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游戏制作人的主要工作是什么?如何成为一名游戏制作人?
需要具备什么样的技能?
回答这个问题,需要先定义什么是游戏制作人。就像产品经理这种复合型职位一样,各个公司对于游戏制作人的定义很不一样。对于规模小的公司,制作人往往就是公司的负责人;而规模较大且存在多个产品(线)的公司,才需要制作人这种角色。制作人职位的由来,是来自英语中的“Producer”,是指对作品/产品的最终品质和开发预算负有责任的人,他/她需要了解市场并设定目标、制订并获取预算、组织产品开发团队、分配团队职责、并推动项目开发直至进入市场。因此,在游戏领域成为一名制作人,往往需要具备如下能力:1、市场研究的能力;2、基础的数字阅读和数字分析的能力;3、组织和团队管理能力;4、项目管理能力;5、理解游戏开发的过程和所需专业能力;有些自己具备发行能力的公司,还需要制作人参与游戏的发行和运营计划,因此最好也懂一些市场发行和运营方面的知识。对于以开发为主的游戏公司,其中最为重要的应该是团队的组织和管理能力,也就是说制作人主要是和人打交道的人,热爱并懂游戏只是必要条件。
赞同赵杨的看法,他已经说的比较清楚了,我从另一个角度谈谈制作人的工作。1, 制作人的职能游戏公司需要产品来盈利,但boss只能给一个大致的行业题材。具体做什么内容,需要多少人做,做好以后产品的宣传推广方式,以及运营维护等等都需要制作人考虑。简单来说,游戏制作人就是拿公司的钱做成本,以开发出来游戏盈利为目的,所有工作为围绕利润这个最终目标展开。2,成为制作人的途径要想成为游戏制作人,首先必须是程序、美术、策划、市场、运维之一出身(国内以程序美术策划出身的为主),良好的专业知识会有助于判断。成为制作人后,这5个方面的知识,对游戏制作人都是必要的。另外更重要的,是口才与交际能力。毕竟制作人大部分工作不是自己亲力亲为,而是借助与下属、上司、跨部门的能力和资源,良好沟通异常重要。站在对方角度考虑问题,说服对方的想法,甚至比自己的专业知识还要关键。3,项目历练很少有制作人一炮而红,更多的是蛰伏多年以后才能有成功作品。所以忍耐,失败经验积累是制作人成长道路的必经之地。
题目没清楚,中文的游戏制作人分两种:1)欧美游戏公司中的制作人 (Producer) 的职责是在规定的预算和时间内完成项目,类似于其他软件行业中项目经理 (Project Manager)的角色。每天的工作是与开发/测试人员以及Office文件打交道。2)做游戏的人 (Game Maker/Game Developer)。这个范围太广,就说不完了。
游戏制作人”这词往往会别误解为是游戏的“项目经理”或者“主策”,其实是有交集,但是制作人考虑更多事情、承担更多责任。虽然本人未必是很称职的游戏制作人,抛砖引玉谈谈我对制作人的理解~游戏制作人要干些什么:1.确定游戏题材、玩法游戏立项阶段基本决定了70%的成败,作为制作人要了解市场,了解团队能力,不眼高手低,有一定前瞻性,了解同行竞争对手,明确要做的是什么。选题材、选风格、定玩法,保证差异化,避免项目中后期的返工。2.制定目标、控制成本***工作量,合理安排参与制作人员,预估项目制作周期,制作项目节点,成本预算。保证游戏按计划完成,保证游戏能在预计成本内完成,做到“不跳票、不乱花”。3.协调工作即使磨合很久的团队,也会出现掉链子的时候;再完美的执行案,也会有缺漏的时候;再仔细的讨论方案,也会有需要修改的时候。制作人需要尽可能的协调策划、美术、程序的工作;尽量避免相互等待;合理制定优先级;及时修改执行案;在有争议的时候尽快拍板定案。4.保证团队成员干的爽很多失败的产品往往回头能总结出很多失败的原因,好的制作人能否确保每个产品都不失败?这个看起来很难,不过我觉得游戏要成功,先要保证让团队的每一个人都觉得游戏能成功,让大家都能主动自觉的贡献自己的力量,做项目过程中各自都能找到自己的乐趣。开发期间有疑虑,制作人解释、说服;有技术难题,制作人协调解决或者绕过;吃喝拉撒,制作人端茶倒水做杂工:) 好项目+有信心+干得爽≈成功!5.保证游戏完成度魔鬼在细节!成败在细节!完成度是拉大竞争对手差距的最好武器,这也是对制作人功底的考验。完成度体现在手感、操作体验、画面风格整体性、玩家点击反馈、游戏流畅度、教学引导等等。总的来说就是让玩家玩过之后给你2个评价:“舒服”、“用心”。6.保证游戏卖得出去当团队精心打磨的艺术品诞生后,如何把它包装成商品,最后卖个好价钱,这是制作人的终极目标,否则之前的努力都成了无用功。而怎么去包装,一部分是立项时候就天生了,比如选了热门的题材、做了创新的玩法、有了独特的画风、买了牛逼的IP;先天不足怎么办?后天来弥补!制作人要善于找卖点、制造卖点,比如加声优、加语聊、加gps、加体感、加拍照变头像之类;包装上名字、icon、截图、游戏介绍总能提炼出一些吸引眼球的东西,跟时下话题沾边,跟性感、赌博、可爱、血腥沾边(“度”自己把握)。总得来说就是能告诉玩家:“我有跟别人不一样的东西”。7.做好售后产品卖出去了,卖得“好”、“很好”、“非常好”(卖得“不好”的制作人自己反省)都需要给买家一个好的售后服务,尽量让它们多用你们产品,用越久越好,出了问题尽快解决,用坏了换个新的给他,有错误虚心改正,时不时出点新花样讨好一下,大客户送点小礼物。让每个顾客“买的放心、用着舒心”(这个只能尽力了)。制作人在售后中,需要制定版本更新计划;协调开发、***、运营之间的问题。游戏制作人要哪些技能:1.眼界排第一的是眼界因为我觉得它是制作人最需要的。站在巨人的肩膀总是能看得更远,先吸收、再改良、再拼装、再微创新,比凭空创造一个要容易得多。不管是玩法还是画面风格,有基础原型的好处很多:不用再去验证它是否能被玩家接受;不用再去验证它能否赚钱。因为原型游戏已经告诉你结果了,当然如果面向的是不同的用户或许会有偏差。2.技能制作人需要对程序、美术、策划相关技能都有一定了解。你不可能什么都包,但也不能什么都不懂。当碰到问题需要解决时,不懂就问,了解原理,才能做出正确判断。3.判断力了解市场需求、了解团队能力、了解玩家心态,能及时改正错误、见风使舵。4.魄力碰到问题不拖泥带水、犹豫不决。对自己的决策负责,即使事后证明是错的。站在对方角度思考问题,说服对方的想法,甚至比自己的专业知识还要关键。5.魅力有的人对每个人都很好,大家都喜欢他;有的人很严厉经常骂人,但是大家都很服他。让别人都信得过自己,能听自己的话,相信自己的判断。6.其它这是做为游戏人的素质了:虚心、好学、勤奋、以身作则。大家都有~公司里什么人适合当游戏制作人:手游项目中,程序、策划、美术三权鼎立,因为团队并不像端游页游那么庞大,往往程序员占核心地位,不是说策划和美术不重要,而是程序的工作量比较难预估,往往碰到问题的时候都往程序员的需求来倾斜。目前国内是程序担任制作人居多,策划第二,美术第三,一部分原因是程序要理解策划和美术的技能相对容易,美术和策划要理解程序原理相对困难。制作人是公司的中高层,因为需要服众,需要协调各部门资源。制作人是公司玩游戏最多的人。制作人之前都有成功案例,有较丰富的项目经验。小团队(10人左右)制作人往往就是公司老板,因为要对公司成败负责。制作人是加班最多的人。小结:游戏制作人的主要工作是确保一款游戏能高质量按时完成,同时这款游戏能挣钱。注:如果你的团队是两三个人组成,请忽略以上内容.转载请注明作者和出处。-------------------------------------------新浪微博: @游戏葡萄君微信:
打个比方:传言说一个岛有很多的金子(游戏行业),有一个有钱人想去淘金(老板)这个人雇一个人聪明的人(制作人)负责去淘金,提供给他必须的钱(项目成本)这个聪明的人于是先去研究附近哪个岛有金子的可能大(市场研究),岛上哪个地方能挖到,有多深,需要哪些技术和设备(技术规划)预计要多少旷工去挖掘,要多少人,多少天(进度规划),中间遇到什么天气需要如何(风险分析)同时这个岛上还有多少别的人在挖,挖的如何(竞争对手分析,竞品分析)这些研究完开始招工(招聘)如何最大化工人的效率,如何刺激他们,不让他们偷懒(激励措施)挖出来后如何运输到合适的地方,自己找人运输回去,或者找专业运输队伍(自己发行或找代理)如果自己运输回去,运到什么地方卖能卖最好的价格(找运营商)中间每隔一段时间,老板跑过来看你的情况,进展好继续支持,不好直接换人或取消(Review)呵呵,所以制作人主要工作就是这些。然后如何成为这样的人?那就是跟过别人挖过金子,且受到别人高度评价,评价高于团队中其他人
游戏制作人在西方被称为
Producer 这个职位在电影界被翻译为
制片人也许是因为游戏界和电影不同
就改成翻译为 制作人
  在渐渐成为较好的游戏制作人之后,我觉得是时候分享些许我读过并在自行尝试后对其表示认同的观点。以下内容能够指导你成为一名更优秀的游戏制作人,要认清趣味、友情和工作间的关系。我无法阐述所有与游戏制作人相关的内容,所以你可以把下文当成是我个人的习惯或工作特点。  不畏风险  人需要冒风险,因为如果不冒风险就做不成任何大事。现在,所有你认为很棒的东西都来源于有人甘冒风险并珍惜机会。值得借鉴的技巧是,可以先从冒小风险开始,比如撰写博客分享自己对于风险话题的风险选择,这样就能最终找到管理所有风险的方法。既然有风险,那就有失败的可能,所以要学会接受较小范围的“失败”,这样才能为未来更大的失败和奖励做好准备。  尊重  我必须承认,在更广义地理解尊重方面,自己还需要更多的经验。而且,作为游戏制作人,这是种必要的素质。在职业生涯之初,因为缺乏足够的认识和理解,我在尊重其他人想法、激情、创意和建议方面做得很糟糕。可能是因为我是在独自玩游戏的环境中长大的,对社交的经验不足。在这片领域中,生活经验、社交行为、研讨会、面见会谈和好友为我个人的提升做出了很大的贡献。正直和信守诺言能够帮你赢得许多尊重,这种诚实同样也是生活中的关键要素。我承认,去年的经历使我成长了许多。  坚持  游戏制作人就是领导者,你的工作是不惜代价完成目标。游戏制作人需要通过努力证明,那些看起来似乎不可能的事情是完全可能的。我同意David Perry的观点,他认为如果你在所有的项目和所有的工作中都一帆风顺,那么当情况变得困难时,你很可能就会放弃这份工作。如果你没有放弃,那么就会完成。如果你完成并实现了目标,那么就得到了成长。如果你得到了成长,你的技能就会得到提升,你的游戏也是如此!  可靠  简单地说,制作人应当每次都能够提交令人满意的结果。或许有天团队要求随时间增加关卡数量?没关系,加入这个团队!投入更多的时间来与他们配合!时间紧迫?没关系,我们会按时提交内容。我注意到,许多制作人忘记制定意外事件计划!如果要成为可靠和令人惊叹的制作人,他们需要这些东西。  谨慎  保持信息不泄露,有时候制作人会获得机密信息,在这方面必须慎重!必须要让其他人知道,当他们同你共享机密信息时,你能够替他们保密!你需要这些信息来完成工作,但确保不要产生预料之外的问题。  灵感  作为制作人,你要认识到会有其他人向你咨询指导、解决方案、意见、想法、观点、愿景以及游戏、团队和公司的优点。如果你犯过错误,诚实大胆地承认。这也是种灵感,会提醒他们即便是制作人也会犯错误!他们会看到,你承认自己犯过错误并为此道歉,从中获得成长,努力不在将来犯同样的错误。这会提醒众人,你也只是个普通的人类。诚实分享你犯过的错误,不要试图隐藏!  倾听他人意见  这一点较为困难!作为游戏制作人,你的工作不是与所有人维持良好关系,而是在游戏开发过程中展示发展路径,这样游戏才能获得成功。作为制作人,你很可能会受到种种批判,接受这些不同意见!当有人批判你的做法时,应当注意的是,这其中总是有值得学习的地方。利用反馈来提升你对事物的理解,改善你处理事情的方法。这样,我相信你慢慢就能够获得成功。如果有人只是说某些东西毫无价值而且没有具体的意见,那么完全可以忽视这种意见,按照你的想法继续前进。不要不遗余力地为自己辩解!  重视结果  展示结果!完成部分内容!这样才能够显示出你具有实现目标的能力!创建自己的成就系统,制定每天需要完成的目标。你会发现,不知不觉间就完成了整款游戏的制作。  不惧失败  尝试和失败也是生活的一部分,并不代表永远的失败,所以不要为此感到恐惧!许多人认为,不去尝试才是真正的失败,你认为呢?许多人有大量提升的机会,但是他们选择了退却,因为他们认为失败的风险太高,因而他们永远只能停留在良好的层次上,无法成为优秀的制作人。尝试和失败会让你学习并获得成长。想想你小时候是怎样学到东西的。当你的家长告诉你不要去做某些事情的时候,你并没有听从他们的建议,所以你最终失败了,但是反过来也学到了东西。失败是取得成功的另一条途径!不要犹豫,勇敢地清除你成功之路上的障碍!游戏开发需要毫无畏惧的制作人!  正直  如果你添加过我的Facebook页面或者在Twitter上关注我,你就会发现我时常会提到正直。作为游戏制作人,你的工作是在不偏袒地以客观和主管方式来解决问题,同时保持对项目有利!确保让其他人信任你以及你的正直做法!为什么呢?如果人们认为你足够正直,这对你的工作和生活都是有益的。  赋权  人们需要有人相信他们、信任他们并愿意授予他们一定的权利。作为领导者,如果你能够有效地管理其他人,让他们为工作作出最大的贡献,他们会对你表示感激。事实在于,多数人不会一开始就能够实现你所要的目标,但是如果你认识到他们会随时间逐步学习并获得提升,那么他们未来很可能会有很好的技能,能够又好又快地完成任务。给予其他人实现梦想的机会,你会为他们表现出的能力感到惊奇。我花了些许时间才意识到,将任务、职责和责任分派给其他人,也就相当于赋予他们成长的权利,这也会使我获得更好的结果。  主动性  主动性是种很强大的能量,用笑容和力量来应对计划、任务和其他事情。作为制作人,主动性能够激励其他人,你必须成为他们的榜样。制作人或领导者不是个适合意志薄弱者的岗位。作为制作人,你还代表了你的整个团队。如果你很懒惰,那么其他人会认为你的团队同样懒惰,甚至有过之而无不及。项目的最终结果往往是制作人所付出努力的结果,因为制作人控制着团队的精神、合作和思维模式。作为制作人,你必须在问题影响到开发进程前发现它并予以解决。  承诺  听起来很像婚姻,不是吗?你承诺能够完成应尽的职责和任务。当你做出承诺时,就等同于宣称你的信念。当你对他人做出承诺时,就要努力去做你说过的事情,将这种承诺变成现实。你和团队的承诺力度能够反映出公司的承诺力度!  商业头脑  每个制作人都需要具有商业头脑,因为你想要让其他团队成员更专注于开发和他们所擅长的内容。你的工作可能包括合同谈判、认证、本土化、工具、与发行商沟通及合作等。你必须知道这些内容!  以身作则  坦诚地说,领导的基本概念是让其他人做他们本不会做的事情,由此来实现你想要的结果。你还必须展示足够的自信,让其他人相信你的选择是正确的。无论你属于何种类型的制作人,你都需要领导力。这正是你必须通过例子来领导的原因,做所有制作人应该做的事情,比如日常的规划安排、预算、营销计划和其他让团队朝正确方向前进的事情。作为制作人,你必须坚持你对团队的承诺,完成任务后为团队成员提供奖励。做决定也是你的工作,你需要做出选择,这样团队才能够继续工作。做决定不是整个团队的工作,而是你的工作!作为制作人和领导者,你要做的事情比其他人更多。这里所说的例子指的是你设定的预期标准。在你完成自己工作的同时,还需要展示出你对所有人的期望、提供支持并显示你确实关心他们的工作,因为这样可以展示出你对项目的激情和团队的承诺。  梦想  设定与团队所有人都相关的梦想,朝着这个方向前景。通常情况下,梦想可以让所有人克服摆在面前的挑战。所有的努力都从梦想开始!  激情  相信你的游戏、概念、选择、方向和梦想。作为制作人,你要向整个团队呈现这种激情。你要成为传播激情和信念的病毒!你需要保持团队的热情,直至项目完成!  积极态度  积极态度或许是成为优秀制作人的关键。为什么呢?当你在进行游戏开发时,你每天都会碰到问题和挑战。我在其他许多行业工作过,那么近乎灾难性问题带来的挫败感屡见不鲜。如果带有积极的态度,问题的解决就会变得容易得多,它能够提升工作的生产力和质量。而且,每个人都喜欢高兴的人!所以,在传播激情的同时传播积极态度!让团队充满干劲!  有始有终  我注意到,很多制作人和领导者缺乏善始善终的能力,这是个很大的弱点。如果你不能有始有终,我敢肯定你的团队也会失去信心,这样的团队也无法长期存在下去。  批评  或许你也能理解,因他人犯错误而批评是很正常的事情,但是在批评前最好先清楚地提出问题。在多数情况下,其他人会认为他们所做的正是你的预期方向。那么,清晰地提出问题就能够让他们明白,他们对你的想法存在误解。如果你使用这种方法,你会获得更多的尊重。  不要自负  自我意识太强的人会忽视其他人做出的贡献。这会让事情变得很糟糕,制作人的工作也会变得非常困难且令人不悦。不要在意别人对你的想法,完成你自己的工作,保持行为的一致性。他们会因此而尊重你。  专业  专业化很重要,尤其在面对行业外的人的时候。你不应当想他们展示你担忧或怀疑的一面。  热情  制作人是团队的激励者和鼓励者,他必须比其他任何人为团队和团队的目标付出更多。我可以向你保证,如果你对目标、项目、游戏、团队、公司和职责没有足够的热情,团队就会分崩离析。所以,尽量让你的热情感染他人。制作人需要给人前进的动力,制作人必须相信他选择的方向!  果断  游戏行业中事物存在不确定性,这是很正常的情况。你的决定是正确还是错误,这都无关紧要,你只是要确保自己坚定和果断!制作人越快做出决定,团队就能越快取得进展。如果你是制作人而且行动缓慢,那么势必会影响到项目的所有工作人员。这种情况下,员工甚至有可能离开你的团队。  趣味和欢笑  从工作中寻找趣味性。传播你的乐趣,但是要确保不要使用讽刺或间接幽默,因为有些人可能会对此感到不适。游戏邦注:本文发稿于日,所涉时间、事件和数据均以此为准。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
游戏行业,成功率很低, 有成功游戏制作人(这个我不谈了,归楼上的说)。我说说其他种类的游戏制作人,某些国内大公司,名片上印着 XX游戏制作人 头衔的人员。这类游戏制作人,一般分为 1.大忽悠,2.超级大忽悠,3.陪高层特殊服务上位的,4.高层领导的亲戚,5.投资公司派来的心腹。---------------------------------------------- 分割线 --------------------------------------------------------------我就不明白那些 名片 头衔上写 游戏制作人 的人究竟是干嘛的,完全就是什么都不会,给他挂头衔,挂虚名,骗吃骗喝陪睡觉监视团队人员的居多。一个正规的团队和公司,
具体执行安排应该是 项目经理, 策划,程序,美术,运维,市场,推广。再往上, 是总经理,总裁,董事会,股东。谁能告诉我为什么要在
项目经理 这个 层级之间,加上一个 游戏制作人的职位?说些真实的,某大公司, 突然一个市场部的女人,领导来视察给帮忙定酒店啥的,然后几个月后突然跃身为游戏制作人。还有某些团队,被收购以后,收购的人往往会空降一个人来,这个人 51%的可能职位就是游戏制作人。
首先你要清楚的理解游戏是什么,不同游戏的类型和中国特色的游戏模式其次你要理解游戏的平衡性然后,市场的需求,各平台的优劣游戏机的模式,预期的市场效果最后,你要善于微创新。基础的,游戏开发流程,从创意文案,到关卡设计,美工和技术的写作等等等等
我觉得百度百科说的很好
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录那个CGDA中国游戏制作人比赛如何参加咋报名啊?有知道的说一下。我明年也想参加3D游戏美术的比赛。
10-11-23 &
上面的网友说的报名方式很详细咯,你可以留意下明年第三届比赛,这次第二届刚结束,网上新闻不少,3D的游戏美术一等奖的获奖者超小,GA角色班毕业的,好像是88年还是89年的,哎,前途无量啊。。。楼主可以去乐活游戏开发论坛看一下,里面有介绍的,明年什么时候开始,他们网站上肯定有消息的。
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你可以去看一下他们的官网,好像是什么“中国优秀游戏制作人评选”,百度的话可以输入:chinagda,然后搜索一下,第一个就是他们的主页,直接报名就可以了。
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参加这种比赛真的挺好的,重在参与嘛,假如能拿到奖绝对是对以后有很多好处,出去面试找工作晋升都拿得出手,说出去获得过国家游戏制作人一等奖或二等奖等等等,支持LZ哈,不过我明年也要去报名试试,和LZ是竞争对手啦。哈哈。多多见谅啊
请登录后再发表评论!游戏制作人是个怎样的职位?|界面新闻oJMedia编译:等等
对于玩家来说,游戏公司里的程序员、美术之类的工作容易被大家所理解,而游戏制作人的职责界定则要模糊得多。海外游戏媒体Kotaku近日采访到曾供职于暴雪、Big Huge Games和Bioware等游戏公司的制作人瑞恩&特雷德韦尔(Ryan Treadwell),邀请他对该职位的工作内容进行了解读。触乐对文章内容进行了编译。
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假设你想举办一场聚会,你希望它是一场这个星球上最令人难以置信的,让所有朋友都终生难忘的聚会,你会为此花很多钱,你不能失败,必须得完美无缺。
为了操办这样的活动,你得准备很多东西,比如气球、椅子和披萨饼。你觉得在酒吧搞并不够酷,所以你决定安排在巴黎进行。你雇了很多人来帮忙,并承诺这将是一场传说级的聚会。
&每个人都很兴奋。&Certain Affinity工作室制作人瑞恩&特雷德韦尔(Ryan Treadwell)说道,&他们愿意为聚会付出全部努力,不过一旦兴奋感稍有降温,他们就可能开始提问题了。例如聚会什么时候举办?我们怎样去现场?法国可是个大国家,我们在哪儿见面?需要哪些类型的气球?&
要想回答这些问题,你得聘请一位制作人。
无论是筹划聚会还是游戏开发,制作人始终是一个定义模糊的职位。绝大多数玩家都能理解程序员、美术甚至音效工程师的职责,但制作人的职责可就含糊不清了。他们都制作些什么?他们是负责人吗?是否制定所有创意决策?
为了弄清这个问题,Kotaku采访了特雷德韦尔,他在游戏行业已经工作了10年时间,此前供职于暴雪、Big Huge Games和BioWare公司。特雷德韦尔目前是Certain Affinity的一位制作人,该工作室位于德州首府奥斯汀,曾经设计了《毁灭战士4》和《光环》等FPS游戏的多人模式。
&游戏制作人的最基本职责是把事情搞定。&特雷德韦尔说,&这是最简单的解释&&我们这群人负责确保游戏产品完成制作。&
特雷德韦尔称制作人同时扮演着两个重要角色。首先,制作人是项目经理:他们的工作包括设计一份合理的时间表,追踪一款游戏的研发预算,并确保每名研发人员都在截止日期前完成目标。如果一支团队因为某位工程师损坏了游戏版本,被迫将整体研发周期向后推迟一天,那么制作人需要重新安排游戏的研发时间表。如果一批计算机设备成本达到大家预料中的两倍,那么制作人就不得不选择砍掉游戏的部分功能,达到削减预算的目的。
特雷德韦尔举了个简单例子,来说明他的观点:在游戏内制作一把椅子。
&假设我们需要制作一把椅子。&他解释说,&我们需要在下周完成这把椅子的制作,但我们不知道谁有能力做这件事,不知道流程,也不知道如果无法按时完成将会发生什么。因此,我要做的第一步很可能是提问:&这把椅子用来做什么?游戏角色会坐在椅子上或者我们要使用它进行动作捕捉?是否有必要了解确切尺寸?团队有没有能力制作它?美术下周有空吗?是否应该将这件事交给外包来做?&制作椅子就像滚雪球,所涉及到的工作量有可能越变越大。&
就游戏开发来说,制作人往往会在项目初期设定好整体时间表,接下来再分割成小的项目&&每个项目持续2~4周,且都有具体目标。目标和想法总是在发生变化,因此时间表必须具备能够适应变化的灵活性。
在游戏研发过程中,每个环节的变数都有可能导致整体研发进度延迟。特雷德韦尔举例称,假设自己希望花两周时间使用游戏内的椅子进行动作捕捉,并围绕这个目标制定了时间表:他可能在第一天安排某位设计师设计椅子,接着原画师会用几天时间画出原型,并获得美术总监认可。后者也许会给出自己的评价&&这把椅子需要镶嵌一些红宝石。然后3D建模师花一周时间创作椅子在游戏内的模型,确保它能够被用于动作捕捉。如果这个过程中出现任何意外,例如谁都不知道怎样让椅子直立起来,那么制作人就得介入了。
然而在游戏开发领域,意外总是经常发生。
&如果你制定了一份很棒的时间表,这时总监却说,&事实上我们并不需要椅子,我们需要的是一张桌子&,你会怎么办?&我问。
&这种事情会频繁发生。&特雷德韦尔说,&如果你是一位优秀的制作人,应当已经制定好了后备计划。但如果你并没有,或者正处在制定后备计划的过程中,那么你得有能力更改时间表的日程安排。幸运的是,由于很多游戏研发项目量级较大、复杂程度较高,你总是能安排研发人员做其他一些事情。也许某段动画可以在稍晚些时候进行动作捕捉,所以我们能够重新安排动捕日期,搜集基本信息或制作相关资源的&灰盒&(gray box)版本,在有必要时解锁动作捕捉。&
所谓灰盒资产,指的是使用不完整或并不存在的美术资源创建的3D模型。它就像一个代用品,能够展示游戏内的物品将出现在哪些位置&&即便物品本身还不存在。在设计关卡或测试游戏机制时,开发人员经常使用到它。
制作人还需要做些什么?根据特雷德韦尔的说法,制作人肩负的第二项重大职责关系到软技能&&人员管理。制作人不能整天盯着电子表格,他们需要润滑游戏研发这部&机器&的齿轮,确保其平稳运行。
&当我加入Certain Affinity,我所做的第一件事情是与团队所有成员坐到一起,倾听他们的想法。&特雷德韦尔说,&我倾听他们讲述自己遇到的问题,导致他们产生挫折感的源头;倾听他们分享属于自己的成功故事,以及自认为最有价值的知识、技巧和经验。在那个时候,我就对团队中的每一名成员有了大致了解,例如他们是否以细节为导向,抑或是粗线条型的性格。&
制作人就像将所有研发人员黏在一起的胶水,当任何人在项目研发过程中遇到问题时,都可以向他们求询。据特雷德韦尔介绍,Certain Affinity拥有约120名雇员,共设立了6位制作人。&(制作人与研发人员的)比例没有定数。在我曾经供职过的部分工作室里,制作人与研发人员之间的比例很小,但另外一些工作室却拥有很多制作人。某些工作室的美术主管在管理、时间安排与规划方面话语权更大,但在另一些工作室,制作人拥有更多话语权。&特雷德韦尔说。
当研发团队为了在截止日期前完成游戏开发,不得不长期加班时,制作人需要承担很大责任。长期加班往往是糟糕规划所种下的恶果。在某些时候,工作室管理层也许会做出加班的决定,但如果制作人出现失误,将给他们自己以及整个团队造成痛苦后果。这是一份高压职业。
但特雷德韦尔热爱这份职业,他称自己不会考虑任何其他工作。对于某种类型的人来说&&他们往往热爱组织团队、管理时间,与其他人合作,甚至是筹划在法国举办的盛大气球聚会&&&制作人&似乎是最适合的职业。
特雷德韦尔说道:&我热爱与人们打交道,热爱帮助其他人创作最优秀的作品,并确保他们在每天工作时都很开心。我每天都会做这些事情。我有幸与绝对意义上的天才们共事,为他们创作自己想要创作的游戏提供便利条件,这是全世界最酷的职业。&
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参考资料

 

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