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剧情好的单机游戏合集
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有一类的游戏,它们没有华丽的战斗,也没有绚丽的画面,却以精彩无比的剧情吸引人,它们有宏大的世界观,史诗的游戏剧情,这类游戏大部分都是RPG游戏,让玩家以主角的身份参与其中喜怒哀乐,在剧情方面,中国的国产三剑的剧情则是我们引以为傲的地方。
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玩游戏网 Corporation, All Rights Reserved 湘ICP备号-3是否存在更好的游戏叙事方式能够替代剧情动画?
游戏的电影化叙事手法自从被引入以来,极大的丰富了游戏的表现力,游戏从而能够也更好的展现更加丰富多元的故事,适时的过场动画很好的渲染了游戏的氛围,对于剧情的推动也有着重要的作用那么这种叙事方式是否将会在以后的游戏设计中一直延续呢?这种电影化叙事是否不可或缺?作为一种互动艺术是否能够有更好的表现手法呢?而且很多游戏对于剧情动画的滥用导致了很不好的体验,例如情怀6。黑魂等游戏尝试通过探索,道具,怪物设计等等来表现故事,Her Story给了我们另外一种推理的叙事手法,这都是一些很好的尝试范例。ps:本讨论可以不局限于目前的技术,但若能够在当下技术所能实现范围内讨论最佳。
按时间排序
希望未来的游戏叙事可以做成哈利波特钻进冥想盆的效果
从我玩过的游戏来看,游戏中的剧情表述方式主要有以下几种,我就我的主观看法对其发表一些评论:片头CG:这大概是最常用的剧情描述方式,即使几乎全无剧情的游戏也可以通过片头CG来叙述游戏背景。+强烈的第一印象+自然地将玩家引入游戏世界+较为华丽+极具表现力- 容易被跳过- 由于CG与引擎的性能差异,容易使玩家对游戏画面产生失望的情绪过场CG:与片头CG不同,过场CG往往是紧接着某个事件或者玩家的某个动作而发生的,所以在玩家的代入性上会比片头CG要更好一点。过场CG一般出现在游戏大厂制作的游戏中,大量过场CG往往是游戏制作精良以及经费充足的证明。+承接游戏剧情+代入性强+不易被跳过+较为华丽+极具表现力- 改变游戏节奏即时演算:使用即时演算来铺叙剧情的游戏厂家,不是没钱就是对游戏引擎极为自信。与过场CG相比,即时演算的画面与表现方式一般处在劣势,但优势是可以利用游戏内的特效产生出其不意的效果。+承接游戏剧情+代入性强+不易被跳过- 相对较为拖沓- 表现力相对较差- 对引擎要求较高NPC对话:对于大多数有NPC的游戏来说,文本量主要就体现在NPC对话中。由NPC带来的剧情往往带有这么一个含义:你看了NPC对话有可能会了解更多的游戏背景及相关剧情,你不看NPC对话也能继续游戏。+非强制性+易于加入分支剧情选择+可用于描绘NPC特点、个性- 挑战玩家耐心- 易被忽略任务描述:与NPC对话相反,任务描述往往带有这么一个含义:你想完成游戏最好认真看任务描述,但是你别想从任务描述中获得太多具体的剧情信息。+对游戏的指导性强+大多数人会看- 剧情信息较少- 作为一种剧情描述方式显得很不自然游戏事件:对于一个非线性的RPG游戏甚至沙盒游戏来说,游戏事件的触发是一个很好的铺陈剧情的方法。你在某个时间点做出了一个举动或者选择,触发了一个事件,然而它不一定发生在你的眼前,有可能发生在几章剧情之后,甚至对结局产生影响。+易于加入分支剧情选择+极为自然的剧情描述方式- 不利于玩家分析剧情的因果关系- 不利于玩家选择剧情书籍、录影带等:对这类剧情描述方式应用最广、最著名的大概是上古卷轴与生化危机系列。实际上完全不看书也不会影响游戏的进展,然而游戏的大多数背景剧情都蕴含在书籍、录影带等信息载体中。相对的,也有游戏(Herstory等)以这类信息载体为主要的描述剧情的方式。+极为自然的剧情描述方式+信息量大- 易被忽略- 收集起来往往很麻烦物品描述:对于大多数游戏来说,物品描述只是为了告诉玩家该物品有何特性、如何使用。然而物品描述中也可以加入重要剧情线索,没错我说的就是魂系列。在描述剧情线索时,物品描述往往给人一种“心有余而力不足”的感觉,因为只言片语往往会带来更多谜团。+对游戏的指导性强+物品数量大时总信息量可以很大- 单个物品描述的剧情描述能力差- 很少有人将物品描述与剧情联系起来- 收集起来往往很麻烦布景:布景是一个游戏不可或缺的一部分,所有的游戏场景、建筑、装饰等等都属于布景。在布景中往往会蕴含着一定的逻辑性,亦即每个区域的游戏布景必须符合这个区域的历史、文化、来历等等。对布景利用较深的游戏会在布景中加入一些关键剧情信息,比如特定的涂鸦、相似的雕像、地形位置关系等等。+好的布景可以让游戏剧情铺陈更加自然- 布景中的剧情极易被遗漏游戏面板、操作说明等:在这些地方放置游戏内剧情信息的游戏可以说是丧心病狂。。。+对游戏的指导性强+有那么一种游戏,把玩家本身当做主角- 一般而言是及其不自然的剧情描述方式综上所述,CG动画是极具表现力的一种剧情描述方式,CG动画可以起到自然地铺陈游戏剧情的效果。合理利用过场CG还可以起到放缓游戏节奏、分割游戏章节等作用,但是过于滥用过场CG就会变成打乱游戏节奏,会起到反效果。所以我认为,过场CG比较适合使用在战斗开始、结束时或章节划分时。而对于一个以剧情为卖点的游戏来说,CG动画虽然是其中一个表现剧情的手段,但是由于CG动画无法常驻,所以在此之外的其他剧情描述方式实际上更为重要。对于一个传统RPG来说,最重要的往往是NPC对话,而对于一个沙盒游戏来说,对话、游戏事件、书籍等各种剧情描述方式都有被合理利用的余地。相对而言CG动画就是一个锦上添花、彰显游戏厂家财力的途径了。
有的,黑暗之魂的隐晦以及推理,所有剧情都隐藏在物品说明以及和环境的互动上
难得认真回答一次。题主的大问题是:是否存在一种更好的游戏叙事方式代替过场剧情?***是存在的。高票***举了相当多的例子。我就不以举例为线索。我只说些自己的想法,权当做为我最近的研究做个梳理。在《Chris Crawford on Interactive Storytelling》中,Chris Crawford举了一个例子(记不到原文了):一个爷爷给她孙女讲故事,爷爷说:“从前从前,在一个大草原上…”孙女打断到说:什么样的草原?爷爷说到:“欧,是东方的蒙古大草原。一望无际,有着星星点点的蒙古包。在这个大草原上,有一位老人和一个少年,这个老人给少年讲了一个故事…”孙女打断到:“万一他不想听故事呢?”爷爷说:“于是老人没在给少年讲故事,而是带他去了远方的一个蒙古包……”爷爷并没有责怪孙女破坏他精心安排的情节,孙女也全程参与了故事的组成。也就是说,我认为,游戏叙事最佳的处理方式就是充分利用交互性,让玩家从观众席成为我们的共同创作者。是我们和玩家一起创造了整个故事。现今存在的能够广泛替代线性过场剧情的是利用分支。在某个关键点让玩家选择,然后影响剧情。大概就是选A选B选C就会有不同的情节,Galgame常用的那种。也是巫师3用的那种。而我认为这并不是游戏叙事的完全形态。万一玩家想选D呢?这依旧限制下的自由。所以我十分看好魂系列,不只是好玩,而是作为游戏叙事的一个新方向。我佩服宫崎老贼的一点就在于叙事上。宫崎老贼叙事强在三点。一是gameplay与故事主题的高度结合。以血源诅咒为例,gameplay给予玩家合理且大量的挫败感绝望感(合理是让玩家能继续玩而不是放弃的关键),同样NPC与剧情所表达的主题一样是挫败和绝望。二是超级充分的留白。一代宗师里有这么一句话,“刀的要义在于藏,而不在于杀。” 宫崎老贼就藏的十分好。他给的只是信息片段。信息片段需要靠逻辑形成一个故事。但宫崎老贼把这个形成故事的过程交给了玩家。也就是每个玩家就会产生一个不同的故事。但你说宫崎老贼最初有没有故事蓝本,肯定有,但他肯定不会说,就像他不会说魂3里宝箱怪是宝箱的一倍一样。这就是藏的力量。三是整个游戏要素都在讲故事。不仅是物品说明,还有声音,建筑,雕像,怪物设计……等等等。为什么这个道具在这里捡到?为什么这里的声音是这样的?都是值得去推敲的。这特点在血源中尤其明显,因为血源是浓缩版的魂系列,地图比魂3小,道具武器也比魂3少。但我认为宫崎老贼的方法是只属于宫崎老贼的,别人,学不像。就像宫崎骏的电影只属于宫崎骏一样。日本有很多大师,是他们撑起了日本的一片天所以我想我的方法是什么呢?在麦基的《故事》中,大概是这么说的一个故事由多个“幕”组成,多个“幕”要形成一个最大的“起承转合”,其中有最大的高潮。一个幕由多个“序列”组成,多个序列要形成一个较大的“起承转合”,其中有较大的高潮。一个序列由多个“事件”组成,多个事件要形成一个较小的“起承转合”,其中有较小的高潮。一个事件由多个“节拍”组成,多个节拍要形成一个最小的“起承转合”,其中有最小的“高潮”一个节拍则是一个最小的转折点。节拍有多小?大概是两行台词一个动作那么小。所以一个技术成功的剧本是不会让观众无聊的。再说回来,我的看法就是打散剧本中的“节拍”,把“节拍”交由观众操作。可能乍一看像是极度细化的选择结构,我也怕之后做出来会这样,所以现在还在比较苦恼的阶段,具体怎么做我还在设计中,就不献丑了,作品准备拿去申请MFA,求个指导求个祝福。
剧情动画不仅是叙事这一个功能那么简单。剧情动画由于你不需要操控,同时也是调节游戏节奏的一种方式。以《战神》系列为例,游戏分为“战斗”、“解谜”、“剧情”三部分。作为ACT游戏,对于玩家来说,战斗是高度紧张的,解谜其次,剧情部分较为放松。整个游戏过程中节奏不停变化,有起有伏,这会使玩家的游戏体验较好。就像电影一样,很难整部电影全是高潮吧。这时候播片的好处就来了。当你费尽心思打完BOSS,长吁一口气,放下手柄来段播片,这是体验还是很棒的。至少是玩家们还是很能接受的。不以播片进行叙事,有很多种原因,有理想的可能通过将叙事带入游戏性之中。举个例子:1.战神里面的BOSS战QTE,就是用游戏性带动镜头叙事。2.【轻微剧透注意】最后生还者最后,乔尔最后持***进入手术室,你杀或不杀这些医生都可以,这里的操作明显产生叙事的效果。3.Journey中的壁画也是挺好的一种叙事,补完世界观。还有很多非播片的叙事很有可能是因为----播片其实挺贵的,将故事写在电脑里(辐射),将故事写在磁带里(MGS),将故事写在UI里(巫师)都是一种投机取巧的方法,做过研发的都懂。像黑魂这种游戏,本身不是以故事情节为卖点的,它的叙事会被压缩到很小的空间里,因为作为玩家你看不看这些叙事并不决定性影响你的游戏体验。故事叙事不是黑魂的卖点。对叙事突破最多的是独立游戏,为什么?因为独立游戏资金有限,穷则思变,会想出各种代替播片的叙事方法。而作为3A游戏,资金充沛的情况下,播片依然是叙事的主力选择。讲故事和看油画是不一样的,如果你的核心目的是为了告诉玩家这个故事的来龙去脉,播片是最好的选择。情怀6的情况不能代表全部,本身就是自己功力不够,你不能说因为这个世界上烂电影太多了,所以电影就是落后的。
上古卷轴5就没有剧情动画,然而剧情却是最大的卖点之一。你可能在冬堡的图书馆里畅游一下午你可能在裂谷城的连环任务里了解哈尔嘉的贞洁……你可能数十个完全无关的任务里了解矮人的兴亡……你可能走在路上就遇到个老兽人……诸如此类,说个一下午都说不完。
我觉得以后叙述手法会越来越极端,要不然就跟量子破碎一样,直接用真人美剧代替动画cg,要不然就跟风之旅人一样全程无文字
目前不存在!
这点可以参考黑暗之魂
没有剧情的游戏才是好游戏
游戏模式的耐玩程度挖掘程度,自动生成程度总比你那有限的动画来的好
电影化叙事和其他叙事手法一样,不是绝对好,但是也并不能被替代。如赞同最高的答主提到的《行尸走肉》等例证,同样也使用到了电影化叙事手法,也有剧情动画。只是,这些游戏并不是让玩家【被动】地看故事,而是自己【探索】故事。
居然被邀请了 OwO先说我并不学这方面的东西,我对游戏设计也没什么革命性的“改进方案”,我对带有所谓电影化叙事的游戏也不是一味的贬低、反对,不过察觉到了一些问题的所在。我也懒得整理内容就随便说说好了。首先我觉得用剧情动画说故事虽然不是游戏叙事的王道,但并不是这个做法本身错了,只是存在大量的限制和缺陷。游戏中的cg也好,实时演算的动画也好感染力总是比电影差了一大截,我认为主要是游戏中人物的表情要么太过僵硬要么太过夸张,总之缺少一些真实又能传达大量信息的画面。往往信息的主要媒介还是角色台词、或者RPG游戏里的“书籍”、“百科”一类的东西。不过目前也是没办法的事情,游戏的内容量至少是一部动画电影的10倍吧,每一帧都像Pixar电影那样去画在商业上是不可能的,只能期待日后技术上的革新了。其实台词写的好一点我也是很满足的,像异域镇魂曲那样的文本我就觉得挺带感。其次我觉得游戏中玩家一直要在“互动游戏模式”和“观赏剧情模式”之间来回切换,本身就是一件很挫的事情,玩家在游戏模式中干的事情往往是不太符合逻辑和常理的:比如诸多动作游戏中的非人类级别的攀爬、暗杀动作,比如几乎所有RPG游戏中玩家都可以随便乱进别人房子拿东西的奇妙体质,而到了剧情模式中,玩家控制的角色往往又变成了一个合乎逻辑、再正常不过的人物,这个人物不受控制的走完剧情过场然后又回到那个诡异的游戏模式,在这种来回切换中玩家要不出戏只能说是一种本事,更何况很多时候你要打1小时----这都看一集美剧半部电影了----以后才能看到接下来的剧情,这就很没连贯性了。我觉得这是剧情动画叙事的最大弊端吧,不过现在大多数游戏也都尽量融合剧情和互动,所谓“无缝连接”起来,譬如除了玩起来像电影一无是处的《教团1884》,譬如《巫师3》中也尽量让每一段游玩过程都不间断的融入一个独立的小故事或者整体主线----也就是Geralt的“名侦探模式”啦,用这种方式做任务好像的确感觉自己在控制着人物边玩变推剧情一样,但实际上“破案”根本没什么难度或者操作,基本都是跟着脚印走就完事了,就是换汤不换药的做任务强行拓展游戏内容。(不过实际体验效果还可以0w0。我觉得面对这种难题强行走电影化路线是没什么前途的,游戏本身就跟电影不一样,游戏比电影潜能强大一百倍,现在大家都这么热衷于这种无聊的东西无非是因为做不出用游戏过程本身叙事的大作。厂商觉得放一点大爆炸啦、西施效颦的“紧张刺激”剧情动画啦、炫酷的魔法特效啦之类的东西去粗暴的搓揉玩家的G点是一件最适合目前状况的做法,实际上这些做的都很烂,根本没办法和电影里类似的东西竞争,玩家对这些东西其实也都麻木了,“啊,大爆炸,啊我好兴奋,啊,主角要跪了,啊我好紧张”玩家其实也没这么傻吧?《Her Story》中玩家通过拼凑录像碎片揭开故事完整面目,《史丹利预言》玩家跟旁白不停斗争从反复的“魔幻印象”中提炼梗概,还有一大堆设定类似是“你在游戏中玩游戏你要逃出游戏”的游戏,试图用强调玩家的非自然性来褪去剧情与游戏之间的违和感,如果你愿意大海捞针还有很多冷门flash游戏、独立游戏都挺有意思的。很多想法我觉得都挺棒的,游戏做的也挺成功的,但要说今后谁会发展成主流,我真不觉得,这些游戏都太“小”了,所以千奇百怪的思路都能套上去,真要做出一个革新大作可能需要更完善的想法。其实像黑魂那样就已经非常棒了,游戏本身一直在进行着“无声的叙事”。只需要一开始用只言片语模糊不清的CG旁白、指引性的对话勾起玩家的“求知欲”接下来的一切都是自动完成的,更难能可贵的是玩家无情杀怪杀人也好、死而复生也好、呼唤平行世界的队友、喝血瓶也好,这些不合逻辑没代入感只是为了让玩家能够正常游戏而存在的设定,在黑魂的世界中都是合乎逻辑的,都是不影响代入的。最后再回过头来顶一下剧情动画吧。。其实剧情动画叙事一点都不差,只不过不太适合当前主流的大多数游戏。像《Life is Strange》这种游戏流程一半都是动画的,叙事一点都不差吧?剧情动画叙事有大量的电影小说作品何以借鉴,发展起来弄点高端的、漂亮的手法也是很棒的,但我觉得把这个模式套在以战斗为主的RPG动作游戏之类的太挫了,基本上只能平铺直叙。总的来说如果互动过程和剧情动画之间没有什么断层就挺OK的。(不过老是用动画也挺没追求就是了。。。)(虽然感觉写的很乱可能还有语法错误,不过,完)
前面几位说的不错的,我就来个旁门左道:剧情动画叙事真的不如其他叙事吗?我们是否把剧情动画的叙事潜力发挥到了最大?但干货我就没了,可以期待一下今年要出的《极限脱出3:零时困境》,据官方介绍是全程播片,也就是全程剧情动画……由于同时出现了一二代的主角因此没玩过前两作的就不要乱看了。第一部有nds的汉化,第二部B站有UP主全流程实况,千万不要上网搜剧透,第一部的核心诡计直接和游戏机硬件挂钩,可以想见第三部的核心诡计也一定和剧情动画有关。另外《三年B班的金八先生》也有一款游戏,据说也是全程播片,制作的是《428》的制作公司,也是有诡计的(但具体怎么个诡计我就不清楚了……),会日语的话可以去找来试试看,貌似是冷门佳作。--------------------------------------------极限脱出3已出,不知道有多少朋友去看了呢?我的一个感受就是,比那种人物+对话框的模式帅多了,代入感和氛围都很棒,剧情动画比传统ADV当中的按一个键说一句话好了太多,口味上可能更接近欧美,但在本作里面却配合着玩了一个很老的诡计,而且最终效果不俗。就我个人而言这种剧情动画反而好过不断QTE的某些互动电影。总而言之,剧情动画是个好东西,不能滥用,否则就是搞出一个无聊的互动电影。如果要用,就最好调整好节奏,像极限脱出3这样,动画→密室解迷→动画的形式就不会让玩家太过无聊,又能带来不一样的体验。
游戏本身。引擎达不到动画所需的画面效果,才要插入动画
先抛结论,剧情动画没法被替代,也不需要被替代。下班之后展开。=-=。这个问题其实很容易被混淆,首先我们要确认,题目是:是否存在更好的叙事手法可以替代剧情动画? 的***列举了很多不同的、有特色的叙事手法,然而从“替代”意义上,其实讲述的是不同的事情。什么是替代?纵观人类的传播史,从声音、符号传播,到语言、文字传播,再到印刷传播、电子传播,我们的传播媒介是一直在发展和进步的,旧有的、不合时宜的传播载体,会渐渐从人类生活中淡出,取而代之的则是适应人类新的生活习惯的传播载体,这是一种替代。而无论传播载体如何替换,语言,文字,图像等基本的传播媒介是不会变化的,他们会演变为另一种形式,却永远有着自身独有的,不可替代的特质。从这个角度上来看,我们知道,对于同一种行为,我们有不同的解决方式,从文学,音乐到电影游戏,哪个都有着近乎无尽的创作和表达方式等待着人类去挖掘,然而他们之间,谁代替得了谁?游戏的也是同样,一款游戏选择什么样的叙事方式,取决于制作者手里有什么样的资源,想要给玩家带来什么样的叙事体验----是对资源的择优,是对表达方式的选择,是对游戏本身的思考。想想吧,播片的高叙事传达率,互动电影的高自由度,碎片化叙事的脑补空间,文字叙事的独特美感,脚本动画的操作感和代入感,或者一言不语的「旅」,漫画过场的酷……哪一个能代替彼此呢,哪一个没有独有的特质和无法避免的缺憾呢?他们给你们带来的是不一样的体验,就像文字和声音,他们之间又何谈替代呢?所以无论你属意钟情或者无法忍受何种叙事方式,你都需要承认他们都是待发掘的宝藏,都有着各自该有的方向,无须为“代替”彼此而伤心劳神。此为其一。其二,我们要引出另一个概念,迭代。依旧拿新闻传播举栗子,古罗马的「每日纪闻」,是凯撒执政后由上至下的一种新闻传播行为,在当时,他有着一定的先进性,在现在看来,时效性和传播维度都没法看。纸媒被网络媒体的替代也是一样,高时效性和更加符合人类社会新生活习惯,让它成为胜者。迭代就出现在这里:我们有更高的时效性,更丰富的关联新闻,更高的表现性,更多的读者互动……所以我主宰一切。题主在问题中提到了仙剑六,没错,仙剑六是上上世代脚本叙事方式的代表,相对于迭代得更深层的电影化CG,全动捕表演,或者更精细的可操作脚本,他显得很落后,也正因为制作门槛相对较低,导致可以被滥用,成了仙剑系列的一块招牌。但是这是需要被“迭代”的,毫无疑问:更好的动作表演,更丰富的人物表情,更专业的表演,更有节奏感的分镜,更考究更有信息量的镜头……都是需要进化的点。再不济,把脚本调细点也是可以的呀……而转过头去,你让仙剑去参考谁的叙事手段呢?TLOU?暴雨?----钱烧得起?黑魂?辐射?----受众能懂?使命召唤?----关卡节奏、脚本质量能跟上?都不行……对于仙剑来讲,他注定没法用别的方式去“替代”,只能按照既定的方式“迭代”。所以总的来说,叙事的手法不分好坏,只分完成质量,你可以要求它进步、迭代、发展,但是替代,真的无从谈起。想想你要操作着从不说话的德雷克去每一个关卡找到隐藏的叙事线索,没有追车,没有爆炸,没有长镜头的神秘海域……我的意思那真是……哇哦。以上。
我觉得像血缘诅咒和the witness之类游戏的经验就很值得借鉴,玩家通过游戏进行所收集到的线索自己整理出游戏的故事或逻辑,而这是只有游戏才能做到的。动画、电视剧只能让人成为围观者,而游戏却有能力让人称为亲历者,这是游戏独有的能力和魅力。我相信随着VR等技术的普及,游戏的优势就会越来越多的体现出来,未来的游戏很可能比电视剧要普及的多。
游戏的叙事手段是在不断发展的,我们也的确能够看到近年来的许多游戏在叙事上有不断的突破。曾经我们为神秘海域如同好莱坞电影一般的叙事而赞叹,听故事;现在巫师三也能在电影化的基础上通过精妙的任务设计与探索内容让你去发现故事。何况你都提到her story了。电影化叙事只是游戏叙事的一种手段,而游戏的可能性远不止于此。---------------------题主是改过问题吗,还是我之前眼花看错了。。。一直认为即使是叙事(看似是个被动接受的过程),游戏能做到的远比电影强游戏做电影化叙事个人感觉是因为游戏曾经发展阶段的限制(固定的脚本动画比让你乱跑自己发现容易控制多了啊喂,做段酷炫的动画?爆了,神海躺***。。。),和许多3A游戏设计师的惯性思维,而且目前来说,一般玩家对于叙事,能有电影搬的叙事体验已经是非常满足了。而游戏最重要的交互性,才是游戏叙事的大杀器让玩家融入叙事,融入角色,才是我们这些做游戏的人最想看到的吧,让玩家能够真的体验不一样的人生。
存在啊,有很多,主要还是体现在独立游戏里。(举例有点多,图片有点多)由于游戏本身类型的安排,《行尸走肉》这种以动画为主的选项操作游戏不计、缺乏叙事类似《属于我的战争》不计、解谜推理类似《逆转裁判》不计、《SCP173》这种缺乏特色且完成度低的不计……列个单子,方便点:《她的故事》《Fa?ade》《传说之下》《Super Hot》《史丹利的寓言》《钱!好多好多钱!》《魔法阵》《这里没有游戏》《金盏花》《如龙黑豹》《风之旅人》《她的故事》2015年TGA最佳叙事游戏。游戏界面只不过是一个老式电脑的桌面,桌面上是一个警方资料库。通过搜索关键字,找到各种各样不同的视频片段,视频连接起来,就是一个完整的、关于爱情的凶杀案的嫌疑人自述。这算是一个悬疑类的故事,却没有官方结局。不同的玩家通过不同的叙事排序,根据相同的视频片段,从而得出完全不同的结论和想法。这种完全将叙事交给玩家的故事,可谓是前无古人。同时也给了我们一个启示:“玩家也可以是游戏的讲述者。”《面前》(原名是法语Fa?ade,这个我瞎翻的,IGN没搜到相关资料)《面前》则把这个特色稍微转变,让玩家主动改变叙事内容,从而达成不同的故事结局。 “Fa?ade”这款游戏讲的是玩家的十年前撮合两位好友喜结连理,后来收到好友的邀请,才知道夫妻二人的婚后生活产生裂缝,吵架不停。而玩家的任务,则是通过自己输入单词、短句,和夫妻二人对话,从而引导出两人的内心想法,解决这场家庭争端。虽然实际游戏效果无法达到最理想的状态,但也的确是一个相当有趣的尝试。他选择将台词也交给玩家去创造,从而影响情节发展。玩家不是一个电影的剪辑者,而是一个真正的扮演者,你的一言一行都有着不同且真实的反应交互。《传说之下》当然,这种事情《传说之下》也能做到,而且做得更好。虽然玩家无法输入文字,但却可以通过不同的选择、对战情况、与各种NPC之间的关系……一一体现出来,作为一款RPG,传说之下将玩家的影响程度提高至顶点。和一般的支线选择不同,传说之下的所有选择的影响,都会在将来的结局、甚至是几个场景之后就体现出来。和现实生活相似的是,你的一个无心之举,或许也会让生活产生巨大的分歧。《传说之下》的玩家彻底变成了书写故事的人。《Super Hot》有些人的野心则是跳脱于故事之外,与玩家进行面对面的交流。《Super Hot》(以下简称SH)作为META GAME,为一众日式悬疑gal做了一个谦虚的典范。SH的叙事很“狂躁”,直接就是类似dos的黑底白字界面。玩家(或称主角)受朋友推荐,下载了一款名叫《Super Hot》的游戏。(照应主题)这是一款颇有创意的、以子弹时间为主要游戏机制的FPS。当玩家通了几个关卡后,才逐渐发现事情的不对劲。他和朋友的对话内容被即时篡改、他也无法登出游戏。只能在“Super Hot”的世界中游荡,最后在不知名者的引导下,进行自我毁灭……玩家扮演的就是玩家自身,最后被困在了虚拟世界中。类似的想法出现在《史丹利的寓言》中,那也是一款叙事机制独特的独立游戏。SH将叙事跳脱于传统故事结构,与玩家面对面进行交流。这种代入感是以往很少游戏能做到的,SH和《传说之下》,将玩家与游戏之间的叙事关系,各自提升到了一个目前看来是顶点的高度……其他:1.《史丹利的寓言》上文提到过,是与玩家面对面交流的叙事机制,但交流对象却不同。《Super Hot》还是在一个虚构的故事中,《史丹利》则是将游戏场景作为传声筒,进行的是开发者与玩家之间的交谈。游戏方式是史丹利停止无尽的工作,走出办公室,此时旁白在讲述故事的开头,引导着玩家前进,然后……你会发现你可以走与旁白相悖的引导的那条路,而旁白先生则是不断地吐槽。你可以选择服从旁白或是违背旁白,从而进入不同的线路,开始一场别开生面的游戏之旅。一切都跳脱于正常游戏模式之外了……2.《钱!好多好多钱!》(翻译来自B站主播谜之声)游戏方式就是购买各种物品,放到壁炉里烧,然后获得更多的钱……听起来挺无聊的蛤?而叙事则交给了一封又一封不知来自何处的“信件”。游戏过程中,你会收到好几个人的长期来信,你可以根据他们的要求回寄道具、或者根据他们的提示来引导游戏。而整个世界观的真相、整个故事的发展,也会随着烧出来的钱越多、得到的信件越多,而进行下去。悬念处理得非常好,续作《送来的自由》也是利用信件来叙事,不过从烧钱变成了摆置牢房和玩GB游戏……3.《魔法阵》(The Magic Circle)游戏故事非常有趣,玩家是一名进入游戏工作室的实习生,负责游戏测试。但这款游戏开发多年、众筹几十万美刀,仍然处于完成品的状态,很多建模都没有材质贴图。主制作人不想完成这款游戏,就想敢主角(实习生)离开。后来一名开发人员,让主角回到游戏,并教授主角利用游戏bug获得游戏信息。同时可以篡改各种怪物的属性,来让敌人失去攻击力或者成为你的战友,甚至是获得各种不同的能力。同时主角还可以通过游戏漏洞进行传送,于是这个半成品游戏的冒险就正式开始了……4.《这里没有游戏》刚进入游戏界面里就是一行大字“这里没有游戏”。接下来就是和旁边的吵嘴,他会千方百计阻止你进行游戏,而玩家总能找到蛛丝马迹,将旁白的一片净土变得乱七八糟。此时,游戏的真面目也一点点展露出来……5《金盏花》你见过把初始界面玩出花的电子游戏吗?这就是金盏花的世界。在这里,你没法儿进入游戏,你能做的事情,就是通过隐藏在初始界面(包括设定、读档、开始、联网等各种选项)的线索,解开谜题,从而进入游戏。而游戏本身只不过是几个简短的小场景,叙事就是从谜题的***、和小场景的互动中进行的。游戏给人挺猎奇的,可以试试。6《黑豹如龙》整点私货,漫画过场。虽然没什么创意,但是笔触相当豪迈,PSP平台的《合金装备:和平步行者》也采用漫画过场。(底下评论证实,和平行者在漫画过场中有qte操作环节)7《风之旅人》(Journey)被提烂大街了也还是不可避免的要说,太牛逼了!《暴雨》《美国末日》《风之旅人》电子游戏电影化叙事的三大里程碑(个人而言)。没有任何过场、没有任何对白、没有任何多余动作。单纯的关卡和操作体验,历经艰险和困阻,遵循电影三段结构的情感曲线,好莱坞顶级情感反馈的极简展现。比起以上所有游戏都更加纯粹,却能带来比所有游戏更加感人的戏剧效果。评论提醒:《小马岛》(Pony Island)像是《Super Hot》和《金盏花》的结合体。讲的是主角(玩家)在玩一款叫做《小马岛》的游戏,但游戏出现错误,退回桌面后发现自己困在电脑里。此时出现两个对话框,似乎都是存在于电脑中的“灵魂”。其中一人为玩家定下了目标,就是删除三个程序文件。玩家开始通过解密来获得***能力,与《Pony Island》这款游戏开始斗智斗勇。而随着Pony的逐渐成长、程序文件的逐渐破坏,真相也逐渐浮出水面……与之前两款游戏不同的是,小马岛的对话方,是一直和你作对的敌人。这种形式上的对抗,更加增强游戏乐趣和代入感。
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参考资料

 

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