回合制游戏和即时回合制战役类游戏在制作的时候区分在哪!?

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回合制游戏是智力游戏的终极型式
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&&虽​然​我​赞​成​&​q​u​o​t​;​即​时​制​是​游​戏​的​发​展​潮​流​&​q​u​o​t​;​这​种​说​法​,​但​现​在​的​即​时​制​游​戏​还​扛​不​起​这​面​大​旗​(​包​括​泊​来​品​&​g​t​;​,​魔​兽​在​中​国​的​成​功​,​应​该​主​要​归​功​于​经​营​上​的​成​功​)​,​最​少​在​中​国​是​这​样​.​或​许​,​在​以​后​的​发​展​中​,​回​合​制​也​回​融​入​一​些​即​时​制​的​元​素​,​最​少​我​在​一​些​单​机​游​戏​里​发​现​了​这​样​的​影​子​.​但​无​论​做​得​再​好​再​逼​真​的​游​戏​,​都​只​能​模​拟​真​实​世​界​的​一​个​方​面​或​某​几​个​方​面​.​而​只​有​回​合​制​游​戏​,​才​能​真​正​体​现​人​类​最​高​层​次​的​较​量​-​-​-​-​智​慧​领​域​的​真​正​P​K​.
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备案编号:沪ICP备号-9RPG游戏除了“回合制”和“即时战斗”两种模式外还有其他战斗模式么?_百度知道社区昵称:alexshots
本帖最后由 alecone 于
10:26 编辑
[策划企划]简单论述下之前我给一个商业游戏设计的回合制战斗系统【超长,慎入】
之前有个坛友问我,说如果做一个回合制的游戏,节奏又很快,又要保持一定的拟真度,你怎么保证那个伤害判定的问题。呵呵。其实这个不是很难啊。。。
我简单论述下,我之前给一个商业游戏设计的战斗系统。(不过没通过初轮的策划案团队经理审议/评估,直接他就给否了,因为我的这个设计是含有大陆审核机构肯定不会过审的内容,反正做出来也没可能在国内发行,所以他就一句“这不就是xxxxxx么,这种垃圾提案以后不要再拿给我看!”,一句就goodbye了。。。唉。。。人生就是这样啊)
好,以下正文:
就是使用一种有点类似早年ps上那个《浪客剑心RPG 十勇士阴谋》,《机器人大战》,《尤特娜英雄战记Tear Ring Saga》,战斗系统的融合体,而且极大的扩展细节/战斗内事件设计。加快战斗节奏。
=-=-=-=-==--=--==-
1.首先武器的设计。
不再为游戏设计职业,你拿什么武器就是什么职业。然后又技能树,级别高了就解锁特定perk呗。。。不在话下。
武器分为,
剑类武器,斩+刺为主。分单双手。
斧子类武器,砍为主。分单双手;钝器类武器,分单双手。比如双手大战锤啊,近战冲击力可以对敌人造成震荡伤害,普通护甲是无法免疫这种震荡伤害的。
长杆类武器,双手长柄的。像长矛,长戟啊,近战攻击距离有一定优势,对骑兵优秀。
远程类武器,双手的,弓箭,***,火***啊。还有投掷类也划入远程武器,标***,飞刀,飞斧。
盾牌防具,这不用说了吧,单手的。游戏有攻防一体的设计,学了技能以后,可以像三国无双8里头某些用盾武将那样,用盾牌攻击。
拳套类,双手的一对武器。用于气功师/武术家之类。比如你想像《the King of Fighters》里头,坂崎良那样,发大波,霸王降吼拳,那样,你可以试试这个。
法杖类,双手长杖。用于元素法师(相当于高伤害远程)/召唤师(相当于近战重甲兵)之类。游戏中期,制作成本最高的武器。
勾镰类武器,双手一对,或者单手长柄的。用于对敌方破甲/卸甲/破防/技巧型玩法的武斗家。
变体刀剑类武器,一些奇形怪状的武器。只有较高工匠crafting等级的,才能造出来,图纸也不好找。对特殊攻击方式大幅强化,但是泛用性较低。游戏末期,制作成本最高的武器。
护甲类似魔兽世界,分为,布衣,皮甲,轻金属甲,重金属铠甲。但是除了重铠甲以外,其他全算轻甲。但是布衣最轻,敏捷动作惩罚最低,轻金属甲防御较高,但是移动和战斗动作敏捷速度惩罚也较多。
盾牌分轻重两种。轻盾有2种,一种小号,一种大号,大号的类似轻金属甲,有较多敏捷速度惩罚。重盾只有一种大号的。
兵种的属性相克:
单手剑,克远程,法系,等一切轻甲。
双手剑,克远程,法系,等一切轻甲。包括轻盾(有一定复杂条件限制)。
单手斧,克远程,法系,等一切轻甲。
双手斧,克远程,法系,等一切轻甲。包括轻盾。
单手钝器,克一切轻甲。重甲。
双手钝器,克一切轻甲。重甲。轻盾。重盾。
长杆,克一切轻甲,轻骑兵。
轻型远程,克一切轻甲,轻骑兵。不可穿重甲。
穿透型远程(火***,重***),克重甲,重骑兵,重盾,以外一切兵种,含轻盾。不可穿重甲,被敌人贴身后巨弱。
元素法系,克一切兵种,但是被敌人近身巨弱。而且必须穿布甲。
盾,克一切轻型近战武器兵,和轻型远程。
拳套,克骑兵以外,一切兵种。但必须近身,容易被骑兵和远程克制。且必须穿布甲。
召唤法系,召唤兽相当于重甲兵。怕钝器,拳套,元素法。法师本体必须穿布甲,被近身巨弱。
勾镰,克一切轻甲,骑兵(含重甲骑兵),盾类(含重盾)。不可穿重甲。
每个武器都有重量,攻击距离(相当于近战武器的长度),不稳定摆动值/修正值。的设定。
重量就是,超轻,轻,中等,重,超重,极重。不同重量武器装备,直接影响你战斗中,移动速度和反应速度,攻击力。
攻击距离就是攻击距离,最长是3米,最短是0.5米。短于0.5米的都按0.5算。
修正值,就是,比如你玩过diablo2,3你就明白,武器的伤害输出,一般不是一个定值,而是说一个基础伤害值+小幅摆动的修正值。
比如,1把长矛50基础伤害,实际在武器属性面板上,现实的是,伤害是40~65,他的伤害修正值-10~+15.这样子。
为了平衡,每个玩家角色只能带2把武器,一把主手,一把副手,双手武器算2把,弓箭/***械类也算2把,盾牌算一把。有双刀设计,你可以带两把轻重量的刀,左右手各一把。
都是很常见的RPG中用到的设计。
一般,为了平衡起见,玩家无法精通多种武器,你学的练习的武器类目越多,你成功觉悟/学习高级武器技能的几率越低。如果想要高级武器技能,最好专精1~2种类的武器即可。
这个设计和一般游戏是极大不同的。你可以学很多种武器,但是都是低等的武器技能。或者就学少少的1种武器,但是觉悟出1档,2档,乃至最高级的对应该类武器的战斗技能。主要为了让玩家要想探索所有的主流玩法,要花费更多时间,增加游戏粘着度。毕竟给RPG设计的,新鲜东西太少,玩家玩不久就不玩了。也不好,特别是这个游戏还有组队玩法,没人玩,在线率低,你组谁去!?。
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2.战斗技能的设计。
分2大类,3个档次。
1大类是战斗中主动发动的,一种是被动的。被动的,比如技能“英勇经历”,你有这个被动perk以后,战斗中不会出现“精神崩溃”debuff。你有了被动技能“异闻见证”以后,战斗中不会出现“过度惊吓”debuff。等等等等。
主动的技能,就是很常见RPG游戏战斗技能,我不臭贫太多了。
但是主动技能分3个档次,第一档大概有4个技能,第二档大概有2个技能,第三档最高级,就1个技能,供你可学。
但是实际游戏提供非常多的战斗技能招数,成长到后期,你可以学6~8个第一档技能,3~4个第二档技能,2个最高级技能。
然后,攻击技能的效果也分几大类。近似武器的分类。
很多技能要求特定的武器装备在手上,否则不能发动。
但是这么设计就是希望增加游戏复杂程度/深度。比如,你拿一把单手剑。普通攻击就是斩+刺。但是随着角色成长,你可以学一些比如“剑气斩“之类的技能。”剑气斩“是远程AOE技能,能打一排(一个长条形区域),相当于扩展了玩法。当然各种技能不是说改变攻击方式,也有强化武器本身的,比如”破甲斩“,如果对方盾比较差的,而你的剑又比较好,可能直接砍碎/砍掉对方的盾,还有就是各种用途的技能,比如反击的,单体高伤害的,AOE的,逃跑位移的,还有带自残效果的禁术,等等。。。
技能都会消耗stamina(耐力)值,越厉害的技能费的越多。
然后,普通战斗技能。就是,对应各种装备在手的武器的攻击方式,还有就是防御。和移动。
武器普通攻击,一般玩过RPG的都明白,没什么好喷的。
移动就是你鼠标点对应位置,根据你穿的装备重量,决定你一步移动的距离,如果最后一步移动让你移动到可以攻击到对方的距离那么无论走没走完一步的步长,你都会停下。
比如,拿一把3米的长杆系武器,长战戟,攻击距离是3格,你穿皮甲,一次移动5格,但是你距离对方10格远。那么你一回合可以移动3次。你第一步冲着你敌人往前走5格,第二步虽然还能走5格,但是只会走2~3格,就停下了,因为你的武器攻击距离是3格,走到7~8格的时候,你就可以攻击到对方了,对方进入你有效攻击范围,就不会走了。
然后如果不想打,还可以往敌人反方向移动,就是逃跑。游戏逃跑的判定就是,当你距离最近的敌人拉开距离到一定格数远时候,就直接出选项,可退出战斗。或者你走到战斗沙盘场景的边缘,也能退出战斗。退出战斗还有个好处,就是pvp服务器中,你退出战斗以后,大地图上,你的身形会有若干秒的隐形时间,供你跑远,对方无法再胡乱追杀你。特别是那种乱杀人的玩家让你困扰的时候。
然后防御,这个游戏的防御,格挡(盾防),招架(武器防),躲闪(错步扭腰,闪避开敌人的刀刃),还有防御后反击,都是算在防御里的。主要是为了简化指令输出。不搞太复杂。
因为游戏战斗节奏很快,如果防御这块,还弄得很多选项,我觉得不利于游戏快节奏的战斗体验和爽快感的提升。虽然回合制游戏吧,集中把细节深度放在容易有乐趣的地方。
游戏战斗中,你可以选纯防御/闪避,或者如果你学了技能,还可以选防御/闪避后+反击。
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3.战斗沙盘的设计。
战斗沙盘是战斗发生时候,玩家对玩家,玩家对NPC,进入战斗,强制被拉入的一个场景。不在大地图上。但是这个游戏也不是设计的说踩地雷,很多东西地图上都能看到,包括大部分的敌人。但是一些高危冒险区域,还是很少很少的保留了一点踩地雷进战斗的设计。
但是这个游戏并非像J。RPG那么传统。
战斗场景是一个直径大概150米的圆盘,一格大概就是一米,玩家一步大概能走3~6格,骑兵大概9~12格一步。一回合一个玩家能最多走3步。但实际可用范围没那么大,因为战斗圆盘的边界地方是用于别的设计,比如逃跑/脱离战场,战斗内事件造成的其他玩家/NPC,中途加入(你不能说不给人留刷新点)。绝大多数战斗,不需要你满战斗场地的跑,设计成这么大,就是为了步兵,骑兵,远程兵,在至少3个回合的战斗过程内,都能有发挥自己特色能力的机会。装备不同武器,玩家伤害水平还有攻击范围都是不同的。场景也包括攻城战事件用的那种,有城墙,攻城器械,防御哨塔那种。
最开始加入的战斗双方,会出现在圆盘中心区,相隔不远,大概2~3步走,就能接触到对方的样子。
战斗圆盘沙盘的场景,就像传统RPG什么都有,如果是沙漠地区,地上那就是沙丘,砾石,仙人掌,如果是山岳,就是在圆盘周围地区会有大岩石墙,树,草,灌木什么的。如果是平原,可能就是稀稀拉拉的树,灌木,各种草,如果是河边就是有大面积的水区,鹅卵石河滩,但是水区一定不会在战斗沙盘中间。。。保证战斗沙盘总是中部区域战斗场景开阔。
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4.战斗中条件触发事件设计。
就是,参考大量的日本ACG商业作品,能在战斗中,显示出的各种装B,耍酷的那种戏剧性画面和动作。有很多的战斗中触发的条件事件,触发事件,赢得战斗的一方还有额外奖励。
比如,在森林中,使用***械类噪音大的武器,可能会召唤出森林之灵/树人,或者组队战斗的野兽,比如狼群,突然从战斗场景边缘刷出来,加入战斗,对战斗双方无差别攻击。。。
或者对方使用的是高级的那种变体刀,特别是那种有名字的,镶宝石铭签的(往往是游戏末期,几乎升满级的玩家才有),而且和你主要常用的武器,是一个大类下的,你会说一些特殊对白什么的。
或者,对方是在决斗中被击败的那么,战斗结束处死对手时候,会多出新的对白选项,就像《海贼王》漫画中,索隆vs鹰眼时候,输掉,被鹰眼正面砍倒,嘴里说背对对手倒下是武人耻辱之类。。。然后鹰眼说,了不起,咔一下,砍到了索隆。。。就这种提升B格的游戏内战斗条件触发事件,极大的加入到游戏的系统之中。并且成功触发这种事件,是一个经验值的主要提升手段。
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5.激烈,快节奏的回合制设计。
主要是采用一种,被称为”三招定胜负“的系统。
武器伤害,防具伤害减免,被动技能,主动技能,人物角色自身基础属性,临时道具效果,这些加成起来都经过详细细致的再平衡设计,保证大多数(超过1半的战斗),是在1~2回合内结束战斗。也就是一次成功攻击能打出,达到四分之一到一半的敌方总伤害承受耐久量的额度。
1回合,就是三招。具体来说,
每一回合,双方开打之前,你大概有3秒~5秒的准备时间,定下你未来一回合内需要使用的3个技能(按顺序),含普通攻击/防御技能/特殊绝招。每个技能你只能使用一次(在一个多回合的战斗过程中,退出战斗才会重置所有用过的技能冷却)。任何技能都费你的耐力,但是不同技能费的量不同。移动,防御,耗费的耐力少,攻击费的中等,必杀技费的最多。
如果你错过这几秒的招数定义时间,电脑人工智能AI自动帮你定技能使用方案,有时可能很不如意。。。呵呵。
然后就开打。绝大多数的技能,都是在1秒内完成。所以战斗很快。但是其核心逻辑,还是A打B一下,然后B再打A一下。
虽然已经大幅加快了战斗速度,但是为了削减这种设计天生的那种”无聊“缺陷。所以,战斗内条件事件,要在这里起作用,比如双方都是用的”砍“类技能,那可能出现”对拼“事件,就像格斗游戏《侍魂》中出现的那样,双方会拼刀,然后双方的武器都受到一定磨损,然后没人受伤。等等,很多很多的战斗内条件事件。
使用一回合出三招然后再开打的设计,主要是为了增加战斗的不确定性。你在输入技能的时候,你是看不到对方出什么招的。。。所以你要猜对方的出招,定出出招策略,一切在几秒内完成,相信一些熟练的玩家,完全能做到,而且有些游戏内事件还能帮助延长玩家招数输入时间。
当然如果你手快,你可以在5秒内修改你选错的招数。
玩家在定义自己出招时候主要使用快捷键,需要玩家在非战斗时候定义好,有专门界面,大概有8个常用招数,供战斗时候快速选择。到后期玩家使用的技能可能会远超过8个,有个大号的表单和快捷键(tab键)供玩家在战斗中选择,但是当然没有默认的8个快捷键来的速度。
然后,第一回合的三招如果双方都打完,没有定出胜负,进入第二回合的招数预输入阶段(两个战斗回合之间的间隙)。还是3~5秒,定出第二回合的三招。然后开打。但是,商业游戏,为了削减这种设计的无聊。
在游戏的条件事件中,加入一些需要你即时反应的内容,比如,当双方发生”拼刀“事件时,如果双方能力近似,可能无法判出谁压制谁,这时屏幕上会出一个”2秒钟的蓄力读条“,这个读条有2个指针,可见的指针会在2秒内,从左向右滑动,距离从0~100。该读条还有一个隐藏的指针,指针的位置可能是0,38,50,62,100,5个数值中任何一个(随机生成),出现2秒蓄力条时候,玩家可以迅速按space空格键,定下自己的读条距离,对战的2个人,看谁按space键时候得到的距离值,谁离,隐藏指针值,最近,那么谁胜利。在这2秒读条时候,如果你什么都不按,那么你将得到1个较大的值,比如250,这样你距离隐藏指针的距离值肯定很大,比及时按了space键的人,你肯定输。如果这种方法仍然无法判定胜负,主动先手发动拼刀事件的那个玩家作为胜利者。胜利者赢得拼刀事件的压制。
还有,在双方一回合开打,出三招的时候,玩家可以定义在之后的下一回合技能预输入阶段时候的特殊动作。虽然玩家在非战斗状态也可以设置一个默认动作。比如插手,抱拳,摆战斗姿势,蔑视,热身动作,收刀动作,观察刀刃,等等。但是在战斗中,还可以做的更多,比如可以安排,如果这个回合三招无法双方定胜负,那么在下次两个战斗回合间隙时候,进行喝药动作。补充/临时提升特定的角色属性。。。然后等进入两个战斗回合的间隙时候,玩家角色显示的是在喝药,而玩家实际操作是,为了下个回合进行招数输入。。。这样就不冲突。。。
就是无论战斗,还是非战斗的间隙,玩家都有事儿做,为了下个回合进行安排。
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6.战斗相关的玩家的基本属性值。
有,力量,敏捷,精神,生命力。4大项。
近战类角色,主要是力量和敏捷。力量提供少量基础伤害加成,也是重型近战武器的装备前置要求。该值能小幅提升耐力。
敏捷是轻型武器的伤害加成,也是一些远程武器的前置要求。必须达到一定值水平才能装备高级远程武器。该值还提供少量暴击率加成。
精神是法系角色,主要的属性,也为物理远程攻击提供少量加成。
生命力,这是一个混合型的属性值,输出影响恢复能力还影响运气。对法系角色还提供额外的小幅加成。然后还对每2个战斗回合之间的间隙的玩家恢复能力提供主要加成。也对战斗中玩家受到各种debuff,提供抗性。比如,战斗中,玩家可能被断筋,切断四肢,骨折,瞎眼,耳聋,失去敏锐感知能力,等等,有些伤害都是永久性的,高生命力的玩家,有更低几率在战斗中得到这类debuff。该值还决定玩家耐力上限多少。
也就是说,虽然设计了大概10几种基于武器的职业。但是粗分可以分为,近战物理,远程物理,法系三种。近战物理,主力量,附敏捷。或者主力量,附生命力。
远程物理,主敏捷,附精神。
法系的,主精神,附生命力。
4个基础属性值,一般1级刚上来的新手,就是几十,但是很快可以提升到90左右。90~120可能需要稍微多费点心。每个基础属性值,裸装备的话,满级是300,但是你绝对不可能4个属性都是300,顶多到游戏末期你让一个值上300.就相当不易了。大概每30点主属性,对应1点的伤害加成。然后根据不同职业,还附带点别的加成。加的不多。主要是设计一种门槛,让玩家成长有一个渐进的成长曲线过程,毕竟RPG游戏。。。你如果没配够足够的对应点数,相应的装备你就不能拿。
继续论述游戏界面,战斗时,屏幕顶部有一个士气条,士气过低小幅削弱伤害输出。士气高则小幅提升战斗间隔时候的恢复,还有伤害输出时候的几率。
屏幕底部有个怒气条,怒气随着战斗或者其他游戏事件而增加(比如遭到羞辱,喝怒气药水),满怒可以使用决斗。决斗就是让下一个战斗回合,招数量更多,比如默认只是3招,决斗中则是4~6招一回合。而且决斗中,主动发动决斗的一方,第一招将更致命,但是缺点是,决斗双方无论主动被动,决斗回合的最后一招都更致命。而且触发决斗时如果双方都满怒,会出现“决斗对决”现象,类似”jojo的奇妙冒险“中,承太郎vs迪奥的替身,乱拳对殴的场景。双方的耐久都是持续下降的,这样可能对发动决斗的一方反而不利。还有,有些角色可能习得”怒气决斗。反“的技能,对他们使用决斗反而会遭到像鬼武者中,”一闪“之击一样的反击,所以需要明智使用决斗。
一次决斗消耗一整条怒气。
debuff与buff栏,这个游戏设计了海量的buff和debuff效果,各种特效图标,临时的和长久有效的,都会显示在那里。
耐力。这个是战斗中最主要的属性,为了增加游戏战斗的刺激,玩家的HP(hit points耐久)和耐力stamina,都是合并入一个条一起算的。你使用任何技能/动作都要耗费耐力,但是你被敌人成功攻击,除了得到各种削弱debuff,磨损你的装备,还大幅扣减你的耐力。你的耐力如果低于50,而进入虚弱状态,很容易被击倒。耐力降低到0或者负数则战斗失败。对方胜利。
每2个回合之间的间隔,能恢复你部分耐力,几十~100左右,你可以通过更高的生命力属性,还有临时药品等,恢复更多耐力,然后进入下一个战斗回合。
一个角色最多大概可以有350~400耐力,不过一般不可能达到。170耐力以上,就会非常难以提升。不光耐力,耐力170以上(对应生命力120,裸装备下),力量,敏捷,精神,120以上都很难提升,需要牺牲其他属性来往上堆,比如近战角色,想提升较高力量,可能需要牺牲精神,和敏捷,来提升/转化部分属性值,来提高力量,还得消耗高价值道具。但如果你主近战玩法的,不堆力量,好多高伤害水平的近战装备,不让你拿,比如有些武器要求150力量最低,120力的拿不了,甚至更高。当然这是游戏中后期。
你无法打造一个完美的全能多面手。
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7. 组队战斗的设计。
游戏集中很大的精力,用于2~3人组队玩法。中后期,如果想提升,你的经验值主要来自于组队。单打独斗的玩家,后期将很难得到战斗相关的经验成长。
但是一个team,最多只有4人,超过4人,你需要组raid。一个raid团,最多可以有3个team队。也就是说,一个战斗场景,组队战,最多只能显示12个人vs12个人,(不算NPC)。
组raid,最少你需要4个人,分为两个team,每个team里头分2个人。
组队时候,高士气值带来提升更明显。而且,如果我方,1个战场内,人数少,对方人多。上来我方士气就是低落的,会得到低士气的debuff。
游戏的一回合”三招定胜负“战斗设计,是一种有效的,用于1vs1对战的玩法。但是对于组队战,还是有一定缺陷的。为了削减这种缺陷。
每个team的队长,一般要分配一个team的主攻手,可以是队长自己,可以是队友。
在组队打时候,一回合内,主攻手可以出3招攻击,非主攻手,则只能出一招攻击,而且命中率和暴击率大幅削弱。所以往往组队战时候,双方队伍的主攻手都在前排,顶住对方的主攻手缠斗。
而为了削减这种无聊。游戏还引入的组合技系统(如果你不了解什么叫RPG中的组合技,建议你去玩玩当年世嘉MegaDrive游戏机上的《梦幻之星4》,或者SFC游戏机上的《chrono trigger》。),当队友和主攻手距离较近,也和敌人距离较近,而且我方的多个同队伍的玩家stamina都比较充足的时候,可以发动组合技,非主攻选手也可以发动组合技,组合技大多是一些高伤害,或者AOE范围伤害技能。谁发动组合技谁费stamina就最多。配合发动组合技的玩家,消费stamina较少,而且可以在战场中临时取消组合技。但这样会让发动组合技的玩家队友吃亏。举个例子,比如会火焰技能的法师+会重斩技能的剑士,可以使用组合技火焰斩;两个都会“剑气斩”的剑士在一起,可以对敌人使用组合技“大X型剑气斩”,一个AOE伤害技能。
游戏设计了大量的组合技,大多需要学习,但是如果你有2~3个队友包括你自己,围住敌方1个人,可以发动基本的”围殴“组合技。相对来说,组队还是比较吃香的。
你不能和”同一个raid的队友,但是他不是你一个team的队友“来发动组合技。。。所以,在线online打团战时候,守住各自阵线就好。。。
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8.描述一下一场典型的战斗具体玩起来,一局战斗什么样。
两个玩家都是5级,一个拿单手铁剑+轻木盾,传轻型金属甲,一个拿双手铁战斧,穿皮甲。
上来两个人大概距离9米远,出现在圆形战场中心。
然后屏幕读秒,5秒后开始战斗,玩家双方这时通过自己事先设置好的快捷键设定下一回合的3个出招。
我以剑兵的视角为例。
使用Q,W,E,R几个键,和鼠标,快速设置,第一招是向对方冲刺,因为穿的是轻金属一身,移动力一次大概4格,单手铁剑属于较轻的武器,长度0.5,也就攻击他身前那一格。
但是估计对方第一下也会是冲刺贴上来,而且对方是皮甲,一次大概能冲5格,所以应该是他冲上来就是正好我的单手剑能够到他。
然后3个技能第二技能,第三技能我选的单手剑刺击,和一个2档必杀”雨点刺“,因为他没有盾,使劲砍呗,希望我的盾自带那点被动防能扛住。
我170的耐力。110生命力+50基础+力量还提升了点,因为我拿剑的,近战物理系,力量还有耐力加成。后来看战斗记录才知道对方才155耐力。
然后,果然开打,斧兵上来也是冲刺向我,然后按照敏捷判定,决定第二招谁先手,他穿的皮甲比我轻,我估计我全身一套轻金属,这么重,”速早“惩罚应该是比较高的,应该是他先手,结果判我是先手(这就证明,他那把斧子比较重,攻击力很高,直接影响了他的身手动作的速度反应能力),我单手剑刺了一下,不过他立马闪开了,不愧是穿轻皮甲的,然后立刻给我一斧子砍击,普通攻击。我的轻盾还防了一下,防住了。
然后我立刻有发动必杀,”雨点刺“连刺4下,全中,他得到了轻伤debuff,然后斧兵给我一砍,我没防没闪避,挨了一斧子,直接出血debuff了。持续掉耐力,中等伤势的debuff,还掉了点我的士气。
然后后来看战斗记录,第一回合,他竟然三招用的是全auto,不会玩,还是怎么着。。。
第一回合,移动耗费了我10耐,1普攻是20耐,一2级必杀是50耐,这是费80耐力。
格挡那一击,什么都不费。就掉了盾牌耐久。
被砍了一下,掉60耐,剩30耐,直接跪地上喘气了。
对方移动费10耐,2普攻费40x2=80耐(这就是他重型双手长柄斧子武器的不好,普通攻击,攻击力高,但是发动攻击,费耐力也多),挨我一必杀。费了他65耐。
他还剩10耐。
然后是间隔时间,双方后退一小步。然后我们俩间隔是3个格。我什么药都没带,就是默认战斗间隔动作,摆开剑盾姿势准备战斗,然后斧兵竟然学了一个”饮用瓶挑衅“技能,就是延长战斗间隔,并且临时修改间隔中战斗间隔动作。喝酒/喝药时候,喝完会把瓶子踢飞到对方脸上。这个技能带有挑衅性,有的玩家有时会接住踢过来的瓶子,并且将瓶子在自己的刀背上摔碎。然后接住瓶子的玩家也会小幅多恢复点耐力。不过看我运气了。。。
我在看他做这个挑衅喝酒的动作时候,我估计恢复不了多少耐,就选的普通攻击x3,因为我剑短,我吃亏,3个格远,我直接砍不到他,我费一个动作点冲一步,2招估计都干不了他喝药了的,我估计他得冲上来。而且我就学了一个2级必杀,经验值水平不够,学不了太多别的,另外那个自己已经学的一级的必杀是防御反击的,我估计打出高伤害够呛,万一你要先防后反,防不住呢,他攻击那么高。而且如果第二回合,判他优先行动的话,他先冲上来一步正好进入我攻击范围,我第一击就能砍到他。相当于多赚了一次攻击。
他喝的是战斗药酒,+50耐,外加特殊战斗间隔动作,对战斗双方都加额外的50%耐力恢复。
他直接就回满耐了。我没接住他踢过来的瓶子,瓶子飞过来打到我头上碎了,还掉了点士气。他哈哈大笑(这都是游戏设定好的动作)。
我就恢复到110x80%(士气低,有折扣)耐+额外50%耐恢复44点+上一回合剩下的30耐,162点,然后我还有个出血debuff,战斗间隔中还又掉了20耐,等于是我142耐对他满耐力。
然后,结果还是判第二回合我先手,第一招时候他正冲上来,我砍不到,虽然我选的普通单手剑攻击,但是实际没出招,不费耐力,然后该第二招了,因为我有个出血debuff,又废了,20耐,然后他竟然使了一个必杀”破盾砍“,必杀对普通攻击时候,用必杀技的人,会强制转先手,
我被动用盾防,直接盾被破了,掉地上了,费了我大概80耐。我直接耐力低于50跪了,我刺了他一刀,然后因为我还有一个出血debuff,又费20耐,我直接就剩22耐了,stamina条都几乎空了,红色的直闪,第三下因为他刚用必杀了,转成是先手,我也没有反制改先手的技能,被他一斧子我就game over了。。。
然后,战斗结束选项,他选的是制服,我的东西就被他撸了个锁子甲和头盔,其他我拿破铁剑他也没要。。。
因为这个游戏,战斗胜利有多个选项,有杀死,制服,如果你是医生相关crafting技能学了,还有包扎对方什么的。。。如果有特殊战斗事件,比如像刚才他用酒瓶踢,挑衅我,如果我在一回合内反杀成功,战斗胜利,还能多一个选项就是语言严厉教训/羞辱对方。等等,这游戏好多条件触发事件。不过我这被砍挂了。。。就算了。
不过一般玩家不会随便杀人,这个游戏有个karma系统,玩家不同行为会增加黑槽和白槽的值,随便杀人加黑槽karma加的特多,对未来角色成长不利。。。当然你想当反派角色随意。不过我这次遇到一个正常的玩家,所以还ok。直接制服,拿走我东西,就完了。。。
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社区昵称:肯维(Kenway)
interesting
社区昵称:反手就是一个天火の卷耳猫
我居然看完了
社区昵称:陌丶唯韵
本帖最后由 zhang320283 于
10:21 编辑
抱歉 ,早上急着上班,打字挽尊就走了,先让我看一会~~~吃饭前看看
我这已很精简了。商业游戏策划案就这样的。像一些学校用的语文课本,一个完善的商业游戏策划案,要写那么一本书,然后经过评估,才能进pre-alpha开发,还要万事俱备,人力物力财力都跟上,当然也有例外&
社区昵称:kouxiagu
什么时候上绿光?
这是一个被否决了的商业游戏策划案,的一部分。。。肯定没人开发啊。。。指望上什么绿光。。。&
社区昵称:TryKing
读完了。。。
社区昵称:NoobCai
战斗时候蓄力条那个隐藏指针,既然是隐藏的,我觉得就没必要了啊,玩家不可控制,和随机有什么区别?
你说的有道理。其实就是为了增加游戏参与度而已。因为有些玩家如果他在那个读条时候可能什么键都不按,不在那2秒内及时按space键的话,那么按space键的那个肯定就是胜出,无论值是多少。&
社区昵称:JingHG
這不就是大航海時代的陸戰麽,除了沒有一些超現實的武器不會法術,別的都基本一樣。
社区昵称:alexshots
本帖最后由 alecone 于
20:10 编辑
這不就是大航海時代的陸戰麽,除了沒有一些超現實的武器不會法術,別的都基本一樣。
我特地去找了《大航海时代OL》陆地战的视频。和我的设计,有一点点相似,但是游戏节奏,HP/stamina设计,夸张的战斗条件触发事件,复杂而且大量的debuff特效设计,都和我的提案,有很大不同。
我看了一眼那个《大航海时代OL》游戏,那小兵,一刀砍下来主人公都不废血,什么玩意儿啊,就这一个设计,我心里就够了。。。他那种设计是比较无聊的。
你说“基本一样”,我根本没法认同,《大航海时代OL》,那个打法,有点偏拖沓,而且战斗中变数细节过少,感觉他那种做法,太过平凡了,都没有刀剑格斗对战硬碰硬的爽快感。。。视觉效果上非常差。
我那个设计,10~15秒内就要定下一整个回合的战斗流程,很多出招都在1秒内完成,快的0.2~0.3秒一刀,慢的一刀也0.7秒就结束一个动作。怎么会像《大航海时代》那种,那慢慢悠悠的。。。而且为了增加视觉上的刺激,故意夸大了移动距离,一步走3格以上,来提升冲刺的感觉。大航海那个哪儿有这些细节的设定啊。。。当时我为了设计这个策划案,特地去找了日本capcom早年的一些经典游戏,研究他们的游戏对战斗中战斗节奏把握的技巧,对打击感的理解。你怎么会说成和《大航海时代》相像。。。我真的get 不到你的point。
我设计的这个战斗系统,打击感和战斗招数特效,视觉上,希望能够达到类似《guilty gear》系列,早年ps1上的作品,那种水平。
战斗系统中,战斗节奏的爽快感营造,控制好战斗节奏,是非常重要的,直接影响到游戏的乐趣。。。《大航海时代OL》的那个单调的解决方案,以现在2015年以后的时代,人的眼光来看,简直就是反面教材。。。现代一个商业游戏,战斗系统要做成《大航海时代OL》这么拖沓,还缺乏细节,我只能送开发团队,四个字:“实在太懒!”,真心拿不出手。
我这真不觉得《大航海时代OL》那玩意儿怎么样。不明白为什么你说,我那个东西和《大航海时代》很像,哪儿像了。。。
=-=-=-=-=-=
我不想打嘴架,没意思。但是我希望你能理解我的想法,放一个视频,你可以看看《guilty gear》系列游戏,打起来节奏感,什么样。和大航海系列绝对不同!!
~真打起来,节奏非常快啊。。。
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社区昵称:JingHG
/v_show/id_XNDY2MDUwNzcy.html?from=s1.8-1-1.2
你說的我才無法認同,一個新手視頻能看出什麽花頭,管中窺豹。這視頻裡面的npc明顯就是出門遇到的新手npc,什麽技能都不會的,高級npc可以一刀砍死你。必須組隊考慮戰術。
還有這游戲已經有十多年了,拿現在的游戲對比過去的游戲才有問題,就我玩到現在,你說的這些基本都有。十年前就有這種設計了,你的方案不過是加强版罷了。而且這是航海游戲,陸戰不過是點綴而已。
啊。你这么说,我倒是认同。。。&
社区昵称:不開心的Mannigfaltigkeit
看了下战斗有点像老权利游戏那个设计,感觉这样猜的更像个卡牌游戏呢。。。
对,在选下一回合出招儿时候,是会有一点卡牌游戏的感觉!但是节奏上,我已经尽可能的加快,提速了,保证那种战斗节奏的fast pace&
社区昵称:alexshots
本帖最后由 alecone 于
15:44 编辑
然后说一下,这个企划case当初会被拒。为什么。
虽然当时被拒心里有些气,就觉得,你不懂什么叫游戏。你看你们公司做那些SB游戏,B格还不如我设计的呢。不够后来冷静想想,如果我是那个策划team征稿审阅负责人的话,我也会拒这个project。
为什么啊。我可以简单讲一下。就是说,
商业游戏,尤其大陆商业游戏。好的策划案,其实常年都不缺。无论indie games,还是那种NB的大型3d游戏。策划案一直都不缺。
缺的是什么呢,就是一种,开发难度不高,至少对大陆这些开发能力比较low的团队,然后又能大卖钱,回报周期短,为投资人提供大幅回报,这么一种游戏策划。。。
如果你B格太高冷,曲高和寡,虽然骨灰级玩家,还有游戏业人士,可能对游戏好评,但是,商业回报上,叫好不叫座。light users/小学生们,不认可,挣钱的干活,不成功。这种是,不会太招国内的游戏公司待见的。。。
国内游戏开发产业环境,有一种怪圈啊,
就是,比如像企鹅厂那样,很low,但是玩的人多,使劲儿圈钱,这就是最NB。至于什么艺术,对游戏产业贡献,在国际游戏大战上斩获奖项,这都是臭狗B。。。没用。挣钱才是第一。
而且最好挣快钱。恨不得,就是3个月,上一个项目,3个月后上线,夸夸夸,印钞机一样挣钱,能策划出这样的游戏,这是最棒的NB游戏企划人。
大陆是这种逻辑。
-=--=--==-=--=-=-=
而且大陆好多中小开发团队,开发能力很low,low到什么程度,就他招上来的那些开发人,都学unity 4.x引擎上来的,常用的世界顶级大型3d游戏的引擎,他们都驾驭不好。。。
举个栗子,就包括那个像魔兽世界,这是年起步的一个游戏,那里头那个法师,冰法,使用冰环AOE范围攻击法术,冰冻敌人,或者使用冰锥旋风,对前方锥形区域的敌人打出一个AOE伤害,就这种,不锁定一个敌人,就进行AOE运算,他们游戏开发团队的都不知道怎么写这种游戏机制的代码。。。就low成这样。。。还说什么。
当然也不是所有开发团队都这么low。。。国内也有好的团队。但是一些包括能自主研发3d引擎的有实力的团队,基本也都被国内几大厂圈走了。而国内大厂制作游戏,风格还是比较保守的,一般都是有前人证验过的商业模式,成熟的游戏商业设计他们才敢用,但这样也造成一个问题,大厂制作的游戏,虽然宏大,画面好,但是游戏机制设计上,比较落后,有些甚至可能是10年前的设计,新兴的同类游戏都不用了,他还在用,然后还得杂揉一些为了商业利益不得不做的妥协features。。。
然后,unity引擎,就到5.2以后,才开始渐渐好一点,3d上性能不那么渣了,但是大型3d沙盒,复杂开放场景,还是不太行。和老的虚幻3都没得比。
所以,像我这种策划,不是说你不好玩。否决你。而是说。
像那个审阅经理,他就一句“这不就是xxxxxx么,这种垃圾提案以后不要再拿给我看!”,这其实是他搪塞他手下的同一个team的人的一句话而已,他作为一个team leader不会说的,整个策划书都不看,真正,他拒这个case的原因是:
1. 来自投资人的压力。
我这是商业游戏,我投你钱,我要高昂的商业回报,你这个游戏,pre-alpha之前,最开始的团队不会人太多,开发少数几个月后,要拿出一个~3个可玩的概念版本,然后来说服投资人继续给你钱。
但往往一些大型的复杂的策划项目,评估的时候,就感觉可能很难说服投资人,可能到这个阶段时候,投资人觉得没“钱途”,所以就撤资了。然后项目就只好解散了。
因为你只有过了这个阶段,你才能继续拿到钱,扩招团队,进入alpha的阶段早期开发。
而且投资人,有时他还有这么一种逻辑,你这游戏开发这么久,风险也挺高,虽然不是那种B格特low的傻X游戏,但是,同样的钱,我投你一个高风险,且长期的大型项目,还不确定是不是未来高回报。那你想过没想过,我可以用同样的钱,去投资4个,项目期间短,风险相对更低,热钱投入之后,回收回报速度更快,但是很low逼,很傻X的游戏,但是一样能挣很多钱。那你怎么说服我,让我投你这个大型的,很文艺的,长期的,有游戏业里程碑一般的,高B格游戏项目呐??
不是说你游戏不好。而是说,商业利益上不行,特别是,那种,开发风险高,周期长,最后费那么大人力物力财力,才上架后就卖了几万套正版,投资人的成本钱最后都回不来,就有这种风险的项目,人都躲着走。。。
因为我这游戏设计是一次性买断制,虽然有online玩法,但是不是mmo+微交易那种模式,所以我不用太过考虑什么DAU日活,周/半月/季度玩家留存。1年~3年付费用户群成长规划什么的。online的部分就是几十人的一个服,允许第三方服务器社区,自己架服给玩家玩。因为mmo付费那种,虽然大陆很多游戏都是这条路攫取商业利润,但我觉得那样有点偏离了做游戏的初衷,就是说,我到底是在挖坑,没事儿找事儿的给用户强加粘着度,然后lure用户花钱,还是说,真的在做一个给人带来精神愉悦的艺术品。这是悖论话题。
而且就是说,像沙盒游戏,抛弃传统RPG角色基本数值成长,靠装备来成长,用复杂的crafting和多样性玩法,来隐藏传统RPG那种直观的成长曲线,然后lure用户花钱,不是说不能设计,但是初期没有付费那种需求,然后后期上来以后,复杂度也比较高,国内的那些team,一看这么复杂,评估也很费劲,估计都不一定愿意接这种复杂机制游戏设计。。。
2.人才的问题。
这种复杂的大型沙盒游戏,不说这个这么复杂的一环扣一环的机制,你能不能开发出来,就说能开发出来,也是bug遍地,因为细节内容太多了。这团队得招来不少好的游戏开发工程师才能做的了这个,这也会导致不少成本压力。。。团队和项目管理这块,大陆这种缺乏敬业心的社会环境,弄不好,还容易出漏子。
像我这个,我就是,本来是考虑做3d游戏,后来改成类似火焰文章那样的2d,还有使用卡牌机制,回合机制出招,还有战斗棋盘,就是为了降低开发难度。设计的B格太高,你连像样开发工程师,都凑不齐人。。。
3.开发周期过长。
这种大型游戏,就是有时很可能开发3~4年。而大陆往往就是苦B又比较多,不像西方一些国家高福利那样,就算项目失败,也生活无忧,大陆不是。开发组的心态上都不一样。有时造成一些人浮于事,最后不欢而散。而且开发周期长的大项目,投入很高,成本很高,你又不能做的画面太次,否则最开始上架的那一段吸引不到人,售价太低,你回报都成问题。但是画面一上来,成本和开发周期又会增加。没人会等着你,把一个游戏上架挂steam上10年,等资金回笼的,不可能。小的,个位数人数的开发indie game的团队敢这么干,公司的话,绝对不可能。
现在这个时代,独树一帜的游戏,画面好不好还是挺重要的。比如steam上的这个游戏:
Lethis - Path of Progress,2015年的
好多人抱怨他的玩法设计,和15年以前的一些时代的城市建设游戏,几乎没什么进化。就是画面NB,有种类似宫崎骏动画风格的样儿。于是,你看steam上的评价,mostly positive。。。证明,steam上的主流消费群体,其实是很low的。。。那种骨灰级玩家,和游戏界设计师从业人员,比例非常低。。。和国内一样。所以才会对只要画面好,内涵只要够中等不是太次的游戏,就会给出高评价。。。实际呢,你在业界专业人士那里的口碑不一定能有多高!
而且steam上不少热门的游戏,玩家评级是毁誉参半(mixed),这就证明,很多很棒的新锐不错的设计,包括一些热门游戏,也是会遇到叫好不叫座的问题。这样,投资人/商人可能不看好,但是对于游戏界的专业人士,他们这些少数高端群体,会很认可。。。但你开发游戏又不能没有投资人的钱,这就造成一种尴尬。
但是如果你交给中小的,indie game开发team,这种复杂大型机制的沙盒游戏,他们技术/人才储备都不一定能够的了,这种游戏技术开发的门槛。而且indie game的team,他们往往会有更加激进的想法。不一定会认同你的。
所以,大陆这种产业环境,就造成那种B格高的神作,难以在大陆出现。而像企鹅tx那样的,虽然有些游戏项目,很low逼,小众高端的游戏界专业人士群体看不上他,但是他确实赚到钱了,也不失为一种聪明的商业选择。
4. 再有,对于从业人的态度,我个人不是太认可。
感觉就混饭。其实网上有很多的那种,很棒的历史,考古资料,那种文化的内容,完全可以努力收集,作为资料储备,自己编制游戏周边内容相关文化背景资料。然后让游戏变得更文艺范。但是好像都没什么人做。特别是现在,沙盒,crafting,这些要素变成一个新的游戏话题,这种感觉,如果还是像那种传统的,我就买点专业期刊,对着那些图画本,比如古代武器艺术图样图鉴,那种参考书,来制作武器建模,感觉就不太够。。。但这种很高端的活儿,我对大陆都不是太抱什么希望。像《老滚5》那样,他们肯定对北欧地区考古内容,传统社会文化内容,进行了大量的收集和发掘工作,在文化内容的背景资料上,肯定是下了巨大的功夫。。。否则他们根本做不出来那样的游戏,大陆。。。我真的。。。不觉得能有那种项目。
5. 设计上,有些内容比较激进,有含有不太可能过大陆审查机制的,敏感内容。宣扬一些所谓唯心主义内容,有点露骨。所以,不提也罢。
=--====-=-==
所以,我这就是,怎么说呢。
a。现在玩家胃口,大型RPG游戏,流行要素和深度设计太次了,玩家可能不认。
b。这种项目呢,小team干不来,而且人家那激进想法,人也不一定认你这种柔和各种流行游戏元素的复杂设计;而大team,能开发,但你满足不了人家的高投入+高回报商业诉求。
c。中型team,能做的了这种case的team,大陆还不一定有。所以,最后您就喝西北风去吧。。。
因为一个坛友问我,回合制游戏的事儿,我就胡扯几句。。。就当说个笑话了。。。
实际上,每年有大量的策划案遭到搁浅,也许哪天弄个网站,专门收集作废的游戏策划案,原案美工artwork,也许也不错呢。。。
楼主明天来上班吧
好吧。谢谢你的安慰&
社区昵称:alexshots
本帖最后由 alecone 于
16:05 编辑
说起这个游戏设计,最近steam上其实有个有意思的现象就《星露谷》这个游戏。
这个游戏卖的不错。
1.完成度比较高。
2.这种游戏,原先只出现在家用机平台~独占,pc平台就没有这种游戏。
3.开发难度不是很高,中型团队就能负担的起。
我觉得这对indie game的开发团队,是一个值得研究的方向。就是把已经成熟的家用机或者别的游戏平台的,游戏IP商业模式。往pc上搬。特别pc游戏市场上还没有的细分市场的内容。
然后,要完成度做的很高,而且重新在画面上包装一遍,别弄得太过时。游戏类型与主流的类型错开,专攻一些细分市场。这样也许能挣点小钱。
星露谷在上架之前,还进行了一段网上公关活动。。。上架流程非常顺畅。有些活儿做的挺细的。不是那种酒香不怕巷子深那种。。。成功转化了一些广告流量--》实际销售,感觉还可以。而且是传统买断制的,这样在单机玩法游戏性上有保证,不用对长周期商业利益问题妥协太多in-game features。。。
社区昵称:Tiberius Shifter
很有意思的设计,然而在国内这个人傻钱多的市场,没人会去搞的,年轻的light user才是最容易被勾引成重度付费用户的群体,有品位的老玩家大多是理性的消费者,请看看多少国内的业内大厂都转行搞手游了,道理大家都懂。
星露谷的成功我觉得是难以复制的,实际上,每一个长尾市场的成功者都有长期的深度积累和市场突发的引爆点,并不是简单复制一下商业模式就可以大卖的,成功之后想要再做出突破更是难于登天(看看Jonathan Blow,他下一作如果还像见证者这样搞,一定会输得内裤都不剩。)。另外,在VR革約到来的这个微妙的时刻,独立开发者花费大量时间开发但不被市场认可的风险大大增加,理性点的做法还是找个国外的公司待着,积累出团队和自己的口碑再去众筹做自己理想中的作品。
最后,我觉得对商业利益妥协的问题其实是个伪命题,妥协是永远存在的,大众总是愚蠢的,玩家总是易变的,任何公司都是先考虑吃饭再考虑艺术,年货辣条的爱好者养出了年货辣条的生产者,直到某一天,辣条爱好者老去,黄瓜又变成了新的主流。这个内容很难几句话说清楚,你看看历史会有更多的感悟。
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14:36, PE: 0.113268s , QE: 173, Gzip On.

参考资料

 

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