中日手机游戏 差异化运营的运营差异是甚么?

从运营商到游戏,日本“移动帝国”给我们的启示-钛媒体官方网站
从运营商到游戏,日本“移动帝国”给我们的启示
日本这三大运营商的运营模式、移动支付领域以及游戏行业的发展可以给我们很大启示。日本作为移动互联网的先驱之国,并且和一水之隔的中国有着极其相似的文化背景,我们更可以从中发现未来。
回家的高铁上在读一本关于日本移动互联网的书《移动的帝国》,看了一半,所以打算把自己的感受写下来。想谈谈我看到了什么,主要谈日本移动互联网的成熟生态对于国内移动互联网生态的启示。
第一部分、运营商
NTT的 i-mode 模式,该模式是一个超级的SP服务,横扫功能机时代,将天气,购物,音乐,等一系列服务从运营商底层整合,成为一个超级大帝国。但最后败于iphone的完美体系,iphone赢在日本的最大关键在于用硬件OTT了运营商,运营商做的底层,而iphone跨越了底层。
作为曾经全球最大的移动运营商,作为一个昔日的王者,现在也在走下坡路,也在尝试去“电信化”的转型。目前的NTT开始朝家庭服务整个体系去走,做出了“去电信化”的决心,开始朝智能家居领域,用户大数据健康监控发力。
NTT走的路是正在寻找更加底层的战略,一言蔽之为“下沉”。
2,边缘需求
KDDI,谈到KDDI,想必所有人都会想到稻盛和夫这位创始人,起初的KDDI靠着巨大的价格优势,在NTT的巨大优势下居然破土而出,其抓住的就是被巨头NTT忽视的年轻人市场,而KDDI抓住这个机遇从边缘起家,最后打出一片格局。但由于iphone的雄起,KDDI也面临了巨大的冲击。
在iphone冲击后KDDI开始了SmartPass战略。该战略再次让KDDI咸鱼翻身,KDDI通过研究用户行为,发现用户喜欢的能用到的APP不超过10个,也就是说,如果KDDI为人们推荐最优质的那500个应用,那么足以撑下这片市场。于是KDDI以月租费390日元的费用向年轻人推出SmartPass,而用户不必再单独去购买那些优质应用,省下了大笔开支,结果大受欢迎。
从KDDI对抗NTT再到其推出SmartPass模式,我们可以看到KDDI两次都把焦点聚焦在了巨头不被注视的领域,从边缘打入中心,最终漂亮的活了下来。而这种灵感的来源则在于其对于用户行为的深入研究,再利用自身资源的整合,倾尽全力的结果。
回想起稻盛和夫创办DDI时的最初最朴素的愿望,用其一生只为了国民能够获得更便宜的通讯费用。心无小我,以无私之心去寻求与大众的融合,自然会得到大众的欢迎。
3,自废武功
软银,这是一个非常响亮的名字。孙正义本来就是具有前瞻视野的人,他的种种事迹就不多说了。来谈软银如何博弈的。
关键一,豪赌价格战。在日本政府宣布用户可以自由“携号转网”,手机号可以进入和退出任意运营商时的前一天,软银宣布入其网用户可以免费互通***,互通短信等优惠措施。原本软银的基站设施就是三大运营商中最差的,政府此举一出势必会导致大量用户的流出,而软银的出击却是出其不意,让用户流向它的囊中。
评价此次战役,在价格大战中,往往小的一方更有先发制人的优势,而大的那一方由于各种盘根错节的因素,只能导致其被动。这和360的免费战很像。
关键二,iPhone。当时iphone进入日本时,对于合作的运营商有苛刻的要求,NTT,KDDI都没有接受,但软银毫不拒绝的接受了iPhone开出的条件,并且创新型的推出了“0”元入网,“0”元购机的机会,用户暴涨。
在这之中,我们越发确定,软银没有NTT和KDDI那种运营商基因的限制,他的起步就是“无电信化”,这种天外来物的每次行为,完全让对手措手不及。当然,这一切归功于领导人的眼界。关于孙正义那个的“时间机器”理论,各位有兴趣可以查看一下。
关键三,明智的差异化。软银的信号是三家运营商中非常差的,他并没有投入大量资源去建设基站设施,而是采取了更加差异化的做法去满足用户。首先软银的用户绝大多数都是iphone用户,而iphone用户大多集中在城市,去边远郊区的一般都很少,软银抓住了这点,将城市中的基站做好,然后再通过各种调查,一步步小心的扩大基站范围。其次,软银并没有花大量的精力铺设2G网络,而是非常聪明的开通了WIFI服务,在百货商场,在麦当劳的门口都会贴上软银的WIFI广告,此举大受欢迎。
关于软银的差异化战确实打得漂亮,在智能手机时代,软银深刻的理解到了用户会在流量上有更巨大的需求,将赌注压在了WIFI而不是成本更高更繁重的基础设备上。
我所总结出关于未来的这几个字,和运营商有关也一定和未来的公司有关。
一,下沉。朝着物联网的方向,朝着大数据健康的方向去整合。
二,边缘需求。不被发现但一直存在的需求,只需要整合资源的去满足他们,这些边缘性的需求很可能会是未来的中心。
三,自废武功。软银就是一家不断自废武功的公司,不断在整个日本的运营市场搅局,几乎每次获胜。任何一家成功的公司都会有依赖其原有的成功路径,而时代的发展注定会让这些优势的地位减弱甚至最后消失,如果公司要想不断进步,只有达到断臂求生的意志才能自我拯救,方死方生,方能破局。
第二部分、其他领域的启示
1,移动支付与O2O启示:合作
如果BAT或者银联想从日本发达的移动支付市场上寻找启示注定只能无功而返。原因在于日本拥有发达的线下零售产业,早在乐天这样的在线商城之前就已经进行过优胜劣汰的血拼,导致市场的高度成熟,已经充分被各大优秀商家统治,而这些商家拥有高度的用户服务体验优势,所以天然的能和移动支付结合的很好。
反观国内现况,国内的零售业受到淘宝京东等电商大规模冲击的原因还在于零售行业的不成熟,我们的情况与日本完全不同,日本是当零售业市场成熟后再进入互联网电商时代,而我国是在零售业不成熟时就已经引来了互联网电商大潮,没有可比性。
此外,国内BAT银联都有一家独大统治上下游的想法(现金流,手机终端,消费终端,消费商家等都想控制),反观日本则不是如此,日本的上下游均有很好的合作机制互不牵扯,拥有更强的开放性。
所以我们目前的移动支付面临两个问题:第一是零售行业的落后;第二是巨头们都想一统天下的心态。
日本给我们的启示则有两个:
第一,线上互联网公司应当加强对于线下资源的挖掘,进行更加互联网化的引导。
第二,由于巨头们都想吃独食,战乱不断,虽说竞争过后一定会出现一个很好的生态,但长期来看这样的角逐也在严重拖延我们进入移动支付的大时代。消费者更需要一个集中化,一体化的体验服务,这是最终的本质。日本的合作精神给了我们很好的借鉴,中国人吃独食的习惯或许正是反思之时。
2,游戏启示:趋势,文化,情怀
第一,趋势
先谈一个败局GREE公司,让我们试着从败局中找到关键。
日本由于是一个移动发达的国家,所以游戏公司GREE率先在功能机上尝到了甜头,而功能机的游戏都以网页为主,到了智能机时代APP游戏崛起,而GREE公司却始终未在APP端发力,其开发的APP不过是一个框架中套着网页而已,相比于APP的用户体验用户体验极差,但GREE并未引起注意,直到其市场份额下降到一定级别后才痛定思痛的走向APP开发。
这件事对所有公司都是一样的,时代一旦到来,所有仍旧想要活在成功基因里的公司都将被残酷的淘汰然后死去。
第二,文化
日本在文化上和中国有很大的相似性,但是日本公司进军国内而国内公司进军日本时,绝大公司全部受挫。这之中就是一种文化因素,日本最强盛的游戏是卡牌类游戏,而卡牌类游戏又是基于日本发达的动漫产业才有了如此蓬勃的发展。而国内则没有如此强大的动漫文化,要想理解自然困难重重。
其次,日本的移动游戏行业最主要的支撑人群是地铁一族,需要了解日本游戏行业则需要深刻的了解到这一群地铁一族的生存状态。酷游的创始人通过观察从地铁出来的浩浩荡荡的人群后得出结论“日本是一个竞争及其激烈的国家,同样,他们会在游戏中表现出来”。
除了动漫和地铁一族,日本还有其他独有的文化,比如日本不喜欢第一视角的FPS美国射击游戏等等(但FPS射击游戏如《穿越火线》却在中国大红大紫)。必须深入其中才能有所得。
第三,情怀
日本是一个具有匠人精神的国家,所以他们所做的游戏都是精品,这是国内游戏所缺乏的。国内游戏更加导向于如何让玩家付费而设计,但是日本游戏则更多的充满理想主义色彩。
占领日本1/10人口的《智龙迷城》创始人森下一喜给出了如何做出优秀游戏的***--“我们要做让普通玩家能够不花钱也能够快乐玩下去的游戏。”
光这一点理想主义精神就打败了很多国内企业,速生的东西也必然速死,其创始人的短视会决定企业是否长远的命运。情怀是基业长青的根基。
3,麦当劳大数据营销闭环:代表未来
当我们和美国的大数据尚处在摸索阶段,但是日本的麦当劳早已一马当先作出了表率。我们再看其闭环建设来找到启示。
第一阶段:纸质优惠券。成本高,投放不精准。
第二阶段:2003年开始提供在手机网站上下载优惠券,到店出示享受打折。
第三阶段:要求享受优惠券服务的人注册,并搜集他们的信息。2007年9月,麦当劳手机网站的会员数到达500万人。
第四阶段:发展基于手机NFC支付的优惠券服务。形成完整的O2O闭环。至此麦当劳可以开始进行一系列精准化的优惠推荐,诸如给周六周日频繁购买咖啡的用户发送兑换券,对于有一段时间没有去的客户发送打折券等等,营销效果明显。
目前中国快餐的状态处于第二阶段,也就说需要拿着优惠券去购买产品才能打折,信息化程度并不高,没有精准的大数据信息可以利用。要想做到日本麦当劳的效果我们要做的就是引导习惯。
日本的麦当劳营销闭环成功,让我们看到了大数据O2O闭环营销并不是什么天马行空,而是实实在在已经存在的事情,这同时也是全球移动互联网未来的大趋势。要想达成则有赖于整个生态环境的推进。
结语:
回看日本这三大运营商,给了我们很大启示,日本作为移动互联网的先驱之国,并且和一水之隔的中国有着极其相似的文化背景,我们更可以从中发现未来。
最后,任何有勇气的尝试都值得尊敬,尤其是失败,因为他们没有活在成功的基因里,他们就连死也是光荣的死在了创新的路上。
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从[猫咪后院]看中日放置类手游设计差异
【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/ 昨天一文中我们提到《猫咪后院》的百度指数要远高于《怪物弹珠》和《智龙迷城》,后来GameLook又查了一下,发现“猫咪后院”和“ねこあつめ”这两个关键词的百度指数之和超过8500。
一款非著名厂商出品、未经本地化处理的放置类手游能够在国内有这样热度让人颇感好奇。今天我们来个投石问路,从《猫咪后院》看看中日放置类手游产品在设计上存在怎样的差异。
小制作的小众放置类游戏
与众多放置类游戏相似,《猫咪后院》的玩法非常简单。游戏的主要场景是一户小巧精致的后院,只要购买一些道具放在指定的位置上,并补充足够的猫粮,然后把游戏关掉,猫咪们就会来光顾了。游戏中的猫咪总共有34只,且每只都像真正的猫一样有着自己的性格,会被不同的道具或不同种类的猫粮所吸引,而猫咪的出现与否以及出现的时间则是完全是随机。
除了循环“放置道具、等待猫咪、收小鱼干、买下并放置更多道具”这几个步骤之外,游戏中还有“猫咪图鉴”(需要拍摄猫咪才能够完成)和“礼物图鉴”(猫咪亲密度提高之后随机赠送)两个收集模式,这在很大程度上延长了用户的游戏时间。
《猫咪后院》的开发商Hit-Point并不是什么知名大厂,这家成立于2007年资本金仅为1000万日元的小公司虽然也做过不少产品,但成绩都非常一般。实际上,他们最初对《猫咪后院》的目标也只是50万下载。综合这些信息来判断,《猫咪后院》实际上就是一款以面向小众群体的小制作放置类游戏。
日产放置类手游多次在国内掀起热潮
有趣的是,这款产品在没有砸钱进行推广、没有进行本地化处理的情况下,在国内也掀起了一股小风潮。4月12日“猫咪后院”和“ねこあつめ”这两个关键词的百度指数之和超过8500。新浪微博上,这两个关键词的阅读也分别突破500万和1000万大关。
虽然AppStore前阵子推出了一个“猫咪游戏”的专题,但《猫咪后院》这款产品仅出现在日服的“猫咪游戏”专题中,国服却未见其身影。
“猫咪后院”(蓝)和“ねこあつめ”(绿)这两个关键词的百度指数
事实上《猫咪后院》并不是第一款在国内火起来的日产放置类手游。2013年3月左右奇葩手游《兄贵草泥马》(原名:アルパカにいさん)在国内也火了一把。当时这款产品关联度最高的三个关键词百度指数之和也超过了5000。类似的案例还有《菇菇栽培》、《百万岁婆婆》、《大叔鸡蛋》等。
“兄贵草泥马”(红)、“草泥马兄贵”(蓝)、“アルパカにいさん”(绿)这三个关键词的百度指数
从这些案例不难看出,国内存在一批相当稳定的日服手游玩家,这些玩家在国内社交媒体上扮演着传教士的角色,对产品进行扩散。再追根溯源一点的话你会发现,这些传教士中有一部分人深受日本亚文化影响,同时对日本主要社交媒体上的信息保持高度关注。
那么问题就来了,为什么日产放置型手游在国内社交媒体上风生水起,而国内的放置型手游却极少出现这样的情况呢?
中日放置类手游的差异
先说结论,国内手游产品主要注意力在“吸量”,而日本手游产品则是“扩散”。而这一差异在门槛最低的放置类游戏的设计上就会形成巨大的反差。
国内放置类手游(更通俗说法是“挂机游戏”)基本上就是一个数据随时间堆积的计算过程,在这个过程中所有的事件的触发点都是固定的。用户想要对这一计算过程进行干涉的话就需要付费,用户的操作行为也基本集中在PVP模式上。所以我们会看到国内市场上的放置类游戏不仅玩法高度相似,有些连画面都很像。
就本质上来说,《猫咪后院》仍然是一款以“点触操作”和“等待”为主的放置类手游。但是和国内甚至是日本很多放置类游戏不同,《猫咪后院》走的并不是1+1=2的纯数值累积路线。游戏通过大量随机事件的设定增加了用户操作量,而用户的操作频度将直接影响游戏内收益(猫咪或者礼品的收集)的计算过程。
这些看起来完全不一样的手游,实际上都是放置类手游
事实上GameLook上面提到的这些日产放置类手游都是在保留“点触操作”和“等待”这两个特点的基础上,对产品的美术风格、系统、玩法进行不同程度的改造。而且这些产品大多有一个奇葩、重口味的故事背景或者视觉表现,并以此形成话题,然后实现产品在用户之间、在社交媒体上的大范围传播。
问题又来了,韩国和日本同为亚洲流行文化高度发达的国家,手游市场规模也属世界前列,但为何国内鲜有韩国手游的传教呢?
日本手游市场环境迫使开发者专注原创
这个就不得不提到各个手游市场的环境问题了,日本和欧美市场本身有大量的主机游戏经验,玩家和市场规则对于山寨、抄袭的容忍程度非常低,这就使得这些市场对于产品的创新有明确的要求。欧美市场虽然很少出放置类游戏,但出了也是精品,比如《Tap Titans》。而日本市场上大量独立开发者和中小开发商则通过美术、玩法的创新不断赋予放置类游戏以全新的感觉,
而韩国游戏市场的情况则更接近于国内游戏市场,开发商更偏向在产品的美术质量以及游戏迭代上下功夫,原创能力则较弱。另一方面,日本娱乐产业对于重口味、低俗内容的接受能力更高也是导致这个市场上产品善于从话题性着手的原因之一。
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> 中日手游IP认知看法及游戏做法异同点
中日手游IP认知看法及游戏做法异同点
发表时间: 09:34:44来源:发布:
对于手游IP,我们在2014年已经讨论了太多。百万亚瑟后的13年末,14年初,国内厂商的疯狂扫货季来临,一款又一款日本手游被宣布代理,一个又一个的动漫IP改编作品,无论是日本引入的,还是国内厂商购买改编的。日本动漫IP的***交易火热甚至诞生了专门的IP中介,通过协助在中方(发行方) 和日方(版权方)之间沟通获利。
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3秒自动关闭窗口日本漫画抄袭国产手游,中日网友怎么说_创事记_新浪科技_新浪网
日本漫画抄袭国产手游,中日网友怎么说
文/楼潇添触乐原创,转载请注明作者、出处。触乐微信公众号:chuappgame“狗咬人不是新闻,人咬狗才是新闻”,这句话对于任何事件的双方都极不尊重,我们也完全不同意这样的类比。但在此次疑似抄袭的事件当中,“人咬狗”之类的说法却频频出现,切实存在于诸多围观群众的评论里,令人不得不对其予以关注。1月6日,日本漫画《虫奉行》(ムシブギョ?)的最新话出现了一名新的角色“壹与”,这一身穿德式制服、长靴的女性角色很快就被人发现与国产手游《少女前线》中的“毛瑟Kar98K步***”拟人化设计非常相似,因此爆出疑似抄袭的消息。《虫奉行》是日本小学馆旗下的漫画,作者福田宏,目前在《周刊少年Sunday》上连载,在国内和日本都有一定人气。至于《少女前线》,触乐也曾经做过多次报道,这是一款以***械拟人化为主题的二次元国产手游,并且有即将进军日本的计划。我们可以先来看看由《少女前线》项目组提供的两方角色对比图----左为《少女前线》K98k,右为《虫奉行》壹与可以看出,右边《虫奉行》的角色壹与确实在整体造型、尤其是在服装设计(帽子、腕章、饰链、胸口、纽扣、蕾丝、长靴)上跟左边《少女前线》的步***拟人角色较为相似。两者最大的不同同时也是令人奇怪的是,《虫奉行》在长靴的外边还套了一双短靴。壹与作为《虫奉行》的最新角色,登场时间是在今年的1月6日,即两周前;而据《少女前线》项目组表示,K98k在国内首次公布是去年的8月4日,8月6日又在日本推特上公布,同期也在国内发布了手办消息。换言之,两者正式公布的时间差接近半年。从正式公布的日期来看,无疑是《少女前线》要早很多。值得注意的是,在《少女前线》公布K98k之后,日本也开始出现相应的同人创作,其中有一幅冲上了日本知名虚拟艺术社区Pixiv的排行榜第8,目前的浏览量接近8万,在日本二次元范围内已经存在一定的传播量。万万没想到“中国手游角色设定被日本知名漫画抄袭”的言论在中日两国社交网络开始流传和发酵。事实上,如果单把这两张角色图放在国内的各大社区、论坛,根本不会引起太大波澜,因为这又会被误以为是一起中国山寨的事例。只有当看清楚事件双方的具体名称、以及两名角色的公布时间时,才会让人发出“居然是右边抄左边”、“居然是漫画抄手游”诸如此类的感叹。日本一直以来在ACG、二次元创作方面较为领先,中国山寨或者干脆抄袭日本画师的情况也不在少数,因此当反过来由中国的画师疑似被抄袭时,二次元圈的一部分网友是意外的,甚至会觉得“想想还有点儿小激动”。“一直以来都是我国抄国外,突然有一个外国抄我国大家都兴奋得不得了,小激动。”也有的对这种扬眉吐气的想法略感消极,认为我国的优秀画师其实不少,“仿佛我国优秀作品很少的样子,稍稍有点心酸”。《少女前线》项目组@洗熊公社-将军 关于本次事件的微博1月9日,当《少女前线》项目组的@洗熊公社-将军 刚刚发现了这一疑似抄袭事件的时候,他也有些不知所措:“混了那么多年,从来只见过国内抄日本被挂的,今个第一次见日本抄国内??我也不知道怎么办,但是怕日本那边对天朝有偏见已久,多半不明真相一口咬定说天朝抄袭。”在同一天,日本知名论坛2ch上也早有网友表示,壹与的服装设计很像军服,充满违和感。但也仅限于此,并没有做进一步的深入挖掘,直到《少女前线》项目组推动了日本网友对此次事件的关注。日本网友表示壹与的军服有违和感《少女前线》项目组在发现疑似抄袭情况后,开始与日本小学馆进行交涉,交涉的具体内容他们表示不能公开,但据透露,在交涉中小学馆回复的第二封信件上,对方就表示这将是他们的最后一封信件,并且不认为《虫奉行》有抄袭的行为存在。而在1月12日《少女前线》项目组收到这封邮件以后,也立即回信表示,如果小学馆不再回信,他们也不打算继续交涉下去。同时,《少女前线》旗下画师@phantania开始在日本推特发布质疑:“前几日《虫奉行》最新话的出场人物壹与的角色设计与我司的K98k非常相似”,并直接@了漫画作者福田宏和小学馆,希望借助舆论的力量解决事件。@Phantania个人推特这条日本推特马上转发过千,同时在一些日本社区和论坛上也不断出现了带有“疑似抄袭”“悲报”等关键字的事件相关帖,引用了《少女前线》项目组提供的角色对比图,并引发了不小的反响。在这其中,有日本资深网友扒出2007年小学馆旗下漫画《Lost Brain》抄袭《死亡笔记》分镜和画风的事件,这在当时也引起了不小的轰动,凭此来表明小学馆出现此类事件不足为奇,甚至有很多日本漫画家都曾有过抄袭行为,其结果往往都是被扒出来道歉后不了了之。1月13日,在日本较大的新闻博客はちま起稿上出现了与事件相关的立场投票,引用了@phantania对福田宏和小学馆的直接抗议及其角色对比图,并开启面向网友的立场投票。其中认为该事件属于抄袭的有近1700票,认为没有抄袭的600余票,认为还不能确定的有2400多票。《少女前线》项目组表示这一投票结果还是有些超出预期,因为他们担心会受到国别影响,出现脱离事件本身的结果。日本的立场投票はちま起稿也在底下日本网友的评论中选取了部分有代表性的观点,现翻译如下:“不管怎么说都太明显了……是之前见过但把见过这回事忘了无意中借鉴了?还是确实属于故意抄袭的?如果是故意的,这么快就被曝光作者也是好惨。”“嗯?!少女前线?那是什么鬼?好在意。”“如果这也算抄袭的话,世界上的双马尾角色大抵也都是抄袭的吧?(笑)”“虽然明知很失礼,但我还是想说,被抄袭方的角色本身穿的就较为寻常。”“像这样的角色穿着有原型的衣服,貌似大同小异,但仔细看还是有不同的……”“概念相似的设计很多,不过这两个就有点……如果把话讲明了会怎样哦?”“虽说是最新话,但在杂志登载前就设计好了,根据设计时间的前后也可能出现反过来其实是被抄袭的情况。这一点还没判明就说抄袭,不太好吧?”事实上,在这其中也出现了某些脱离事件、进行延伸的情况。例如,有日本网友对《少女前线》是什么非常在意,而当发现这是一款同日本页游《舰队Collection》在拟人化方面颇为相似的游戏时,联想到此前中国山寨的一众舰娘like游戏,认为《少女前线》被抄袭纯属活该。而在台湾同胞的学术论坛批踢踢??坊上,也歪楼出现了许多关于“支那”一词的语义学探讨。当然,这些都不是各方观点的主流,但确确实实存在。此次疑似抄袭事件的特殊性产生的观念冲突,不仅仅局限于是否抄袭、谁对谁错的问题上,还存在着一定的立场问题,是当“国产就意味着山寨”这一现象出现反常时各方的观念汇总。虽然引发了一定反响,但也有人认为事件受到的关注度还不够,在@洗熊公社-将军的微博下,就有一条转发过千的微博表示,“11区抄天朝的也就这个转发量,天朝的要是谁敢抄11区大佬的,这辈子也别想混了,区别对待啊”。网友眼中可能存在的“区别对待”如果要说这些讨论对于事件本身的解决有何意义的话,这其中也不乏某些有价值的观点。例如关于设计的原型问题,因为确实存在两名角色都参考了同一原型设计的可能性,这套衣服也明显是按照德军制服创作,那么,是否存在现有的德军制服原型呢?针对这一点,触乐对《少女前线》项目组进行了采访,相关负责人表示,他们咨询了K98k的画师samail,samail声明“并没有借鉴过什么”,同时提出,“如果有,日方也早扒出来了,现在就是扒不出一样的设计。”另外,也有少数几位日本网友提出相对悬疑的剧情解析,例如“《少女前线》可能和福田宏有来往→福田的助手不小心泄露了很早之前就创作好的人物底稿→结果底稿被《少女前线》抄袭”,这种可能性的确存在,但目前还缺乏实质性的证据,《少女前线》项目组开玩笑表示,还不如说他们是坐时光机回去抄袭的。截至目前,面对《少女前线》项目组在推特上的直接质疑和大量日本网络上的“悲报”帖,小学馆始终保持着对本次事件的沉默,无论是福田宏的推特还是相关信息源都没有出现任何与此事件相关的公开回应,而《少女前线》项目组也再没有收到他们关于交涉的回信,相关结论也很难取得突破性的进展。因为游戏正赶上宣传期,有不少玩家认为这是在炒作,对此,《少女前线》项目组也谈到他们自己的顾虑,他们表示,接下来游戏也要在日本上线,如果不进行发声,到时候被指中国抄袭日本,可能会更麻烦。
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