重做后的塞恩重做开打后会不会被敌人获得视野?

我们将于2016年4月12日3点-10点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。 停机大区:所有大区 停机原因:版本更新

欢迎来到6.7版本,该版本我们通过拿走一些顶级之选的额外能力来加强艾瑞莉娅。我们应该开个关于加强/削弱艾瑞莉娅的玩笑,但有个冷酷而艰难的现实摆在我们眼前,截止至这个月,我们已经有4年没有对艾瑞莉娅有过什么改动了。

让我们从“高山天文台”上缩小范围(有趣的事实:每一次的版本更新都是在独立不同的场所撰写的),我们的重点关注对象看起来是这个加亮的额外能力平衡调整。不像我们在一些版本更新中所强调的设计环节,这次的对象进行了很好的自我诠释。因为它本身就是能力。

抛开铺垫,移除额外能力代表着我们其中一项引导理论——也就是:我们希望尽可能地保留英雄的强项,同时开启他们的弱项。那如果某位英雄具有太多的强项呢?有时候一些英雄会是个多面手——这是OK的!但如果对于坦克英雄来说,波比所具备的一流的抗性、控制、伤害和功能呢?那我们就必须做点什么了。

所以在你阅读下方的常规加强和削弱前,请记住我们对波比的爱与恨。当然,我们还对死亡倒计时进行了改动,以免在你输给了一支韩服最强王者战队后,却发现自己在经济上领先了1万金。这个情景听起来非常特殊,但它的发生概率比你想象中要高得多。

这就是本次版本更新的全部内容啦!休息片刻,来享受我们齐整的轮换模式队列吧,让我们召唤师峡谷见。我们如天界的神龙飞跃大地,用美妙而恐怖的新生恒星之力灼烧并摧毁你的队伍。

铸星龙王 奥瑞利安·索尔

Q击晕时间下调。R减速调整。

奥瑞利安才刚刚在峡谷上空穿梭,但我们能感受到他正在变成一股毁灭性的力量,前提是你对他的星辰之力使用得当。他的精进曲线比巨神峰还要陡峭,这对于一位具有独特定位需求的法师来说是可以理解的。只要你能够合理进行调控,奥瑞利安就会开始造成比他想象更高的伤害(也就是说,事情开始变得疯狂了。)我们很开心看到玩家投入值得的时间来学习使用他——而我们只是调整了这么做之后你所获得的无尽奖励。

高玩点评:龙王主流加点是主W副Q,所以这个改动是削弱龙王的中期实力。

高玩点评:小幅削弱,但影响不大。如果出了大冰杖,击退后接上W,还是可以持续减速风筝敌人

在职业舞台中,库奇成为中路常客,他的伤害输出在同期比同类英雄高出太多了。库奇成为了玩家心目中的“施法核心”英雄,他通过金币填充弹药,使用poke能力造成爆炸输出。但他在具备顶级技能的同时,还具有水平线之上的普攻伤害。我们下调了他部分的额外能力让他回到水平线,同时仍然不伤害他法术大炮的定位。

高玩点评:直接削弱伤害,减少攻击力装备收益,爆发降低

Q耗蓝下调,攻击收益系数上调。

总的来说艾瑞利娅在这个赛季都过的很挣扎,但最值得关注的是她在本应感觉良好的对阵中表现不佳,也就是在与那些原本苦于被她冲塔强杀的远程英雄们对线时。这类英雄的高续航导致了艾瑞莉亚难以在发育竞争中获得优势,而他们的常规防御属性又让她显得羸弱,以至无法造成击杀。在强杀对手之前,艾瑞莉亚就能具有远距离发育的手段,她需要的只是更好的持续性,以支持她更频繁、更有效地行动。

高玩点评:很大的增强,前期耗蓝减少,且伤害增加,攻击力符文和装备收益更高。(例:假如1级刀妹出门攻击力70,原来Q的加成伤害是70,现在是84,属于前中后期都获得增强)使刀妹更容易穿插战场,击杀小兵或英雄刷新Q持续收割。

Q耗蓝增加,伤害下调。E耗蓝下调。

随着观众们已经熟悉了烬对战争舞台的痴迷,我们在6.4版本中对他的对线惨剧的处理显得有些过头了。既然我们已经最终看到了烬在游戏后期的恐怖潜力,我们决定回调他的一些能力,来让他在两方面都能获得折衷,以有效地打击戏命师的残暴表现。

综合 修复了一个BUG,该BUG曾导致【西部牛仔 烬】过于庞大。

高玩点评:直接降低了伤害,增加蓝耗,让线上用Q的消耗能力和频率减弱

高玩点评:小幅增强,稍微弥补下Q的削弱吧

Q伤害下调,但攻击收益提高。W前期的治疗效果下调,但后期获得上调。R现在会自我施放。

英雄的复杂度是很宝贵的,但太过复杂就显得多余了。老练的千珏使用者都能够最优化地放置和操控他们的两个领域的价值(【W狼灵狂热】和【R羊灵生息】)。回调【W狼灵狂热】前期的续航能力能够缓和千珏老司机在游戏前期的主宰能力,同时,为【R羊灵生息】设定施法中心则限制了它们拯救站位不佳的队友能力(同时还让千珏的新使用者获得了好处,多亏了自动定位,他们不再需要为大招位置而摇摆不定了)

高玩点评:前期打野续航能力削弱,后期在与英雄对拼时增强。整体感觉对打野千珏影响不大,并且后期打架更好用。

R羊灵生息 现在会直接在千珏头顶自我施放(不再能够对友军施放)

高玩点评:整体削弱,会改变打法。队伍需要更靠拢千珏为核心,不像以前可以很灵活地保护队友。

这是一次对美丽与傲慢的加强。

丽桑卓的辫子现在能够真实地随她的基础造型和所有皮肤摆动。

6.6版本对于【W曲光屏障】的改动让我们感到很开心,但对于拉克丝的个人安全来说似乎走得有些太远了。这次的改动并不会怎么影响她的友军,但会在你使用护盾和逃离险境时更具响应性。

W曲光屏障 【曲光屏障】的发射速度稍微有点慢,但折返速度非常快(总的来说比6.6版本快)。

高玩点评:增强,极限对拼的时候也许能发生奇迹哦

W前期伤害下调,后期提高。

我们在上个版本中削弱了奈德丽在高端玩家手中的打野主宰能力,并给予了【猛扑】一个补偿性的加强,但我们走得有些过远了。事实上,适得其反的事情发生了——在玩家适应了这个改动后,奈德丽变得更强了。虽然她能够再获成功让我们感到开心,但我们还是稍微下调了奈德丽的清野速度,以给予她的对手一些获得闪耀的机会。

高玩点评:整体调整和影响不大

被动和E射程下调。Q伤害下调。被动不再重置普攻。

波比被重做为一个能够在战斗中央具有毁灭能力的坦克,她善于抓单,以及阻止强杀者和刺客英雄们触碰她珍贵的,宝贵的后期英雄们。对于坦克英雄而言,波比现在能在某种程度上输出最高伤害,提供控制和可靠性,无论阵容需要什么,她都能让队伍难以将她弃之不用。当我们在检查应该把她的能力带向何处时,我们决定从她的攻击距离下手,因为我们意识到攻击射程是对波比杰出能力的最大贡献者。

当你结合了高基础伤害和无短板的进攻方式去锁定单个目标时,你所造成的后果就是你巨大的威胁能力简单地无视了对方整个团队,你在一次次的强杀和击杀中屡屡刷新记录。我们乐于看见波比能在力所能及的范围内带来可观的威胁,但限制她通向后排的能力,能让她呆在本应大放异彩的混战中心——或者说,至少相比从前,让她冒更大的风险来打出相同的控制链。

高玩点评:算是一次大幅度整体削弱,波比加点一般是主Q副E,线上靠被动消耗和追击。前期削弱了伤害和消耗能力,中后期打团E的距离变短,导致更多要利用W加速或闪现晕人,降低了其袭击和生存能力。

当某位英雄以预期以外的位置或出装来被使用时,我们都会向自己提出一些重要的问题。“这位英雄仍然在做出正确的取舍吗?”他的音速gank能力已经让他在上路的交战中表现出色,并且他的强项和可重复性更让他的对手在任何场合下都几乎无法逃出战场。我们削弱了披甲龙龟的可战斗时间,来让在线上与拉莫斯作战变得稍微轻松些。

高玩点评:直接削弱,玩法改变。以前可以R好了就用,当做一个线上消耗或清野的技能,而现在需要留着R对拼。

我们对于索拉卡最近的改动具有双重目的——改变她作为无交互后排奶妈的挫败感,同时让她的总体表现趋于一致。我们可以自信的说我们已经完成了第一个目标(索拉卡用更多的风险去播撒爱),但相比我们的期望,她变得有点太强了。我们有意下调了索拉卡的蓝耗,以让她更好地适应【流星坠落】机制,但现在既然玩家们都已经适应了,我们决定让她在长时间战斗中的持续性输出更加合理。

高玩点评:直接削弱,降低了线上消耗能力和频率,主Q打消耗的玩法会变少。

生命值回复下调。R的击中伤害及时间伤害下调。

乌迪尔强大的前期单挑能力配合他高效的清野速度让你陷入了一个矛盾的窘境:与他战斗然后输掉,或是对他放任不管让他不断变强。此外,乌迪尔在野区的续航能力让他可以维持绝大多数的战斗——无论是野怪还是英雄——他甚至不用回家。就像上个版本的希尔瓦娜斯,我们不想阻止乌迪尔实现他的六神装幻想,我们只是想让他需要花费合理的时间来实现它。削弱他谋生的有效手段应该能给予他的对手更多的时间来作些对抗。

高玩点评:生命回复减少,降低了一点续航能力,但有W护盾在影响不大。R的削弱使得前期清野能力降低不少,特别是主R加点的打法影响很大,主Q的打伤害的玩法影响不大。

W冷却时间上调。W被动攻击力加成减少。

从对线到游戏后期,劫能够在游戏的每个时期都处在主宰地位。劫对任何水平的玩家来说,都是对线时极具挑战性的对手,但玩家在对抗他时最大的挫败感则来源于他的安全属性。无论是远程的双重手里剑还是干净利落的逃生,相比劫的受害者而言,他仅为对手提供了有限的交互空间。放宽劫进攻和成长(既然他又有了一些让他获得甜头的装备)的间隙将让谨慎的对手更靠近胜利,并且远离成为“劫巅峰时刻.avi”的素材。

高玩点评:较大的削弱。目前劫的加点打发一般是主Q副E,W前期点一级,提高了冷却,导致生存和消耗能力下降。后期减少了总攻击力的加成,使得出输出装备的劫,后期的爆发降低。

更新了老旧的原画,以保持全球原画统一。这是改动计划的第一步。

原画是我们其中一项最重要的传递《英雄联盟》英雄幻想和特性的东西。原画在所有场合都会被用到:从英雄选择到载入界面,英雄头像,商城,以及最近的海克斯科技打造系统。我们一些最老旧的原画在不同的服务器中各有不同,这意味着这些英雄及皮肤在他们的幻想和感知上具有巨大的表现差别,当然,这也取决于你在哪个服务器进行游戏。

虽然我们有为那些较老旧的游戏元素创造全新艺术效果的长远计划,但我们想要在未来的几个版本中进行短期工作,来统一全球的游戏体验:我们的一些原画会转换为北美服务器版本,反之亦然。我们知道在某些场合下,原画的质量仍然不高,或是美术风格仍然不搭调。就像去年的大规模游戏纹理再平衡,这并不是一个完整的原画升级迭代,只是对于一个特定问题的短期解决方案。

以下原画获得了调整,或是被替换为北美服务器版本:

· 科学怪熊的新娘安妮

· 战争之影 赫卡里姆

· 凯旋英雄 嘉文四世

· 红牌!退场!卡特琳娜

· 失落大陆 诺提勒斯

魔抗下调。攻击速度移除。

【海克斯饮魔刀】一直被视作对抗高法术伤害英雄的有效之选,但【玛莫提乌斯之噬】却在2016年抢占了它的戏份。在之前的赛季中这件装备已经坐暖板凳(它曾是不得已的情况下才被迫升级的装备),但【玛莫提乌斯之噬】的原始属性配合升级后的特效,让它成为了一件对抗任何具有魔法伤害的装备,而不是特定的场合下才会选择的装备。【玛莫提乌斯之噬】仍然应该被定义为一件只有在法团队伍中才应该被升级的装备,优先做出它之后也不应该像现在一样强大。

高玩点评:直接削弱,残血对拼能力下降。

远程英雄从小兵获得的生命偷取减少。

处在线上意味着奖励与风险并存。推线让你对防御塔造成巨大的压力,也会为你带来压线和被gank的风险。换血增加了你造成击杀的机会,同样也增加了你被击杀的风险。

在设计上,【战争领主的嗜血】建立了一个简单的风险vs奖励的命题:打开了你额外的线上骚扰和gank压力,你可以强势推线,通过造成伤害来回血续航。如果你失败了(也就是,在推进的同时受到了太多骚扰),你将强迫退后来回血。这就是近战英雄使用【战争领主的嗜血】后的真实情况。相反,远程英雄却能够避免绝大部分的风险,并能够在安全距离回血。因此我们做出了调整。

高玩点评:远程线上续航能力削弱,不能依靠这个天赋来和平发育。

游戏中期死亡倒计时时间缩短。

死亡倒计时只是游戏流程谜题中简单的一块,但很明显的是游戏中期的惩罚过于严苛了。随着游戏的进展,我们仍旧希望赢得团战的队伍能够适当的获得嘉奖,但我们也应该下调玩家的压迫感,策略对战不应该突然结束在一个简单的错误上。

除非你是在基地门口输掉了团战,否则你肯定会希望我们进行改动。

下调了30分钟至55分钟之间的死亡惩罚(死亡倒计时在此之前或之后的时间数据未改动)。

高玩点评:游戏时间会增长,翻盘可能性变大,选择大后期英雄的阵容增多。例如,之前时间可能够拆一个防御塔+兵营的,现在只够拆一个防御塔了。

你曾经发动过埋伏。你等着敌人路过转角,然后扑上去……但被敌人一个技巧射击打中,然后被殴死。“但这里没眼-他们怎么看到我的?”你也许会问。好吧,这是之前系统的锅,经常会有成吨的“视线”分配不公平的实例。我们正在改变后台的视野规则,来梳理这些交互,并让我们的喜欢偷袭的玩家们自由奔驰。总的来说,除了草丛/视野减少效果之外,如果你能看见敌人,敌人就能看到你。如果你看不到敌人,敌人就看不到你。就这么简单。

我们意识到了修改像视野这样的主要系统会导致一系列的BUG出现,因此我们也根据这个特殊交互所围绕的一些重大问题开展了修复作业。我们并没有声明所有的视野问题都已经得到修复,但你大可以放心,因为你想要在角落耍诈的机智想法马上就可以实现了,它们不再会被BUG所毁。

如果你在没有守卫或视野效果的帮助下能看到一个敌方英雄,那么该英雄也总能看到你,反之亦然(格雷福斯的烟幕弹或其它视野降低效果除外)

修复了一个BUG,该BUG曾导致:攻击一名靠墙的敌方英雄会提供给该英雄墙壁另一侧的视野

每逢周末,全新的游戏模式都会来到《英雄联盟》。

轮换游戏模式将在经典的《英雄联盟》规则上提供独特的轮换玩法。

最先降临《英雄联盟》的是飞升模式,它将在本周五登场!

轮换队列会在服务器时间每周五下午4点开放,并在周一凌晨关闭

轮换模式队列每隔若干周的周末会提供至少一种游戏模式

我们将在官网上提供一个模式日程表,来让玩家提前得知即将到来的是什么模式

英雄成就在所有轮换模式队列中可用,允许你获得成就点数

拉近高端天梯组队赛实力差距。

在高端天梯中,玩家间巨大的水平差别导致现有的预组队限制规则难以保证公平的构筑组队赛。目前为止,我们允许璀璨钻石V的玩家与最强王者相遇,但我们拉紧了动态队列需求,以保证公平的预组队赛构成。这也让我们直接扼杀了一个通过与璀璨钻石V玩家开黑来在高端天梯中匹配更简单的对手的漏洞。

以下是本次预组队限制的运作机制:

顶尖排位组队限制:最强王者,超凡大师以及璀璨钻石玩家在排位赛中只能与自身水平+/- 2级位的玩家进入队列。超凡大师和最强王者玩家都被视作钻石以上的同一级位。以下是实例说明:

最强王者:最强王者 / 超凡大师 / 璀璨钻石 I 璀璨钻石 I :最强王者 / 超凡大师 /璀璨钻石 I, II, III 璀璨钻石 V:璀璨钻石 III, IV, V / 华贵铂金 I, II 华贵铂金:高级位华贵铂金玩家可以与低级位璀璨钻石玩家排队,可参考上面的璀璨钻石玩家组队限制。所有华贵铂金玩家都仍然可以与任意级位的华贵铂金(和荣耀黄金)玩家一起排队。 荣耀黄金,不屈白银,英勇黄铜:不受影响。

· 修复了一个BUG,该BUG曾导致:雷恩加尔的基础技能没有冷却时间

· 修复了所有匹配队列的【再来一局】按钮

· 恢复了 西部牛仔 烬 在准备发射第四发子弹时的口琴音效

· 辛德拉 的默认皮肤移动动画已被修复

· 通过巴德的【E神奇旅程】旅行将不再罕见地将你带到错误的方向

· 修复了一个BUG,该BUG曾导致:即使在身上有法术护盾时,卢锡安的【R圣***洗礼】有时也会被打断

· 修复了少数案例,这些案例曾导致:崔斯特的【W选牌】在打到提莫的蘑菇或俄洛伊的触手时不会返还法力

· 泽拉斯的【R奥术仪式】的施法距离指示器已被缩小至此技能的实际距离

· 泽拉斯的【R奥术仪式】在极远距离施放时不再无法对纳什男爵造成伤害了

· 扩展了【兹若特传送门】的距离指示器,来更好地与虚空兽的位移距离相符

· 道具商店的说明文本不再于开启商店时偶然地自我弹出了 道具商店的搜索栏不再会每隔一定时间自动清空了

以下新皮肤将在本次新版中登场:

1.组队匹配成功后,队伍中一名队友点击退出队列导致组队解散,队长在同个房间内再次邀请该名玩家游戏时会出现“该玩家已在队列中”的错误提示,建议您重新建立一个新的房间即可再次邀请好友进入。

2.单人开始游戏后,点x退出队列。界面会偶现跳转到组队页面的缺陷。

3.防御塔攻击友方英雄时,赫卡里姆用E技能攻击防御塔会改变防御塔的仇恨目标的缺陷。

4.沙漠皇帝Q技能在死亡回放中文字描述确实的缺陷。

5.寒冰射手的R技能在死亡回放中出现代码的显示缺陷。

6.被提亚马特的被动杀死,死亡回放中没有图标和文字描述。

前言:新版的亡灵经过拳头公司的重做之后,玩法得到了彻底的改变,以前游走型的中单AP亡灵不复存在,新版的亡灵个人觉得更适合打野位置,带领队友走向胜利。

最 新的版本中,亡灵得到了重做,如今的亡灵更像一个纯粹的肉盾英雄,十分匹配他新版的模型,高大威猛,为队友冲锋陷阵。他的控制技能,也变的比以前更加多 了,但是控制技能不像以前的眩晕那样稳定,新版的Q技能需要一定的引导才能控制主敌人,但是好消息是,技能的范围足够大,有其他技能做铺垫还是比较好命中 敌人的,新版的大招不在像以前那样十分鸡肋,让亡灵天生比别人少个大招,如今的大招开团控制效果非常的棒,且是真的能够冲锋起来,速度十分的快,距离十分 的远,是一个很好的控制型技能,唯一可惜的是控制方向上需要一定的练习和掌握。大招也是如今的亡灵适合打野的原因,大招的冲锋效果用来gank线上的敌人 非常的好用,在敌人视野外,冲锋起来的亡灵无人能挡,在敌人看到亡灵的时候已经来不及闪避,被亡灵撞到之后,一连串的控制技能足矣将敌人留在线上。关于他 的大招冲锋,个人认为从己方塔下冲锋的成功率要比河道高得多,毕竟河道冲到线上之后需要控制亡灵转弯,而在塔下冲向敌人则不需要太多的转弯导致亡灵的命中 率下降。

在 被击杀后,塞恩会回光返照一段时间,但在回光返照时,他的生命值会极速衰减。在此期间,他可也移动并攻击。他获得100%生命偷取,攻击得超快,并且每次 攻击会额外减少目标10%的最大生命值,对野怪的最大伤害为75。他的所有技能都会被替换为死亡冲动,为他提高爆发性的移动速度加成。

解 析:非常符合亡灵的被动,被敌人击杀后还能够复活,在对付短腿残血的敌人的时候,非常实用的复仇技能,敌人如果是残血反杀掉亡灵,那么亡灵也一定能够依靠 被动与敌人一换一。这个被动能够配合冰锤打出减速效果,因此在出了冰锤之后,亡灵的被动还是十分强大的。但是在没有冰锤的时候十分容易被放风筝。

塞恩开始蓄力,并在施放时对他前方的一个区域进行一次强劲的猛击,对区域内的敌人造成伤害。如果他蓄力时间足够久,那么被命中的敌人还会受到击飞和晕眩效果。

解 析:亡灵的控制技能,在伤害方面也是十分的给力,前期在打野的时候作为aoe清野也十分的不错,值得注意的是,想要控制敌人,那么先手Q的命中率是非常的 低的,除非你能够保证敌人无法躲开你的蓄力眩晕,否则还是要小心使用为妙,最好能够作为后手来眩晕敌人,这能使得Q技能的命中提高好几倍。

塞恩为自己套上护盾,并能在2秒后再次激活这个技能来对身边的敌人造成魔法伤害。

解 析:塞恩打野无伤的技能,提供的护盾能够很好地保证亡灵清野的续航。且还能作为aoe技能来清野,需要注意的是,要在护盾快要被消耗完的时候,激活主动的 aoe伤害,如果护盾被破坏,那么伤害也无法打出来,就无法充分的利用W技能的特性,在以前版本AP伤害非常的高,现在版本中,亡灵作为肉盾英雄,虽然W 的伤害不如以前那么高,但是最大的百分比伤害,在后期也能造成很客观的伤害,让亡灵又肉又输出的技能。

塞恩发射一个短程冲击波,来对命中的第一个敌人造成伤害和减速效果。如果冲击波命中的是小兵或者野怪,那么目标敌方单位还会被击退,对沿途的所有敌方单位造成伤害和减速效果。

解析:亡灵的减速控制技能,能够降低敌人的护甲,有点像狮子狗普通状态下的E技能,弹道性技能,需要预判,作为先手减速敌人是一个非常好的技能,能够增加亡灵后续的Q技能眩晕的命中率,还带有减甲效果,E技能是一个十分全面的技能。

赛恩朝着一个方向冲锋,持续提升移动速度。他可以朝着鼠标悬停处进行微小的转向。当他与一名敌人产生碰撞时,他会基于敌人们与碰撞点之间的距离造成伤害和击飞效果。

解 析:视觉效果非常的赞,冲锋的时候,亡灵显得霸气十足,大招的效果也十分的bug,强势的开团与控制先手技能,在六级的时候有大招的亡灵gank的成功率 非常的高,大招造成的击飞效果也能够增加后手Q技能的命中率。在前期的能够让亡灵打出足够的伤害,再配合队友,能够很轻松地收割掉敌人的人头。唯一的缺点 就是冲锋中方向十分难以确定,在野区中的威胁不大,但是在平坦的地势中,效果非常的好。

技能加点:主Q副W,一级E,有大点大。

解 析:Q技能的范围和伤害加成都不错,在前期可以考虑主升,蓄力之后不仅能够增加伤害还能够造成眩晕效果,虽然控制并不稳定,但是如果只是单纯用来大输出, 命中率还是十分的高,还是范围技能,因此可以考虑主升Q不仅能够增加伤害,清野上也十分好用。W技能提供的护盾对于打野的肉盾英雄来说十分有用,前期能够 保证野区的续航,后期能够为队友吸收更多的伤害,因此副升。E技能前期作为减速减甲技能,点出一点即可,个人感觉收益并不如Q技能和W技能收益大。大招有 大点大,不再像以前那样,到后期再点出来,大招的冷却升级后会越来越短,对后期团战十分的有利。

惩戒:作为打野英雄,必带的召唤师技能,抢大小龙必须的召唤师技能,因此没什么好说的。

闪现:亡灵没有位移技能,个人觉得带上闪现还是比较有用的,前期野区如果不小心被入侵,那么闪现是一个非常好的技能,来保证自己的逃生,线上gank如果被敌人残血逃生,那么闪现也能够跟进将敌人人头收走。

【LOL吧文工团】尸山血海中重生的亡灵战神----赛恩 个人向攻略。

各位好,我是文工团的朝云。

旧的一年即将过去了,新的一年即将开始,今天是2015年,12月17日,距离元旦节已经不远了,各位吧友们也是否在每天匆忙的日常中偶尔会想到假期的安排?

圣诞节也快要到了,各位喜欢LOL的吧友们有着怎样的计划呢?是一切照旧,还是出去逛逛街,和朋友吃吃饭,和心爱的人一起出去玩呢?

应该有不少吧友还是挺熟悉我的吧,毕竟因为当初主观意识太强的一个攻略帖子传的沸沸扬扬2级蛮子本人就在这里,我也不讨厌这样的调侃,因为这大概是对我的一种鞭策更胜于提醒吧。

那么闲话还是不多说,咱们进入今天的正题吧。

亡灵战神是亡灵勇士重做后的产物,从那个站在泉水木讷的挥舞着斧子却滴血不掉的‘大后期’,化作了穿着五速鞋用眼神在召唤师峡谷大杀四方的‘法师’,最后变成了现在的面相可怖虎背熊腰的战争机器。


当初的亡灵勇士塞恩给我们带来了太多意想不到的东西,在我的记忆中,刚接触LOL的时候,刚来到LOL吧的时候,那时的吧友们都在讨论着,神装剑圣还是神装蛮子还是神装武器还是神装塞恩厉害这类现在看起来也许有点无聊且乏味的内容。塞恩给人的印象就是开着大招拿着5把饮血1把红X就能站在血池里砍人不断吸血的英雄。

再后来人们也渐渐的开发出了英雄的另外一类打法,有的成功了,流行了,有的甚至因此而消逝了,而有的由于不好用,太辣鸡了,夭折了。举个耳熟能详的例子吧,AP易。

不巧的是,AP易永远的离开了这个游戏世界,之后的一段时间,AP蛮子也流行起来了,不过没有过多久,就也跟着易去了。

AP塞恩从什么时候开始活跃在赛场上已经没有人知道了,但我依稀的可以从我的S2 S3排位记录中寻找到他们的踪迹,凭借的仅仅是下面的一行字:‘造成魔法伤害’。


AP塞恩给我的印象是,线上强,稳,游走GANK效率极高,快速成型后爆发极强。

基本W上来冥火Q W BOOM 人就没了的这种感觉。

AP易和蛮子虽然一部分已经离开了这个游戏,可他们本体还在,而亡灵勇士连称号和背景都已经更新,过去的塞恩已经不是现在的战神了,他的存在都已经被大致的删除了。

但新生的亡灵战神,将会代替这位勇士,将这份荣耀,以战神的身份传承下去。










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参考资料

 

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