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UGC社区如何引导用户持续输出高质量内容 - 简书

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UGC社区如何引导用户持续输出高质量内容
高质量内容是一个UGC社区的核心,只有不断的产生高质量内容才能让社区保持活力与吸引力。当然,这也是做好UGC社区的最困难之处。用户不会无缘无故的产出内容,尤其是消耗心力的高质量内容。那么作为运营人员如何去做好引导,就是笔者就下来要说的。荣誉感很多人乐不思蜀的玩社区,是因为社区可以给与他们在生活中无法获得的荣誉感,比如在生活中你可能是一个保安,但在社区中你可以成为一个受百万人敬仰的大神,这是你在生活中无法获取的。给用户荣誉感的方法很多,排行榜,等级,勋章等,这里分享一个笔者操作过的案例:本人之前接手一个社区的时候,人气很差,社区内容质量也不是很高,为了激励用户分享有价值的内容,我们与微博谈了合作,用户在社区发布一篇文章被加精华后,可以直接微博加V,一方面用户荣誉感得到了满足,另一方面用户加V的同时也等于用户在微博帮我们做了宣传。最后我们获得了几百篇高质量的内容,并将社区的人气提升了10多倍。给与用户荣誉感的手段很多:笔者建议充分结合自己的资源,进行微创新,你要给与用户其他社区给不了的,用户才会喜欢来你这里。物质奖励由于近些年来互联网行业被大大看好,很多公司拿了投资以后都超有钱,舍得在这方面下“血本”。但不幸的是笔者所在的产品团队不是那种土豪,能给予用户的物质奖励也很有限。在资金有限的情况下,我觉得可以从这两个方面入手:1.定制自己产品的周边礼品:如给予用户在生活中很难购买到却有特色与实用的小物品。但现在这点基本大家都在做,当一件事情大家都在做的时候,你就要努力做到比别人好,把周边礼品当成艺术品来设计。比如设计精美,包装讲究,快递的时候再放上一封CEO的亲笔信(打印的)等等。2.解决用户的需求:产品的本质是解决用户的需求,在给予物质奖励这方面,我们也可以从需求出发,一个人不缺键盘,你送他一个几百块钱的机械键盘他可能也用不上,不会拿你的奖品当回事,所以需求才是关键。例如你运营一个IT技术社区,你的用户的需求是学会如何写代码,那你就给他们送技术书籍,这就是解决他们的需求。而这里你可以与出版社合作,帮出版社宣传新书,做转发抽奖,书评等活动,既让用户得了实惠,又节省了成本。这里插一句题外话:如果你的周边礼品比较充裕,可以考虑在社区进行出售,然后将出售周边所获得资金捐给与产品相关的公益组织,玩玩情怀。3.参与感:小米这几年做的风生水起,“参与感”也常被媒体定为小米粉丝营销成功的因素之一,其实让用户参与到产品的设计与发展之中,这个其实很多产品一直在做。这里举几个例子:dota1中很多英雄的名字都是以玩家命名的,影魔的名字是以PIS命名的,复仇英雄的名字是以820命名的。dota1火的时候活跃用户有几千万,让他们使用以你名字命名的英雄,是不是很有参与感?锤子ROM内置1000多个图标,每一个图标,都有设计师的信息,你都可以联系他们。假设你设计的图标可以给几百万用户使用,并让他们知道你,是不是很有参与感?很多游戏社区都会拉一些玩家公会入驻,并给他们开设单独的版块,这也是给予用户参与感的一种方法。因为单独做社区的很少,一般都是其他产品的附属品,所以这里边不同行业和产品形态有不同的玩法,我的建议是:1.你要去熟悉你的产品与用户,以我的工作经验来看,80%以上的人做不到。2.在熟悉产品与用户的基础上,你可以大胆的提出一些想法并实践,当大家都在给用户参与感的时候,你就要给的比别人多,给的比别人强。归属感我们先来看看归属感的定义:归属感是指用户被社区团体或者社区官方认可与接纳时的一种感受。影响互联网社区归属感最重要的因素是用户关系,其次是对社区氛围的满意程度及社区活动的参与程度。增加用户归属感的的切入点有三个:用户关系,社区氛围,社区活动。下面我们就详细说说这三点。1.用户关系:如果你曾是一个网络游戏的深度玩家,那你会有这种心情:很多游戏玩几个月已经没意思了,该下的副本都下了,该拿的装备也差不多了,但玩家们依旧每天上线,不愿意换游戏去玩别的,就是因为在这个虚拟的世界你认识了一些朋友,舍不得离开他们。同样在社区之中,大家也会建立一个虚拟的社会关系,留住一个圈子中核心的2,3个人,就留住了整个圈子的人。这里我建议抓住重点用户,重点维护,以点带面。2.社区氛围:社区氛围是一个看不见,摸不著,而又偏偏很重要的东西。比如你运营一个技术社区,如果有人发帖说“PHP是世界上最好的语言”,那么你一定要把这个帖子删除掉。因为很多人会在这个帖子里吵架,对骂。如果社区之中这种无意义的讨论帖多了,好的内容就会被淹没,发布优质内容的用户得不到其他的回应,就会失去动力,浏览内容的用户发现全是无意义的内容,就会选择离开。对于社区氛围的运营一般是:官方引导+执法从严。官方引导是指官方对于社区中有价值的内容多推荐,多挖掘,多奖励。执法从严是指对破坏社区氛围的人绝不姑息。即使是一个社区中粉丝比较多的“大神”也不能容忍,对于破坏氛围者绝不姑息。这里给大家举一个官方引导的例子:百度官方的站长社区有这样一个规定,所有注册会员必须发布一篇有质量的原创内容后,才可以到各个版块与大家交流,新手只能在新手版发帖。通过这种方式,社区建立了一种与人分享的氛围,仔细观察你会发现很多不是版主的用户也会积极分享一些有价值的内容。3.社区活动:基本上每个社区都会组织一些线上活动,网上关于线上活动的文章也很多,这里我们就不多说了。今天主要说说线下活动,这些年来线下活动逐渐被社区所重视,很多大型社区每周都组织一些线下活动。线下活动更能拉近用户之间的距离,让他们建立“关系”。对于线下活动我的建议是:树立典型。比如你的公司在北京,那么你可以多在北京组织一些线下活动,然后社区之中发布一些照片,视频。最好再撮合几对用户恋爱,或者一起创业等,让用户之间产生更近的关系。有的人可能会说,社区认识的人还能一起创业?这里也给大家分享一个真实的案例:曾经有2个热爱技术的少年,他们经常在一个技术社区一起讨论技术,最后两人决定携手创业,经过了天使,A轮等,最终奋战8年,公司以3亿多的美金的价格卖给了百度。遗憾的是这个案例没有被社区包装并宣称出去,同样,这个社区也有一些用户从相识,到相知,相爱,并最终走向婚姻的殿堂,不过由于宣称不到位也是鲜有人知。让用户自发组织活动也是一个不错的方法。很多社区由于资金和人力有限,不可能全国到处组织活动,这里我们需要放权给用户,让用户自发组织活动,并给与一定的支持,社区运营最高的境界就是无为而治。由于用户基数庞大,你放手给几个信得过的用户去做,要比你自己一个人做的好很多。总的来说做运营最好的方法就是多看,多思考,然后结合自己产品实际情况去尝试,最终总结出适合自己社区的运营方法。
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导读:虽然说所有的都有共通性,但是具体到某一个方面的运营还是有很多差别的,本文主要针对大部分社区运营通常会遇见的问题进行分析,包括社区启动难、质和量的提升问题、如何结合运营手段进行维护等方面。如果你认真读完这篇文章,一定可以找到一些你想要的运营***。
作为一个实操出身的运营人,我并不会按着理论知识上来就莽撞的教人入门运营,因为你自身的情况不一定与别人相同,你所在的公司规模,拥有和投放给你支配的资源也不一定与别人一样,所以你所在的项目(社区)阶段,所遇到的问题也不同,有句俗话叫隔行如隔山,所以我可以很负责的告诉你,所有跳过你实际境遇和你空谈理论,告诉你流程皆可套用的运营神理论,都是在耍流氓。
我们可以通过举例分析,用类似的解决方式去靠拢你遇到的问题,将流程与应变不同情况的想法,以及实践结合在一起,在实际情况中,高效直接的帮你解决社区启动运营难题。
一、在社区启动前,你要明白公司做社区的目的。
之所以弄清楚这个问题,就好像销售在卖东西前需要知道自己卖的产品。运营新人进入公司,处在磨合阶段,上层也不太会全盘告诉你为什么要做这个社区,那么你可以自己探寻做社区的理由,一般有以下几个原因。
1.本身就是提供个人、企业空间、分类信息、小说、、问答、交友等功能目的社区,如天涯、猫扑
2.为公司核心商业的业务进行服务,用于聚拢目标用户及潜在用户,实现经济转化。一般是类社区,如教育机构、、以及为某种服务进行会员付费的社区等。
3.为丰富自己APP体验及用户细分制作的社区,类APP会这么做,一些UGC的产品也会这么做,暴走漫画论坛就属于后者。
现如今不少APP都会拥有自己的社区,做社区有利有弊,好处是既可增加用户活性和粘性,又可通过社区进行推广,进可攻退可守。发布活动、商务单子,以及收集用户建议时也更有依据。甚至这个为APP服务的社区数据还是BOSS和谈判的砝码,当然也有顺应竞争环境制作社区的可能。弊端也有一些,就是有些言论不可控,会出现一些负面内容,需要我们及时处理。
综上所述,明白你所参与运营的社区,你才能围绕这个目的去做前期的准备工作和一些战略分析。
二、在社区启动之前,找到种子用户,做好数据填充和BUG和建议收集。
公司的核心业务是什么?用户定位是什么?BOSS在一开始就有数(但有数归有数,用户画像一定也要跟进),一般来说(或者BOSS自己就是产品经理)会负责社区的整个规划和架构,所以他负责生孩子,而运负责养孩子,从运维、经营的角度去提出看法并给出执行。
寻找种子用户和做好数据填充的道理很简单,就像你开了家餐馆,一开始总不能没有人气,需要进行试营业,私下叫来一堆捧场的亲朋好友,然后准备好拿手的饭菜。
但是真的开了店却没有人,饭菜又准备不足,以后生意情况可想而知。而一开始的BUG反馈,就像餐馆装修,如果有问题没修改,正式营业时伤了客人怎么办?所以亲朋好友的建议,也是以后餐馆经营,饭菜改进的一个依据来源(同时还可以做一波调研活动,增加和用户间的互动)
下面是关于谜镜这款产品,我做的分析。
1.关于基础用户的积累----基本用户的据点准备
找到和你现在工作相关的网站、论坛,以及其它拥有相同用户的线上聚集点,作为抓取用户的据点
比如秘境这款产品,是早教类的,那么我们就可以去知乎的早教、育婴、教育分类里,抓取种子用户,因为这里都是种子用户的发源地。如果我们去百度知道、贴吧这两个平台,需要注意的是,这种平台规则较为严谨,有余力可以带着做。就可以寻找早教类社群,伪装成家长或者早教专家,进入社群转化用户。大型的专业社群一般是早教公司,或者是其利益相关的团体做的社群,所以这种情况下,一般伪装家长更容易融入社群内,顺带可以挖墙脚
如果是家长居多的社群,就可以伪装成专家,角色的定位根据具体情况灵活机动,随机应变。
在产品冷启动前期,因为大多同行业竞品管理严格,没摸索出他们门路前,不要贸然去得罪同行。
2.铺量用户的准备----渠道的整理,规划
寻找微博,上关于早教类型的大V账号,咨询转发价格,在询问价格调查对方账号的数据是否货真价实,不然付出成本是小事,错过了时机和用户就得补偿失了。当然,也可以找公关公司来做,但凡是公关公司,中间都会剥削一部分费用,他们的存在只是帮你省时省力而已。如果觉得自己行业不适合做公关,也可以去寻找商务合作,比如豆瓣的活跃小组,向版主打听推广的费用寻求合作。
想要迅速铺量,如果没有足够的资源和实力,并不推荐自己创建号,你一边要养自媒体号,一边又要积攒自己产品用户,这种反哺不适合初级阶段尝试,得不偿失。
3.种子用户的筛选
等你准备完善后,从各个得来的用户有需求高低之差,有些大V带来的用户也是很水的用户,所以需要通过产品自带的社区或者组建社群留住新来的用户,之后就可以开展早教课程免费公开课之类的试讲,筛掉第一批凑热闹的用户,筛掉的用户也不要急于抛弃,他们很可能是潜在用户,然后根据参与早教类活动的用户,计算,最后成为付费类种子用户
这个时候,就可以去竞品那里去直接挖取种子用户,比如对方的论坛、社群,拉拢诸如年轻爸妈代表之类的人物,利用他们的影响力,拖走与之有连带关系的人,这点就很像去学校拉拢学生会代表,社团代表一样,擒贼先擒王,尽管比喻有些许的不恰当,但是意见领袖的作用不可忽视。有了一开始的核心用户,之后就可以用运营手段,运营这部分用户,再利用口碑进行扩散,增加数量。
紧接着就是为培养用户习惯,诱导用户达成既定需要,风格定向所做的初始内容填充,同时也要满足用户们的喜好,而利用种子用户形成口碑,竖立形象,拉拢相近的种子用户及一般用户(比如一个小说网站知名写手多了,也会吸引其他知名写手来投奔),则是从上线前到上线后,需要一直贯彻的做法。
三基本四大件:内容运营、活动运营、、推广(运营)
基本上由帖子和版面组成的社区,是由主题和留言完成互动的。比如知乎的定义是问答社区,问答的形式也是通过主题(问题)、留言(解答,以及解答下的评论)来体现的。初玩知乎的人也许只觉得***很重要,是内容的重要体现,但知乎大牛却抱怨有时找不到好问题,这就反应了帖子的主题同样至关重要,甚至小到评论区的互动也同样重要。
作为一个初级内容运营,如果你只按着领导的要求原创、搬运、二次加工,却不知道为什么要这么做,那么这就是你晋升中高级运营的瓶颈,整个社区包装出来给用户看的版面就是一个内容展示和输出口。(当然,这里也包含了交互设计和用户运营的体验方面,所以各个运营乃至和其它部门岗位间的关系是不可割裂的,我会在下面说到)
而活动运营负责刺激、提升用户活性,以及制定一些阶段性的活动目标,如帖子产出量、用户在线时长、浏览深度、付费率等。一般来说,活动类型分为日常活动和大型活动,但是活动运营的每一个策划拟定,都会涉及到社区环境和用户情况,所以不单创作内容的内容运营要了解用户的属性和喜好,活动运营同样无法避免。
如果你的社区受众是文艺小清新,你却写了一篇粗口连篇、劲爆非常的帖子,人家小心肝扑通扑通受不了呢!
如果你的社区面向受众是老年人,你却拟定了一个年轻人喜欢的极限运动活动,人家老心肝跳得也都快停了。
所以找到合适的受众推广合适的内容是重中之重,曾经我工作过的旺旺集团开设的精品超市,就错误的把门店开在了一些老旧的、收入较低人群聚集的小区,导致卖3块钱的包子,经常被路过的大爷大妈吐槽说还不如去门口菜市场买,一块钱一个;相反开在南京市中心新街口地铁站的门店,包子一大早就被蜂拥而至的上班族抢光了。错误的战略导致精品超市黯然退场。
这也是为什么我在一开始就描述要做好前期规划和定位等各种准备工作,不光各个职能岗位的运营工作密不可分,运营服务的社区,乃至公司的整个战略,都是密不可分的,错一步,可能满盘皆输。
用户运营是其他运营的衔接桥梁,也是改善公司,优化大到战略、小到战术的依据提供者,除了基本的用户反馈征集、分析,还要通过各种运营手段来促使用户满足公司的业务需要达成一些目的,完成数据提升,如用户机制、划分用户、用户付费、用户回归等。
而以上3个运营都要懂得,前面有篇关于数据分析的文章--运营必修,数据分析入门,大家可以参考一下。当然数据分析的能力也有优劣,而且有些公司会单独划分出来一个数据分析(或运营)岗位,但正如设计、能力一样,数据分析是运营既基本又非常关键的职业素养。(有的公司设计、文案也会单独划分出去)
社区初始要做的工作大致介绍完了,接下来的工作,可能有些重复,但也会因一些外界因素(如竞争对手和市场环境)以及内部变化(如业务战略改变,资源短缺,运营不力、数据下降)而使得运营工作风起云涌,运营的一方面工作就是延续成熟产品(这里指社区)的寿命,真正的未知情况和挑战,等初始工作做完后其实才刚刚开始!
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家庭教育指导师网络学习习题及*** 第三单元:教子能力提升
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官方公共微信[游戏评测] [Steam相关] 看看我们如何评价这4个近年大热的沙盒游戏
[img]http://o73kgbuue./digest10_cover.png[/img]本文转自奶牛关游戏社区,原文地址:[url]https://cowlevel.net/article/1829759[/url]奶牛精选第十期,自由的沙盒,所有评价精选自奶牛们的作品。随着时代的发展,游戏类型越来越趋向融合,而沙盒就是融汇之路当中一条的终点,他像是个大熔炉,汇聚开发者所有的才华,来创造你在一开始绝对料想不到的奇迹。巨大的沙盘任由玩家的想象力去挥洒,无论是远方的蓝天与大海,还是天顶的苍穹与星河,都能被这个巨大的暴食怪物所吞下,不管是无穷多的游戏方式,还是无限大的制造效率,都能被这个怪物所吐出。何等凶残而又何等伟大的东西,让我们,通过下面的精彩好文,赞美她吧。===目录===异星工厂 Factorio星界边际 Starbound盖瑞模组 Garry's Mod泰拉瑞亚 Terraria===异星工厂 Factorio===游戏简介:《异星工厂》是由 Wube Software 制作发行的一款2D的挖矿+生产+建筑的综合动作策略小游戏,在外太空的星球上建造自己的工业帝国,一点一滴的创造出庞大的工业生产线,玩家们一定会很有成就感,绝对是独立游戏中不可多得的作品。作者:叔音OKATU[img]http://o73kgbuue./digest10_1.jpg[/img]上次玩机械类玩具是在什么时候了?作为一个从小喜欢鼓捣各种机械类玩具的伪geek boy,那已经是远哉遥遥的小学5年级了,当时一套电子积木就让我玩的不亦乐乎。然而真到了自己有了工作有了收入之后,看到乐高价格不菲的technic(机械组)系列,虽然现在也是迷得要命,但是组装时候不知为何却总也提不起精神,眼看自己离geek这词原来越远了,不由的叹息自己没了当年的兴趣和激情。后来的terraia和minecraft的沙盒类游戏崛起,让我再度看到了一些自由发挥的影子,众所周知,TR有电路系统,minecraft有红石系统,都可以当作电路积木玩,但是总体上来说这都已经是大后期的事情了,而且,MC有生存模式,TR则本身就是生存模式,生存模式的主旨还是保命、杀怪,有限的资源让玩家只将资源用在应当的地方,也就无法大张旗鼓的发展电路系统,MC虽然可以在创造模式玩红石,但是生存模式也不能完全被玩家忽略掉,否则会显得有些顾此失彼。那么说了这么多我们终于进入了正题:一个只可以建设红石系统的生存模式的MC是什么样子?***就是:Factorio。一、一场剧情与开放并举的机械狂欢[img]http://o73kgbuue./digest10_2.jpg[/img]游戏提供了一套还算详细的教程模式,而后这个模式还接着一套完整的剧情,游戏从玩家的飞船坠毁在一颗异星上开始,开始的时候玩家只有从飞船残骸上带下来的几个铁片,最终目的则是火箭逃出生天,这点和很多生存沙盒差不多,在挖完几个矿,拿石炉烧制成材料之后,一般人可能会想“难道要像所有沙盒游戏一样这么一直挖下去么”,然而游戏则直截了当给出了“不”的***——谁会一直手挖矿石?造个挖掘机自动化!谁会一直自己炼矿?自动化冶炼走起!于是一场机械狂欢就在挖掘机建设后这么开始了。当然,玩家还可以选择自由模式,自动设定各种选项,直接进去看自己能生存多久。二、塑胶玩具的魅力[img]http://o73kgbuue./digest10_3.jpg[/img]开始游戏,在造出了几个设备之后,第一个给我的感觉是这游戏怎么那么像TRPG里的玩具模型呢?所有的东西就像一个个塑料玩具一样,整个游戏俯视的2D画面并不算简陋,画面细腻,而且细节也很突出,配合各种机械巨细非遗的各个部件的运作,看起来让人忍不住想要把玩一番,看着机械运作完全就是一种享受,机械宅的浪漫就在于此。三、工业革命的脑洞进化罗马不是一天造起来的,自然工业也不是一天从蒸汽时代迈步到信息时代,初期的材料十分有限,大都是蒸汽运作(热能运作),运行十分有限,而且需要不断人工填煤——不要妄想永动机,机械手自己给自己填煤这种好事,所以在初期一穷二白的情况下,最先考虑的就是进入电气时代:随着蒸汽发电机的建立,玩家终于可以摆脱手动填煤的烦恼,尽管冶炼和蒸汽机发电依然需要填煤,但是这都完全可以交给机械手了,从此之后就可以迈入电力驱动的脑洞时代了。当然之后游戏就开始“贴心”的准备研发机制,防止玩家一步登天,刚开始的简单电力也只能用来冶炼。随着玩家的研发,开始出现组装车间,于是手动组装便由机械代替,接着是大规模化,电力输送化,更为高级的机械,电子化。。。。随着玩家一步步的发展,就好比工业革命的几个阶段一样,由一个小作坊发展成为大型自动化工厂,乃至自动铁路运输的工厂群,自动联营,而且游戏还提供了智能化的机械,玩家完全可以给这些机械编写逻辑电路,联网操作,让工厂更加的智能化。四、生存与生产并存[img]http://o73kgbuue./digest10_4.jpg[/img]如果一款生存游戏只有无尽的建设也会显得十分无趣,游戏本身设定的舞台是充满了虫族异兽的外星,于是抵抗虫族成为了游戏的一个首要目的,当然玩家初期的武器弹药也就只能抵挡几个零星的虫群,剩下的就要交给大规模的自动化防御系统了,初期玩家只有几个小机***,并且需要时刻填弹,你完全可以制造自动制造子弹并送弹的流水线来完全自动化这一过程,在重重保护之下的工厂群为这些战斗设备提供充足的后勤保障,当然玩家也可以研究更加强大的武器设备,。或者设定为虫族不会进攻,安心提***去端掉虫族的老窝,但是别忘了保命要紧。站在大片的工厂中央,望着茫茫多的生产线在不知休止的运行,心中突然涌出了当年玩机械玩具的快感,毕竟只有机械臂和大齿轮才能代表机械宅的浪漫!最后,不要忘记,看着闹钟!这个游戏有毒!===星界边际 Starbound===一款由呵呵鱼制作发行的沙盒游戏。玩家可扮演不同种族的旅行者在星系之间跃迁探险,到访不同地质特征的星球和流星群,收集武器,套装和不同种族的独特纪念品,在星门和npc互动,维护自己的飞船,甚至是占领一颗星球作为根据地,然后尽情的向星辰大海进发!作者:迦叶[img]http://o73kgbuue./digest10_5.jpg[/img]我朝着一颗又一颗的行星出发,旅途中遇到各式各样的星球原住民,各种各样的环境,我看过一些人欢声笑语一起踏上了旅程,也看过一些人相离而去,而我依旧独自一个人前行着,只为了找到我的栖息之地。记得当初买Starbound的时候,我是一个人在玩的。当时的我抱着这游戏应该跟Terraria一样的心态购买的。但购买后我才发现这跟Terraria完全不是同一个类型的游戏。如果说Terraria是勇者们在一个世界努力奋斗的游戏,是欢笑与泪水的拼搏。那Starbound就是无尽的旅途与不能停止的脚步,是一个人面对浩瀚星空时产生的无边无尽的孤独感和黑暗。当然这只是个人的观点而已,因为我的Starbound就是在一个人的情况下完成了角色的旅程,我和它经过各种磨难后,到达了最终的星系,击败了最强的生物。但,这又能如何?我默默的将飞创重新飞回了最初出生的星球,在星球的表面搭建了一间小小的房子,在把一切都准备完毕之后,默默的下线了。如果要说Starbound跟Terraria最大的区别是什么的话,我想那就是它并没有一个温暖的家,一个值得我们眷恋的家。在Terraria里,一到夜晚我们都会赶快跑回家里,家里面有我们的朋友和熟悉的NPC,如果正好碰上血月的时候,我们还会为了保护这个家而做出战斗。但Starbound呢?一到了夜晚,一到了危险的时候,我们所做的第一个选择往往是飞回飞船,在没办法飞回去的情况下我们只能封住怪物前进的道路。[img]http://o73kgbuue./digest10_6.png[/img]我们是族群中遗落、迷失的一份子,我们的家就只有刚苏醒时所在的这艘冰冷的飞船,我们找不到任何的依靠,找不到任何能久留在身边的朋友。我们只能继续着,重复着在一个又一个的星球挖掘资源,然后朝着下一个星球飞去,我们乞求着,在这孤独的旅程中能找到相伴的人。愿诸君好心珍惜每一位能跟你一起联机开荒到毕业的人,因为你们也可能会在下一瞬间分道扬镳,各自踏上寻找自己归属的旅程。_(:з'&)_虽然说这是自己之前的评论,但因为目前编辑框不给力的情况下,全都是重新手打一边,如果有同学真的很喜欢这个游戏,而自己又有一定的经济能力的前提条件下,还希望各位能支持一下正版,毕竟这么好的游戏也值得我们支持。这是购买地址[url]/app/211820[/url]这是原来我自己的评论:[url]/id/KIy/recommended/211820[/url]===盖瑞模组 Garry's Mod===Garry's Mod,一般简称为GMod,是一个利用 Source 引擎制作的半条命2的游戏模组,该游戏没有设立任何要玩家达成的目的,提供给玩家的只有:场景、物件,以及工具,玩家不需要在乎太多的规则,可以通过这些东西尽情玩耍。由于该游戏自由度较高,诞生了许多衍生的MOD与游戏模式,例如著名的“躲猫猫模式”(&Prop Hunt&)、“叛徒模式”(&Trouble in Terrorist Town&)作者:代号君[img]http://o73kgbuue./digest10_7.jpg[/img]盖瑞模组一般被玩家们叫做Gmod。顾名思义,这款游戏的主要开发者是一个叫Garry Newman的家伙,有比较迷的人会叫它Gay's Mod,但是请注意这并不是什么奇怪的模拟基佬的游戏。另外在这款游戏刚进入中国时,有人将它译作“半条命2物理沙盘”,很多新手都会这么叫,请注意这不是一个被大家广为采用的叫法。
Gmod是steam平台的一个“怪胎”,它常年名列热销榜,而其名气却往往比其上或其下的游戏们要低很多。尤其是在中国,你可以和朋友们谈论黑魂3,谈论GT***,而提到Gmod,对方经常会来一句“那是啥?”。而更令人郁闷的是,你根本没法通过口头表达来向对方安利这款游戏,不亲自体验是很难感受到这款沙盘游戏的乐趣的。
这款起源引擎独立模组给了所有不懂物理引擎的玩家一个亲密接触起源引擎的机会。相信每一个对Gmod很熟悉的人都已经练就了一眼就看出起源引擎的游戏的本领,因为他们经常跟起源引擎通用的模型与纹理打交道(不过这个能力真的有用吗)。
当你怀着一探究竟的心情下载好这款只有5个G不到的游戏并满怀期待地运行,你只能看到起源引擎经典风格的菜单,看上去很搞怪的背景图片和两张官方自带的沙盘地图。有不懂Gmod的人经常会问:“这些人到底在玩什么!?”拜沙盘游戏的性质所赐,这款游戏甚至没有任何的规定好的目的,那我们要怎么从这个空空如也的试验场里找些乐子呢?[img]http://o73kgbuue./digest10_8.png[/img]
如你所见,上面是我最近在我的群内发起的一次关于周末联机Gmod要玩什么模式的投票。它从一个侧面为我们提到了一些Gmod常见的游戏方式,当然,一般来说,这些模式都是为多人游戏准备的。我们可以从一般来说最常见的模式,也是Gmod独一无二的模式——沙盘模式说起。而在沙盘模式之外的模式几乎都需要在创意工坊下载好相应的模式和地图才能正常运行,这点请务必注意。沙盘模式
顾名思义,这个模式就是一个大沙盘,玩家载入地图以后就可以在地图内随意探索,并且用“Q”键菜单来生成模型,NPC,武器,实体等等等等。而Gmod自带的这些素材十分有限,这时使用正版的我们就可以享受到对正版十分便利的steam创意工坊功能。自Gmod在2013年的一次大更新后,创意工坊迎来了更加整齐有序的规范化管理,订阅的插件现在可以很方便地检索,启用或禁用,这给我们更多自定义的空间以及更好的体验。为了拓展Gmod的可玩性,额外的插件是必不可少的,我们需要下载更有趣的地图,自己喜欢的人物模型,千奇百怪的***械,UI,NPC,实体。你可以在创意工坊很方便地搜索到你想要的东西。一键订阅,游戏内就会开始下载。另外需要注意的是,由于Gmod使用的是同引擎版本的其他游戏的素材,如果你的电脑没有同时装好CSS(比较必要)和HL2三部曲(次要),有很多第三方地图会出现刺眼的红色ERROR和紫黑格子。这是因为缺少本应该有的模型和纹理。沙盘模式没有特别的游戏目的,你可以使用自己的或别人的插件在这个地图里进行各种各样的实验。作图党会通过布置场景和人物以及一些简单的滤镜和后期软件(如PS)来制作一些精美的图片,机械党会探索起源引擎的物理效果的神奇,利用物理***和工具***将gmod中的小模型反复拼接,制作千奇百怪的机械。下面两张图分别是我的朋友@漫游和@兰的作品,我们针对做图党和机械党各举一例。[img]http://o73kgbuue./digest10_9.jpg[/img][img]http://o73kgbuue./digest10_10.jpg[/img]叛徒模式
叛徒模式又被叫做TTT模式,全称是Trouble in Terrorist Town。它在CSS里也有服务器。游戏方式有点像杀人游戏。所有玩家会被分成三种阵营,绿色的是平民,他们的任务是活下去并帮助侦探找到叛徒,蓝色的是侦探,他们的任务是保护好平民并找到叛徒,而红色的就是叛徒,他们的任务是杀死所有平民和侦探。[img]http://o73kgbuue./digest10_11.jpg[/img]恐怖冒险模式
热度同样很高的一种模式,通常恐怖冒险模式的地图也能在沙盘模式下运行,不过为了防止不必要的破坏游戏体验的行为(玩家使用物理***或者武器)以及为了获得更好的体验,我们还是推荐在恐怖冒险(Horror Story Mode)模式下运行这些恐怖地图。这种模式通常是让玩家经历一段心惊肉跳的恐怖旅程,不乏各种各样的“Jump Scard”。优质的恐怖冒险地图完全可以和那些恐怖冒险游戏媲美,最为经典的例子就是从一个大受欢迎的恐怖地图发展为一款质量惊人的恐怖游戏的《噩梦之屋》系列。[img]http://o73kgbuue./digest10_12.jpg[/img]死亡跑酷模式
从cs1.6的时代就开始深受玩家喜爱的游戏模式,而在起源引擎的平台这个模式得到了更多发挥的空间,发展成了相当知名的有趣模式。在TF2,CSS,CSGO等平台均有服务器。这个模式通常充满了欢声笑语,由一个或几个玩家操作陷阱,剩下的玩家则要通过一条陷阱四伏的通道,只有到达终点才能获得杀死陷阱操控者的机会,而如果闯关玩家们团灭了(80%的情况都是如此),陷阱操控者就获得胜利。而这个模式最大的看点便是各种各样来自地图设计者们的陷阱创意。比较经典的是突然塌陷的地面,迎面而来的飞矛,需要一次勇敢的尝试才能知道哪边能通过的双扇门,把经过的玩家关进一个四面都是G胖的房间然后扣血致死。(最后一个真的太恐怖了,精神层面上)。[img]http://o73kgbuue./digest10_13.jpg[/img]合作闯关模式
这个模式的地图一般都是在沙盘模式下运作的,地图在合适的位置给予玩家武器和补给,让玩家一路打败出现的敌人抵达终点。这个模式的地图可以加入恐怖冒险的元素,当然你也可以从反面认为某些恐怖冒险地图有拿起武器和僵尸大军之类的对抗之类的元素。如果还不是很清楚的话,请脑补CSOL大灾变模式。[img]http://o73kgbuue./digest10_14.jpg[/img]躲猫猫模式
也是相当有名的模式,有名到被很多FPS网游借鉴抄袭。玩家被分成两组队伍,多数人变成一个物品在地图里四处逃窜躲藏,而另一部分人要通过武器去消灭那些看上去很可疑的物品,如果你打中的是普通的物品而不是躲藏者,就会被扣除一定血量。怎样让自己自然地伪装成地图里的一部分?怎样判断眼前的物品是不是躲藏者?这些乐趣就留给玩家们体会吧。
除了上述所举之外还有许许多多的模式,比如电梯模式,学校模式,角色扮演模式,迷你游戏模式……而且更多的模式还在通过智慧的玩家们不断地被创造出来。通过以上的阅读你可能也注意到了,这款游戏的灵魂来源于不断更新的第三方插件,很多玩家的Gmod游戏文件夹除了那5G不到的本体之外,还有5G到50G不等的插件。本来只是一具空壳的游戏,因玩家们的积极贡献而变得无比丰满,这多么神奇!想必这强大又独一无二的拓展能力也是Gmod在steam平台经久不衰的重要原因之一吧。它就是这样的一款游戏,如果你会玩它,它的可玩性可以接近于无限,如果你不会玩它,那它可能在你的心中就连游戏都算不上。如果自己玩的时候感到缺乏乐趣,不妨看看网络上的其他玩家们是怎样享受这款游戏的吧。每个人都一定能探索出自己最喜欢的Gmod的玩法。===泰拉瑞亚 Terraria===《泰拉瑞亚》可以说是著名独立游戏2D横版的《我的世界》,这两款游戏从画面到玩法都非常相似,只是《我的世界》是3D,《泰拉瑞亚》是2D。玩家需要在游戏中不断的建造或破坏整个世界。作者:叔音OKATU[img]http://o73kgbuue./digest10_15.jpg[/img]我接触泰拉瑞亚算是比较晚的,虽然游戏发售初期就经常在各处听到朋友玩这个游戏,但是直到这款游戏发售4年后才开始真正的去玩,之后就一直想给泰拉瑞亚写评测,但是每每打开页面,又变得没有言辞了,因为实在不知道该怎么评价这个游戏,如果用一句话来说,那就是:蛋疼并快乐着。泰拉瑞亚(以下简称TR)素有2D版我的世界(当个创世神)的美誉,两者我也都是换着玩,因此不免地互相对比,然而对于MC来说,泰拉给我的可玩度还是比MC高一些,MC虽然感觉更立体一点,但是游戏毕竟是3D的,一到夜间我就各种的心惊胆战,尤其是在初期,四周一片漆黑又有末影人这些恶趣味的鬼怪,感觉都有点头皮发麻,地牢和洞穴就更别提了,就算是白天带着耳机玩都有些后背发凉头皮发麻。不过TR就感觉好得多,2D切面式的画面几乎没有恐怖感,就算是地牢也没有那种空寂危机四伏的感觉,碰到怪物也不会突然吓一跳,可以说适合我这种胆小鬼了(笑)[img]http://o73kgbuue./digest10_16.jpeg[/img]其实,TR作为一个沙盒生存类游戏,他的RPG成分十分浓厚,整个游戏就是从导游(外号基导)开始的,而初期盖房和抵抗僵尸的目的又与MC等游戏异曲同工,然而NPC入住机制又让TR变得与其他游戏不同,带有了一股模拟经营类游戏的风格,你可以给NPC建造一栋公寓,同时给自己建造一个要塞,而且在2D模式下建造的难度并不高,也不怎么要求玩家有空间感,因此就算是对于建造类游戏比较苦手的人,好歹也能在游戏内建造一个”筒子楼“让NPC入住,更不用说一些脑洞比较大的玩家建造的各种花式建筑了,游戏随着进度增加会获得各种各样新的材质块,随着玩家的游玩,任何人都可以建造出宣传视频和截图内那样精美的建筑物来。[img]http://o73kgbuue./digest10_17.gif[/img]而BOSS的设计基本上可以分成随机生成和召唤两类,由于召唤机制的缘故,前期不会给予玩家太大的压力,在玩家没有能力到达地狱层之前,玩家可以尽情地享受游戏内的生活,挖一挖地下世界,钓钓鱼,合成点东西,盖房,有一些实力之后开始召唤前期BOSS,积攒一些中期用的素材,与NPC做做交易和任务,没事探索探索地表什么的都悉听尊便,然后玩家可以向地心进发了,一旦挖到地狱层就标志着整张地图进入了准中期,你所做的就是做好万千准备,之后召唤血肉之墙(俗称”肉山)并击杀,然而随着血肉之墙的倒下,困难模式的开启,整个游戏就发生了本质的改变,新的地貌刷新,地表怪物变动,新BOSS等等,玩家一方面可以进行之前的活动,另一方面也即将开始刷装打后期困难模式BOSS的路程,而这个路程是无穷无尽的,随着版本更新,会有更多的BOSS加入,可以说一张地图,其乐趣是随着更新源源不断的。各种装备、地形、素材,各种BOSS,迥异的NPC,你可以说这是一个RPG游戏,也可说他不是。[img]http://o73kgbuue./digest10_18.png[/img]既然我说:蛋疼并快乐着。那么就要从一些细节来客观分析这款游戏了。首先,游戏的画面无可挑剔,光影和粒子效果堪称绚烂,画面虽然是一块块的,但是显得十分精细,令玩家感觉十分舒适,因此说TR虽然是一款2D像素风格的游戏,,但是画面一点也不显得简陋,甚至超过了一些主流2D的游戏的感觉。不过操作和界面方面就不那么亲切了,至今TR都是一个十分简陋的道具栏,所有的素材道具一股脑的赛在一起眼花缭乱,合成系统的列表长长一列,合成道具需要翻来覆去,而攻击和替换武器方面也不敢恭维,1-0是可以快捷切换的道具,然而在地底的时候,有时候需要使用其他的非快捷键格子里的素材进行建设,可是地底有大量的怪物,经常遇到道具栏东西过多的时候,却发现不能及时把手头的素材放下,导致不能及时切换武器而白吃伤害,甚至失足坠落,此时让我的感觉实在是只能用一个FXXX来表达了,只能期待以后会有更加完善的道具栏系统了(虽然目前看这是不可能了)。对于多人游戏,早期只支持IP直连,因此大多数都是靠服务器或者直接外网IP连接的,因此我甚至在阿里云上租了一个IP,专门拿来开TR的服务器,而1.3之后游戏开始支持steam邀请型联机,即主机开服后需要在steam好友中邀请玩家来游玩,但是不知怎的,联通度似乎一直不好,经常出现连接不上的情况,因此steam联机反而到不如IP直连或者找中转服务器开服了,游戏本体的服务器端功能偏少,大多数都是用改版的Tshock来运营服务器,服务器端很小,可以脱离游戏本体运营,因此开服成本十分小,组个几十元一个月的服务器就足够了,也能体会到独乐乐不如众乐乐,何乐不为呢?(但是1.3.0.0到1.3.0.8期间的更新实在是恶心了我一把,服务器端完全跟不上客户端几乎几天一更新的版本)。对于周边来说,这款游戏由于东西太多,太复杂,因此wiki是必须的,然而目前只有移动版有中文,因此wiki的中文化(中文维基:[url]http://terraria-/Terraria_Wiki[/url])比起早已支持中文的MC来说还是欠佳,因此造成了不小的麻烦。玩家也没必要打什么汉化补丁,大多数的数据还是要去英文wiki查询(英文维基:[url]/Terraria_Wiki[/url]),打了补丁反而不好找到英文原名去搜索。只需要一款独立游戏的价格,就可以获得一个可以打怪,可以盖房,可以模拟经营,画面精美,甚至可以与玩家联机的的沙盒类游戏,何乐不为呢,我已经在PC和IOS上购买了泰拉瑞亚,足以证明其好玩的程度,你难道不想试试吗?本文转自奶牛关游戏社区,原文地址:[url]https://cowlevel.net/article/1829759[/url]
我现在发现这些游戏老是像素化一点玩的兴趣都没有,还是要像星际争霸一样,把贴图如果弄的美美的,我觉得会比较有市场
[s:ac:嘲笑1]像素游戏不玩 而且大部分没中文
简单点说都是毒品,别想坑我
[b]Reply to [pid=77494,1]Reply[/pid] Post by [uid=]日向翔阳[/uid] ( 15:26)[/b]体验下泰拉瑞亚 还是很不错的各种姿势通关过几次,星界边境目前正在慢慢探索中,尝试一下 就会发生改变
那么gay's mod里面那么些模式在steam哪里有下,我老早就买了,但是不会玩,就调出几个人然后看他们乱飞最后我能进楼主所说的gay's mod的群吗?好想玩
星界边际 Starbound——刚入手,还没玩。有联机的么?盖瑞模组 Garry's Mod——入手超久,还没玩。有教学的么?泰拉瑞亚 Terraria——开服3月,之前的内容玩的差不多了,最近更新的还没碰。
[b]Reply to [pid=77494,1]Reply[/pid] Post by [uid=]bdwy007[/uid] ( 15:19)[/b]问题是这样电脑能带动么
tr是良心作品。我从偷跑玩到现在,并没有发现哪个像素游戏彻底超越tr。而且tr定价真的不高。现在的像素游戏定价简直接近二线厂商的大作了。11年发售,那时候不懂steam,虽然想入,但那时候真没钱买啊。五年了耶,我明明还记得当初在war3地图群里看见别人玩还在问游戏,然后加了最早的几个tr群吧。嘛,我的青春~
[quote][pid=77494,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]bdwy007[/uid] ( 15:19):[/b]我现在发现这些游戏老是像素化一点玩的兴趣都没有,还是要像星际争霸一样,把贴图如果弄的美美的,我觉得会比较有市场[/quote]独立游戏的制作经费和精力都是有限的,所以早期的像素风独立游戏基本代表了作者把更多的资源投入到游戏性而不是画面上,所以像素风游戏的游戏性普遍不错。不过不知道什么时候开始像素风的概念直接跳过了游戏性,现在的确有不少打着像素风但游戏性粗制滥造的骗钱东西。。。
沙盒游戏共同特点就是逼死强迫症,例如第一个工厂规划稍错一点,不能对称立马有推倒重来的冲动
[b]Reply to [pid=77494,1]Reply[/pid] Post by [uid=]gundamslave[/uid] ( 15:49)[/b]我也注意到了 TR 定价不高这个事儿,这两年新出来的游戏定价都各种标高,starbound 其实都比 tr 贵好多,但真心比不上
异性工厂不打折啊 两个折扣期都不掉价 太坚挺
放毒了 这几个游戏不知道浪费了我多少周末时光 ...
三个游戏玩过,只有泰拉瑞亚是真的好玩~~灰常喜欢
说起价格...新上架的rimworld和we happy few居然一个价钱...我一点想买的冲动都没有...但是为什么我的收藏库里面多了一款游戏啊~~~
[quote][pid=77494,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=572332]nightgord[/uid] ( 16:22):[/b][b]Reply to [pid=77494,1]Reply[/pid] Post by [uid=]gundamslave[/uid] ( 15:49)[/b]我也注意到了 TR 定价不高这个事儿,这两年新出来的游戏定价都各种标高,starbound 其实都比 tr 贵好多,但真心比不上[/quote]定价高都是虚高,基本很快就75%了,谁叫一帮人看到75%就买的,所以人家学聪明了,直接按四倍价格标,然后再给你75%折扣。[s:dt:注意]
泰拉瑞亚ios上有中文吗?我看app store里介绍没有,但是评论里有人说有
Gmod一直找不到恐怖地图,而且游戏里的插件检索界面并没有搜索选项,求问有没有大神指点一下或者给个地址?
TR唯一的黑点就是那屎一样的ui……

参考资料

 

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