远程兵种怎样移动过去收获日2怎么近身攻击击

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为什么我的部队有时候远程兵只能近战不能进行远程攻击呢?
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不管我选什么种族,经常在战斗中远程攻击的兵不能远程攻击只能近战了,有时候是刚战斗就这样,有时候是打了几个回合,谁知道是怎么回事吗?
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被人近身了吧。。
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没有被人近身,这我还是懂的
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直接点进度条的图标揍他
我昨天玩的时候不能滚屏了,小地图还能滚....
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没人知道吗
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请叫我 陆 夫 人
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你们这些老切换窗口化的,按ALT啊!
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。。。。这切换窗口有什么关系,晕
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请叫我 陆 夫 人
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& & 之所以远程会近战攻击,是因为你们按到键盘上的ALT了
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按到alt的话远程会变近战模式? 我去试下
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0 0`怕被老板看到么???ALT
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前面的己方单位被拖了媚惑之类的魔法
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没有弹药了。。。
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兵种远程攻击和特殊能力
日 10:17&&&&&阅读(87)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:牛游戏网&&&&&
此文是今年比较早的时候就有构思的一篇了, 但是一直没机会写, 主要内容是关于中远程攻击兵种的一些攻击特性以及在此基础上的一些想法.
按照攻击者的类别, 我把星际争霸中具有远程攻击属性的兵种分为两种类型:
一. 普通攻击的远程攻击兵种. 如Protoss的Dragoon, Terran的Marine, Zerg的Hydralisk.
二. 攻击的远程攻击兵种. 如Protoss的High Templar, Terran的Science Vessel, Zerg的Queen.
其实我很不愿意用魔法这个字眼, 特殊能力(Special Abilities)应该来得更准确, 但是魔法这个词大家都习惯了.
我将以上所有这些远程攻击兵种所具有的的攻击属性归为两类:
瞬间远程攻击(flashy long-range attack) 和 间接远程攻击(indirect long-range attack). 它们的具体意思见下面, 我实在找不出更好的词语来形容它们了. 下文分别用FRA和IRA代替它们.
前者即瞬间远程攻击特性(FRA)的兵种从其开始一次攻击动作到目标被其击的整个过程只是一瞬间的事情, 击中与否与二者相距的距离无关. 只要找到目标并发生攻击动作就一定击中目标.
如: Marine攻击目标的时候, 只要一开***了, 马上就会在其攻击目标上发现四处散射的***火(其实武器是钢钉-_-). 类似的还有Tank攻击目标的过程也是这样. Tank开炮攻击目标只要命中, 马上就能在目标上发现攻击所有特有的爆炸声色效果. 其它例子还有几个就不一一列举了.
后者即具有间接远程攻击特性(IRA)的兵种从其开始一次攻击动作到目标被击中的整个过程有明显的差, 我们一般可以在游戏画面中看见其子弹/导弹或其攻击武器的轨迹. 击中与否和二者的距离有一定的关系.
如: Dragoon攻击目标的时候, 先蹲下接着发射一颗Phase Disruptor, 白色的光子炮般的子弹飞向目标然后命中. 这个过程有一定的时间差, 而且目标命中与否和目标被击中一瞬间的状态有关(比如上目标进了运输机或者被传送等). 其它的还比如空军最常见的导弹性攻击, 导弹的飞行过程等等.
对于象龙骑士这样具有IRA攻击属性的兵种不会因目标距离其远近而花费不同的时间在一次攻击动作当中. 比如: 龙骑士紧靠Zealot和二者相距6单位距离(与龙骑士的6单位射程对应)的情况下. 龙骑士完成一次攻击的时间是一样的, 只不过在最远距离的时候龙骑士的光子炮发射出来之后飞行速度非常快, 由目测观察可以发现其飞行的过程是一个变加速的直线. 只不过在我们肉眼看来仿佛距离越远子弹飞行时间越多. 但是在星际的MPQ文件中这些值都是定义好的值是相等的(注:需要用MPQViewer这个工具查看StarDat.mpq和BrooDat.mpq这两个文件, 里面有星际所有资料的详尽数据, 就和的差不多. 但是我没有测试- -!)
同为远程攻击兵种, 在射程相同的情况下(实际这种情况在星际中很少, 好象只有同样升级了射程的Marine和Hydralisk), IRA的兵种和FRA的兵种对抗, 前者明显处于劣势. 最典型的例子便是龙骑士冲人族的机械化坦克阵地, 在没有狂战士配合的情况下, 龙骑士要以非常大的代价才能取胜或者根本不能取胜. 因为在IRA的龙骑士攻击FRA的坦克之前首先要靠近坦克并达到其射程范围之内, 在这一小段时间内, 龙骑士已经被坦克轰晕了. 坦克的射程是龙骑士的两倍, 若是在有视野的情况下, 龙骑士还要惨. 当然我这只是作一个定量的比较, 实战中这样的比较没任何意义. 其实不那么严格的说来, IRA和FRA 兵种的一次攻击动作完成的过程所耗费的时间差基本是可以忽略的. -_-
从上述的描述中不难看出具有FRA攻击特性的兵种相比IRA兵种似乎有那么一点优势. 即命中目标与否和攻击过程中攻击者的攻击方式决定的时间差有一点点关系, 要知道有时候在星际比赛中这么一点点时间也是决胜的因素之一. 还有一点必须提到的就是星际种远程兵种的一个攻击特性:只要远程攻击的兵种锁定目标, Attack Trigger就会触发, 现象为它开始攻击, 而且&一定&命中目标. 但是这也是有前提的: 因为目标移动, 高地优势和一些特殊情况(前面提到的被攻击目标进了运输机)等等因素对目标命中与否也有影响. 尤其是对IRA攻击兵种的影响较大. 一个例子: PvT中的Reaver Drop. T防守的时候一般有Tank和Vulture, 恰好这二者分别是FRA和IRA的兵种. P User收起和放下Reaver的时候, 对T来说明显是FRA攻击的坦克更适合防守. 因为其Attack Trigger触发了之后, 瞬间可以攻击到陆地上的Reaver. 相对说来Vulture发射的Fragmentation Grenade就要飞行一段距离才可能命中Reaver
由此看来一个种族的兵种当中具有FRA攻击属性兵种种类的多寡也算是一个种族的即定优势吧...看看下面的统计中人族兵种的统计或许能说明人类的小小优势.
定义完了以上提出的两类攻击特性, 下面就来说说第一大类普通攻击属性的兵种, 这里只是一个的统计总结以及个人看法.第一类中提到的具有普通远程攻击特性的兵种其实就是为了和具有SA的兵种相区别. 前者一般作为各个种族兵种的中坚力量出现, 尤其是陆军更为突出. 比如: PvT中的Dragoon. TvP中的Tank和Vulture. TvZ中的Marine等.
按照FRA和IRA的定义把P/T/Z三个种族中的普通远程攻击兵种分类:
FRA兵种: Corsair, Scout(空对地时)
IRA兵种: Dragoon, Reaver, Scout(空对空时), Arbiter, Carrier的Interceptor
FRA兵种: Marine, Ghost, Tank, Goliath(地对地时), Battlecruiser, Wraith
IRA兵种: Vulture, Goliath(地对空时), Valkyrie
FRA兵种: Hydralisk 只有这个- -
IRA兵种: Mutalisk, Devourer, Guardian
从P/T/Z三个种族的FRA兵种多寡可以看出, Terran有6, Protoss有2, Zerg只有1, 在常规的地面站和当中Terran因为FRA兵种较多因此具有一定的优势, 当然这只是在本文的特定讨论环境下成立. 综合看来还有很多其它因素的比如造价生产周期等等, 我想这是设计星际种族特性时就已经注定的啊.
再来说本文的重点第二大类即具有Special Abilities的远程攻击兵种(后面用SAer代替这种兵种即法师), 首先根据前面的定义列出三大种族中SAer的攻击性魔法的分类:
High Templar的Psionic Storm是FRA的攻击性魔法; 他的Hallucination是FRA良性的辅助性魔法.Dark Archon的Feedback是FRA的攻击魔法; 他的Maelstrom也算是FRA的攻击魔法; Mind Control非常特殊算是FRA攻击性魔法.Arbiter的Stasis Field是FRA的攻击魔法; 他的Recall也比较特殊也算是FRA攻击魔法.
Battlecruiser的Yamato Gun算是IRA的攻击魔法.Ghost的Lockdown是IRA的攻击魔法; 他的Nuke比较特殊是IRA的攻击魔法(Nuked的区域目标是可以移动的) Medic的Restoration是FRA良性的辅助魔法; 她的Optical Flare是IRA的攻击魔法.Science Vessel的Irradiate是FRA的攻击魔法; 他的EMP Shockwave是IRA的攻击性魔法; 他的Defensive Matrix算是FRA良性的辅助魔法
Defiler的Dark Swarm是FRA辅助性的魔法; 它的Plague是FRA的攻击性魔法.Queen的Parasite是IRA的攻击性魔法; 她的Ensnare是FRA的攻击性魔法; 她的Spawn Broodling是FRA的攻击性魔法
由以上的统计可以看出. 三大种族中Protoss和Zerg的攻击性魔法居多, 而且它们又大多是FRA的攻击性魔法, Terran除了科学球的辐射, 其它魔法要么是良性魔法要么是IRA魔法. 前面的普通远程攻击中Terran的优势和这里的SAer的魔法远程攻击中Terran的劣势, 也从侧面反映出暴雪在游戏性方面的天才设计能力.
星际中用好了SAer的特殊能力或者说魔法, 往往会扭转战局, 这个不言而喻. 星际战术发展到今天, P/T/Z三个种族现在的战术体系中和SAer的特殊能力有关的战术越来越多了, 也就是我们常说的科技流中分支的依靠SAer. 我所了解到的这种战术典型的代表就是ZvT中快速出蝎子利用蝎子红雾的那种战术.现在PvT中后期由以前的纯航母对抗机械化过度到航母加少量加HT对抗T的机械化大队的机器人再到最近流行的利用Arbiter配合航母和HT对抗机械化.还有PvZ中科技流当中SAer的多样化, 以前一般就是HT放放闪电什么的.现在的红球DA..船...仲裁者...林林总总.再则是ZvT ZvP中皇后的使用也渐渐多了起来, 我好象在VOD里看过的Queen的Ensnare用的多了些.当然以前知道现在也还在用的SA, 比如T科学球辐射, P光明圣堂的闪电等等还在发扬光大之中.由于本人星际实战水平和理论水平实在太次加上看的录象少, 还不怎么会分析战术战略, 所以一谈战术方面就晕菜了. 若有说的不对的地方还请达人指出.
T因为攻击性的Special Abilitier本来比较少一点, 加上BT的机械化和SK等等什么的对付P/Z好象现阶段还够用, 就没怎么见TUser的新. 我想可能和Ghost和Medic比较脆弱也有一定的原因吧. 所以科技流的新战术不能在她们身上有所突破. 但是我发现P和Z的Special Abilities中的一些都还有很大的开发余地. 可能大家现在会认为这些SA的花费和研究时间不值得这么去做或者说战术上不容易实现什么的. 但是研究下理论依据还是可以的.
下面是P/T/Z三个种族实战中比较少用到的Special Abilities的科技研究时间统计, 这部分统计资料摘自很久前我发在大米的一个资料帖(我从JCA的BWCoach里找到的星际所有兵种生产时间科技时间和攻防升级时间统计资料).
&Research Lockdown&=85}, 200/200, 100Energy
&Research EMP Shockwave&=102}, 200/200, 100Energy
&Research Irradiate&=68}, 200/200, 75Energy
&Research Yamato Gun&=102}, 100/100, 150Energy
&Research Restoration&=68}, 100/100, 50EnergY
&Research Optical Flare&=102}, 100/100, 75Energy
&Research Storm&=102}, 200/200, 75Energy
&Research Hallucination&=68}, 150/150, 100Energy
&Research Recall&=102}, 150/150, 150Energy
&Research Stasis&=85}, 150/150, 100Energy
&Research Disruption&=68}, 200/200, 125Energy
&Research Mind Control&=102}, 200/200, 150Energy + All Plasma Shield of DA
&Research Maelstrom&=85}, 100/100, 100Energy
&Research Spawn Broodling&=68}, 100/100, 75Energy
&Research Plague&=85}, 200/200, 150Energy
&Research Consume&=85}, 100/100, N/A
&Research Ensnare&=68}, 100/100, 75Energy
对以上统计的说明:
1. 后面的时间单位是秒, 已经换算到了游戏Fastest速度之下的时间. 可以和暴雪官方数据中游戏的Normal状态比较:游戏Normal状态下的20秒=Fastest状态下的17秒. 但次换算关系不是绝对准确. 这样表示: 20N=17F, 按照此换算关系, 上面的统计资料给出一些典型值: 102F=120N, 85F=100N, 68F=80N.而且可以看出.. 上面提到的几个非常用SA就只有这三个时间档.80S就是Normal状态下Terran建造一只BB/VF的耗费时间.120S就是Normal状态下Protoss建造一个Nexus的耗费时间. 等等.... 方便大家定性的对比感官认识一下.最后补充一点: 所有三个族的攻防升级即陆军空军的Attack和Armor都是游戏Fastest速度下的226秒即=260N.2. 100/100表示研究这个科技的资源消耗, 是一次性的.3. 100Energy表示该SAer使用一次此SA所耗费的能量值或者说法力.
这些数据有什么用呢?可以看出P/Z的非常用的Special Abilities都不会花费太多的升级时间. 为什么在Pro级别的比赛中它们很少被使用呢? 为什么ProGamer不去尝试呢? .特别是研究时间比较少的那几个:海盗船的分裂网, 皇后的爆杀; 黑暗执政官的大旋涡, 蝎子的瘟疫.但是前两者耗费的Mana实在比较多一些. 这应该是让广大玩家抛弃它们的罪魁祸首-_-.Z的蝎子之所以用得这么多完全是因为Consume这个技能同化同类加能量值.皇后的3个技能除了爆杀都非常有前途, 因为其造价, 研究周期, 能量值消耗都比较少.
在我看来这些SAer的生产周期和费用; SA的升级费用和使用这些SA所耗费的Mana才是影响它们被ProGamer使用的重要因素. 尤其是Mana耗费.可以这样说: 只要战术发展到一定的时候, 或者暴雪因为种种原因对Mana耗费做个Patch(这个可能性实在太小了-_+), 现阶段非常用的那几个SA就会大放异彩的.
由此看来..其实这些非常用SA都有理论研究的价值, 利用它们去开创新打法. 但是比赛中的商业味实在太浓, 这是一大原因啊; 现在商业比赛中玩家急功近利也是一个原因, 不思进取吖-_-b..说了这么多 无非是想讨论普通远程攻击兵种攻击的一些有趣现象/讨论一下现今星际战术中非常用Special Abilities对开创星际新战术的可行性. 不知道广大星际Fans有什么看法呢.个人拙见, 有什么不妥的地方达人请指出, 一起讨论讨论.
按攻击时攻击性SA作用的对象,Special Abilities又可以分2类:不分敌我的(Target indiscriminate)。 如光明圣堂的心灵风暴,皇后的诱捕等等.只对敌方目标起的(Target Enemy Only)。如黑暗执政官的心灵控制,等.以上的SA在攻击时是否必须选中目标,又可以分类:锁定攻击型SA(Target-Locked)如黑暗执政官的反馈必须要选择目标,科学球的辐射也必须选择目标,皇后的爆杀必须要选中目标 等等.非锁定攻击性SA(Target-unLocked)如光明圣堂的心灵风暴,科学球的EMP冲击波,仲裁者的静止力场,皇后的诱捕,蝎子的污染等等.可以看出后者大多是范围性的攻击魔法。而且非锁定性的SA一般都可以用在己方部队身上。这样的SA可以灵活运用,即可以进攻又可以防守。在三个种族中Protoss的非锁定性SA占有很大的比例,这也算是神在科技方面的一个优势哈,值得研究。传奇最经典网页版,多人团战跨服玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
星际争霸2:虫群之心
小编评价:充满阴谋的争霸游戏
游戏标签:
游戏类型:
游戏平台:WinXP/Win7/Vista
发行时间:
游戏大小:12.6 GB
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