛的朋友是不是早就可以删游戏了?
何况还是季前赛,有必要那么看重rank含金量么,这板块花式吐槽r1含金量的帖子也不少了,倒是想统计下那么多吐槽的人rank分布会是什么样的呢[s:ac:茶]
暴雪这排位就是先扔出来给你娱乐下的,并没有好好设计,而且也说了很快就会有新机制。。有什么好讨论的。
是的,当老玩家还在为100分上下的RANK挣扎和与喷子新人对抗的时候,聪明的人已经发了45场R1心得. 所以我只能说,风暴排位很好很平衡.
匹配和网络问题一直是风暴的顽疾,但是我觉得这种还是属于优化的部分,从暴雪不断发布的蓝贴来看,他们一直在着手去做这两点,我并不担心。我觉得暴雪不算自大,暴雪只是活在自己世界里,一厢情愿的cooooool,而不关心市场。曾经,这个特点是暴雪的成功之道。始终按照自己的理想去做游戏,永远去勾勒自己内心心中完美之作是暴雪最大特点。曾经,这是个优点,让暗黑,魔兽,星际都统治了一个时代。而现在,这却成了暴雪固执自大的顽疾。毫不在乎用户需求,在MOBA时代去做了一款RTS和一款ARPG,结果可想而知。如果用同样的资源去做一款MOBA,还有那俩什么事?风暴英雄是为暴雪的失误买单,我觉得暴雪已经没资格自大了,因为在这五年的游戏市场,在炉石时代之前,暴雪是彻头彻尾的失败者。可喜的是,从炉石和风暴,暴雪已经改变了。只是游戏市场真的很残酷,暴雪可能需要很多时间和一个良好的timing才能重新回到当年的地位。这个没人能否认。
[b]Reply to [pid=30861,1]Reply[/pid] Post by [uid=]无敌小正[/uid] ( 12:42)[/b]非要把人家吃过的屎在吃一次,我感觉不能在贴切了[s:pst:亲][s:pst:亲][s:pst:亲][s:pst:亲][s:pst:亲]
完全同意。尤其是掉线惩罚和50-40不掉级这两点。除了你指出的,我还觉得掉线降级导致了玩家mmr与联赛等级差异进一步扩大,比如就算理想匹配10个人都是同一等级的,结果有人是掉线降级下来的结果就会导致队伍一边比另一边强(因为有一个人原来是 n-1/n-2等级,因为掉线掉下来的,但实际水平并没有降)。为了避免这种情况,暴雪只能按mmr匹配,而不是联赛等级,结果mmr暴雪又一直藏着,谁也不知道。所以我宁可暴雪改成掉线第一次禁赛半小时(如果真的是网络/电脑问题,半小时刚好可以找问题修复了),如果是恶意行为,比如紧接着出现第二次第三次,直接延长禁赛时间一天、一个星期、到长时间封锁帐号需要***解锁。还有50-40不降级这点,想想肯定是为了鼓励低水平玩家设置的,但它确实太影响联赛等级人口分布了,直接就成了40-1才能反应水平差异,每个等级2.5%人口,而50-40完全就像玩家等级一样,只是一个进度,与反应自己水平毫无关系。希望以后能改掉。
快速经常我一个人的场次比队友加起来都多,体验糟糕透顶[s:ac:凌乱]
话说这类帖子开头一般不是要自爆R1截图防喷的吗?否则总觉得有被喷的危险。
我最近就碰到过典型的,拿雷弱补位,整场送的不要不要的粗看是LV8,细看,总场次刚刚200出头,完全是靠那不科学的加分上来的。我遇见过40+的都玩的比这货靠谱的多
我想说的是,暴雪在SC2里面尝试从青铜到钻石的分级的时候LOL还在照搬魔兽的JJC升级模式,LOL在这方便和暴雪比不管是创新性和平衡性上都是有差距的,我相信暴雪有能力把风暴的分级制度在保持自己特色的情况下越做越好。
个人认为 高排名和低排名排在一起其实也没什么大不了 反而能促进低排名玩家的进步 当然是在理想情况下 讨论rank1含金量的问题不是要看MMR的高低 当然 rank和MMR都只是水平的参考 1000场上1的含金量 肯定没有两千场上1要高 个人感觉100场以内上1 除非你以后都不玩rank了 不然上了1以后15场以内必回原形 因为打qm就是没有rank爽
太长,只看了个大概,但总的来说,我赞同你的观点。
不得不说,楼主并不是一个专业的策划或者游戏从业人员,太多的想法都过于主观片面。即便是lol目前的匹配制度难道就没有像楼主如此埋怨的人吗。首先是分级制度,分为50个级别,每个级别2%数量的玩家,暴雪的本意是没有任何问题的,而且通过炉石的验证,这样的分级制度还是有不错的效果的。但这样的分级制度需要比常规金字塔分级更复杂的平衡算法,而且等级只是游戏中显式反应玩家水平的一个参数,并不能代表玩家的真实水平,游戏中匹配也不跟等级挂钩,多少会引起玩家的误解。加上顶级有2%的玩家,远远大于常规金子塔分级制度中顶级玩家的占比,很容易让其他非顶级玩家产生困惑:r1水平不过如此。低等级段不同等级水平差距也不是那么明显,50与40级的水平极度不明显。其次是匹配制度。暴雪的匹配制度是一隐性的mmr参数为参考的,对于暴雪来说,玩家的mmr就代表了玩家的真实水平,这样的设定在暴雪的很多游戏里都使用,经过这些游戏的验证,mmr确实比较接近玩家实际水平。记得在美服alpha测试后期,有一个非官方的mmr排名,感觉就非常接近暴雪的mmr数值,与玩家实际的水平也相差不大,这也可以说明暴雪的mmr算法并没有错,相对来说还比较准确。但是,暴雪犯下的最大错误,就是使用了平均mmr匹配,mmr总和相近的两队匹配在一起。按照常理,这样做可能不会有太大的错,但放到moba类游戏,特别是风暴里,这个错误就被极大的放大了,暴雪忽视了个体水平差异对整体水平的破坏程度,也就是主播们经常说的,1+4+5+5+5的团队水平要远小于4+4+4+4+4。这样的平均mmr匹配制度,加上一个不代表玩家真实水平的等级制度,成为被抱怨的众矢之的,也就可想而知了。但我们不能全盘否定暴雪所做的一切,其实暴雪只要改掉平均mmr匹配,改为mmr乘积匹配就会有比较大的改观。每个5人队的匹配值是5个人的mmr相乘,这样更符合风暴的特点。例如以下组合,如果按照平均mmr来匹配,就都有可能匹配起来,但如果按照mmr乘积匹配就会比较明显的区别开:1+4+5+5+5=1x4x5x5x5=5002+3+5+5+5=2x3x5x5x5=7502+4+4+5+5=2x4x4x5x5=8003+4+4+4+5=3x4x4x4x5=9604+4+4+4+4=4x4x4x4x4=1024但这样的匹配也有弊端,就是等级相近的玩家更容易匹配在一起,特别是真正顶级的玩家们,就很难与其他玩家有匹配,导致他们不那么迅速的匹配进游戏,虽然有利有弊,但对于玩家来说,玩一场水平相近的游戏体验会要好得多。
总的来说暴雪太慢了。都一年了还是屎一样的快速匹配和天梯匹配。老老实实学一学d2101的匹配机制会死啊。游戏平衡和图都可以放后面做。搞不清主次。自大真是可怕后使用快捷导航没有帐号?
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QQ飞车天梯对战天梯积分与等级介绍
时间: 09:06:58
QQ飞车天梯对战天梯积分与等级介绍
梯模式是一个玩家实时对战的系统,输赢会获得天梯积分,根据天梯积分决定玩家宠物战队的排名和天梯结算的奖励。
点击宠物对战主界面的天梯对战按钮
点击开始匹配进行匹配
需要说明的是:
1、天梯匹配每日有固定可使用的次数,次数用完后可使用天梯券继续匹配固定的次数。每次匹配无论胜负都会有奖励;
2、对战的双方都是玩家,系统会根据玩家之间的胜负增减对应的天梯积分,天梯积分决定了天梯等级。
天梯积分与等级
在这里,我们先介绍天梯等级与天梯积分的关系,具体如下:||||||||||||||
当前位置:&&
风暴英雄玩家关注的排名模式详解 排名积分机制介绍
风暴英雄玩家关注的排名模式详解 排名积分机制介绍
排名模式一直以来为风暴英雄玩家们所关注,对于排名积分的机制问题,很多玩家都感到迷茫,那么排名积分系统究竟是怎样的呢?我们一起来看详细介绍。
我们将提出我们对曾在《风暴英雄》社区中讨论过的一些更广泛话题的观点。在本博客中,我们将关注排名模式。涉及的内容很多,让我们开始吧。
我们今天处于什么位置
《风暴英雄》针对不同的玩法有多个比赛模式。从&快速游戏&中更快、更休闲的比赛到以竞争力排位的模式
&&英雄联赛&和&团队联赛&。虽然已经取得了很大的进步,我们发现玩家还是有很多关于系统如何运作及排名模式体验的未来计划的问题。我们希望借此机会解除其中的一些困惑,并讨论作品中的一些改进。
让我们先讨论您的排位如何呈现以及它代表什么。
每个玩家(或团队)都会分配到排位,这是其在特定比赛模式中技能的可视化表现。最低的排位是 50,而目前最高的排位是
1。每个数字表示与其余玩家人数相比,您的近似百分比排位,每个排位大约占玩家人数的 2%。例如,等级1 代表该区域比赛中排位前 2%
的玩家。并非所有玩家都能登上最高排位。玩家将需要提升技能以击败更强的对手和提高排位。
然而,目前的排位系统包括改进方面,即玩家最初从50级开始并提升排位,直到达到可以准确反映其技能的稳定水平。在目前系统下,如果玩家继续进步,其排位可能无法真实反映其技能。该系统已经在排位配对模式中引起了一些困惑。虽然我们喜欢每赛季都进步和提高排位的想法,但是我们不想以准确的排位为代价。要提高玩家排位的准确性,我们计划推出一套玩家需要在接受正式排位前完成的排名模式。在该期间内,将不分配或显示玩家的排位。反之,其他玩家将在其&排位期间&中看到该玩家。
当他们完成其排名模式后,该玩家将分配到更准确反映其技能的排位。我们还未决定玩家分配排位前所需参加的排名模式的准确数量。第一次探索排位模式的玩家将必须完成更多数量的排名模式。在每个新赛季,系统将更了解各玩家的技能,在新排位分配前,所需参加的排名模式会更少。进行排位后,玩家将继续进行今天所做的事。玩家将与技能等级相似的对手竞争,并赢得排名积分以提升排位。
每次排名模式后,玩家将获得或失去一定数量的排名积分。在游戏结束后的总排名积分是两种类型的结合:比赛积分和奖励积分。
根据您赢得或输掉比赛,在排名模式结束后会获得或失去比赛积分。您团队获得或失去的比赛积分数量取决于团队间技能的差异。旗鼓相当的比赛中获胜的团队将赢得 100
比赛积分,败北的团队将失去 100 积分。如果团队在技能方面并非势均力敌(希望尽量避免这种情况),您的团队在获胜后可能最多赢得 200 比赛积分,或在败北后失去
200 比赛积分。特定团队中的所有玩家在一场比赛中会赢得或失去相同数量的比赛积分。
比赛结束后,也会授予玩家奖励积分。奖励积分会授予获胜团队的个人玩家(如果其个人技能等级(比赛匹配分级)超过团队的可见排位)。这种情况在玩家连续赢得了几场比赛且可以帮助团队更接近准确排位时会发生。
虽然排位系统的目标是让各排位代表约 2% 的玩家人数,
1级则对于目前达到高技能等级的玩家开放。为识别各区域的最佳玩家,我们计划增加位于1级之上的大师级排位。
能达成这一骄人等级的玩家将分配到大师排位,会显示其与其他大师一起所处的准确位置。对于想追踪其区域最佳玩家的玩家们,我们在游戏中提供了可供所有人查看的排行榜。
我们计划在英雄和团队联赛中都加入大师排位。
如前所述,《风暴英雄》将在所有排名模式游戏模式中安排定期的赛季。我们正在讨论每个赛季的持续时间大约为 3
个月。目前我们处于排名模式的季前。我们计划在游戏推出后的一段时间之前保持季前状态,并不开始首个正式赛季。这使得没有参与内测的新玩家可以赶上游戏速度并能符合各种排名模式的要求。这使我们还可以在正式赛季之前做出本文提到的多项改进。
首个正式赛季开始后,将重置所有的排位,玩家将需要一路参与上述的排名模式。基于您前一赛季的表现和在排名模式中的发挥,您将被置于能反映您技能的合适的排位。此外,我们将保留您前一赛季的内部技能等级(比赛匹配分级)以帮助确保比赛公平与平衡。
最后,您将因努力而获得奖励!确保您尽了全力,因为您将获得的奖励基于该赛季您达到的最高排位。您将在我们要为您账户添加的&排位奖品页面&中收到对您成就的认可。该页面使您可以追踪各赛季的排位进程。
最新添加到时空的团队联赛,是让最具竞争力和组织性的团队进行排名模式体验战斗的场所。自从启动该功能后,我们已经收集了来自内部和社区的反馈。处理反馈时,一些主题实实在在地触动了我们:
与有不同日程安排的相同伙伴组队并非始终容易。
由于团队更少了,团队联赛中的比赛更难找了。
1000 金币的组队成本太高了。
我们将作出一些更改以解决这些问题。
首先,组建团队的金币成本是为了避免团队组建的大幅波动。我们希望团队能具有跨越多个赛季的持续一致性,但不希望团队成本过高,难以承担。为了做到这一点,我们近期将组队成本减半为
500 金币。我们希望这一更改能在成本和低团队波动间取得平衡。
接下来,我们计划将五人团队从英雄联赛移除,并移动到团队联赛。做出此更改后,如果您有一到四人的团队,可以排队等待英雄联赛。如果您有全队为五人的团队(无论是临时拼凑的团队还是拥有名称的正式团队),您将排队等候团队联赛。
我们相信这一更改将产生诸多好处:
所有的五人团队将处于同一队列,这样我们可以在更短的时间内创建质量更高的比赛。之前它们分散在英雄和团队联赛中。
所有的五人团队将始终与其他五人团队对抗。虽然我们的比赛安排者几乎已经完成了这一目标,现在,其在此更改中得以保证。
我们将可以在团队联赛中使用更适用于五人团队的不同规则。这意味着潜在的选择改进,例如禁用英雄。
至于排位,各预组团队仍和今天一样有团队排位。我们将有针对临时拼凑的五人团队中玩家的单独的团队联赛排位。
我们希望不断改进排名模式,使之成为每个玩家都可以享受的有趣且有竞争性的体验。我们在内测期间收到的反馈和测试非常有用,我们感谢测试者们过去的几个月花在《风暴英雄》上的时间。我们的计划是即使在正式推出游戏后也要继续改进排名模式。虽然我们没有这些更改发布的时间表,我们仍然积极地为之工作,并在就绪后尽快将其用于游戏。一如既往,我们很希望在页面底部的评论区看到您关于这些更改的想法。
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