The Baconing 是什么the park 游戏汉化,有汉化版吗?

乐逗游戏_百度百科
乐逗游戏是(idreamsky)旗下运营的游戏中心,致力于移动互联网跨平台游戏产品研发和发行。拥有百款基于、、等平台的国外版权高品质智能手机游戏产品,且全部为中文版本。在国内各大平台发布,把这些高品质游戏分享给玩家,并获得了国内发布权,携手联想、华为、酷派等手机厂商内置发布。同时,乐逗游戏获得了由Halfbric开发的全球超人气休闲游戏《》的大中华区总代理权,负责正版《》在大中华区的发行和运营。
乐逗游戏游戏产品
乐逗游戏水果忍者
乐逗游戏是的大
中华区独家代理商。负责水果忍者[1]
在大中华区的代理和运营。乐逗游戏携手水果忍者登陆中国,并发布了具有浓郁中国特色的中国版水果忍者。水果忍者开发商Halfbrick深入挖掘中国文化精髓,新添加了“龙年水果成就”、“炮仗之刃”、“十二生肖背景”等一系列具中国风味的元素。
一款简单的休闲游戏。目的只有一个----砍水果!屏幕上会不断跳出各种水果--西瓜,凤梨,猕猴桃,草莓,蓝莓,香蕉,苹果等等---在它们掉落之前要快速的全部砍掉!千万别砍到炸弹!不然就over了。还有时间模式没有炸弹,全凭你的技巧了!还有一定几率从屏幕左右侧弹出新奇水果很难切割!游戏的不足之处就在于广告有点多。
乐逗游戏愤怒的小鸟
乐逗游戏是愤怒的小鸟Rovio的中国区战略合作伙伴。拥有多个版本在国内的发布权,并携手联想、华为、酷派等手机厂商内置发布。《愤怒的小鸟》[3]
这款游戏的故事相当有趣,为了报复偷走鸟蛋的肥猪们,鸟儿以自己的身体为武器,仿佛炮弹一样去攻击肥猪们的堡垒。游戏是十分卡通的2D画面,看着愤怒的红色小鸟,奋不顾身的往绿色的肥猪的堡垒砸去,那种奇妙的感觉还真是令人感到很欢乐。而游戏的配乐同样充满了欢乐的感觉,轻松的节奏,欢快的风格。
游戏功能介绍:
红色小鸟:这种[4]
很勇敢,但最普通,只需你用弹弓发射出去打中目标就可以!
蓝色小鸟:这种小鸟比其他鸟小,但是它神通广大拥有分身术。
***小鸟:当它被发射到半空时,轻触屏幕,此鸟会进行二次加速,高速的冲向猪堡,威力倍增。
黑色小鸟:在需要的时候轻触屏幕,小鸟就像一颗地雷一样爆炸了。
白色小鸟:这种鸟在飞行过程中,点击屏幕,它们下一个大蛋,并把自己弹开。
绿色小鸟:这种愤怒的小鸟[5]
发射出去之后,让它们飞到猪堡的对面,此时轻触屏幕,你会看到小鸟儿又往回飞,并端端正正的打在猪堡的薄弱部位
乐逗游戏虫虫保卫战
虫虫堡卫战是一款的防守游戏。游戏里你要阻止虫子从花园里入侵到Lucy的家中。色彩明亮的2D画面,搞笑的防守建筑,还有虫子被消灭时的爆浆声,这些都使得游戏给人的感觉非常轻松搞笑,但又不失游戏性。
游戏功能介绍:
- 游戏拥有3大关,每大关拥有3小关一共9个关卡
- 还有在线成绩排行功能可以让你和世界各地的
玩家比较一下各自的水平
- 可后台播放音乐库,同时还可以随时暂停游戏
- 最后要注意,一定不要让虫子进入Lucy的家中,否则Lucy会惊声尖叫的。
乐逗游戏美味汉堡
游戏功能介绍:[7]
- 不同种类的
- 操作简单,容易上手
- 30个级别的挑战
- 优秀的画面、动画及背景音乐
乐逗游戏僵尸围城
僵尸围城是[8]
一款,美军突然收到来自Anderson博士的救援请求,派遣3名专员去调查此事。但是搜索遍了整个城市,也没有找到 Anderson博士。正当他们准备返回时,僵尸军团开始从城市的各个角落袭击他们。不幸的是,2名专员先后死去,只剩下 Jessica。你需要帮助Jessica顺利打败,从城市中脱险!
游戏功能介绍:
- 可以选择各种武器对付不同僵尸
- 合作模式,2名玩家可以通过同一个无线上网源共同游戏
- 生存模式下可以通过在线排行与世界各地玩家一教高下
乐逗游戏上古部落
上古部落[10]
结合了即时战略以及养成的要素。你将成为远古的神灵率领部落打猎、开采资源,然后利用这些资源繁衍壮大部落的人口,升级他们的科技和装备,最终目的就是让这些原始人为玩家建造一座神迹。
游戏功能介绍:
- 容易掌握的策略游戏,多点触控操作。
- 9种不同的原始人战士,10种以上的坐骑,5种不同作用的神力。
- 大量的野外怪兽,具有特殊能力的Boss,优秀的画面与音效。
乐逗游戏巫师保卫战
巫师保卫战
巫师保卫战[12]
有三种模式的城堡防御模式:简单、正常、困难。你可以控制骨架来防止人类的入侵,你每杀死一个人类他们的灵魂就会恢复你的防御塔魔法。你的法力条会根据你杀死的敌人数量不断增加。你要防止你的城堡不会摧毁在杀死一批敌人后,你会升级你的防御塔并且研究新的魔法。
游戏功能介绍:
- 闪电,3不同的- 完全支持触摸屏控制
- 操作简单,容易上手
- 网上世界排名
- 3种不同的难度选择
乐逗游戏引力大作战
引力大作战
随着科技的日趋进步,资源短缺的问题越发突出。有一个非常具有挑战性的任务等你来完成----从蓝色的星球获得足够的资源!收集4颗同样颜色的球,然后消除掉它们来获得能量,从而缓解资源危机。 
游戏功能介绍:
- 操作简单,容易上手,优秀的画面
- 两种游戏模式:经典模式、生存模式
- 3种控制模式:经典、触控及加速
- 20个关卡排行
- 有趣的背景音乐和音效
乐逗游戏战争神像
红方战士与蓝方战士已经互相争执了很久为了解决争端,一劳永逸,亚瑟王决定让他们进行最终决战,称为&战争神像&。获胜方将拥有最终的发言权,而失败的一方将不得不同意他们所提的任何要求。战争神像是一个绘图命令游戏.你可以绘制使用不同的手势来表示各种命令,比如前进后退蓄势逃跑集中火力暗杀等。
游戏功能介绍:
- 等级无限
- 手势发令
- 14种可以升级的能力
- 世界排名
- 可后台播放音乐库
- 图像清晰,音乐轻快
乐逗游戏克莱丽酒吧
克莱丽毕业后从事银行业,但一段时候后她发现这份工作没有挑战性。于是克莱丽使用自己所有的积蓄及一笔银行借贷,买下了一间酒吧。你是的经理,你需要帮助克莱丽运营她的酒吧。记住,不同的客人类型喜好习性都要好好了解才可以招呼好他们。
克莱丽酒吧
游戏功能介绍:
- 挑战关卡测试你的时间管理技巧
- 3种游戏模式:故事、生存和
- 通过无线网络或蓝牙与朋友合作一起游戏
- 全世界在线排行
- 优秀的画面、动画和背景音乐
乐逗游戏幻彩宝石
幻彩宝石是一个幻彩图形调换的益智游戏。通过触屏,你可
以调换不同图形位置,达到三个或以上相同图形连成一线为之得分。
游戏功能介绍:
- 操作简单,容易上手
- 3种游戏模式: 单机、挑战和噩梦
- iDreamSky的挑战、成就与排行榜
- 幻彩画面
乐逗游戏猴子派对
你的小镇最近组织了一场派对。组织者带来一群聪明的猴子,它们将参与每一个竞赛。作为这次派对的爱好者,你和你的朋友们要决定是否参加里面的比赛。
游戏功能介绍:
- 4个不同类型的派对迷你游戏
- 在线分数排行
- 通过无线网络或蓝牙支持多人游戏模式
- 奖励系统
- 有趣的游戏音乐与音效
乐逗游戏种子的复仇
种植园再次遭到僵尸的破坏,为,各种植物以身犯险,利用地形,设置陷阱,引诱僵尸自投罗网,这次,植物主动对僵尸发起冲锋,对抗还在延续。《》[19]
有趣简单的故事,容易上手的解谜类游戏,结合物理学,在物理环境下,利用规则,地形,道具,以及各种植物的特性,杀死全部僵尸。
游戏功能介绍:
- 简单的操作入门
- 生动有趣的游戏画面
- 充满想象的内容设计
- 3种能力不同的植物,相互组合以达到目标。考验解题能力,合理利用所有东西,以尽量少的资源完成每个谜题来挑战更高分。
- 40个关卡,循序渐进的难度设计,不断增加的内容,给你不断的新鲜和惊喜。
乐逗游戏胖鸡保卫战
《胖鸡保卫战》[20]
是乐逗游戏(深圳市创梦天地科技有限公司)自主研发的一款策略。这是一个关于胖鸡与恶狼之间激烈战争的故事。狼群们不断对鸡窝发起进攻,试图捕捉小鸡作为食物。胖鸡妈妈绝不会坐以待毙!召唤好伙伴们,带上武器,研习法术,保护鸡窝,将恶狼们杀死在鸡窝下。
游戏功能介绍:
- 闪电,3种不同的
胖鸡保卫战
- 完全支持触摸屏控制
- 操作简单,容易上手
- 内嵌乐逗空间,支持网上世界排名
- 3种不同的难度选择
- 2D卡通画面风格休闲可爱
-音效轻松自然
乐逗游戏乐逗游戏中心
乐逗游戏中心是一款深度结合游戏和社区形式的安卓手游平台客户端,集游戏下载、***、评论、分享、管理等功能于一体,提供一站式游戏下载与交友社区服务。并由专业团队打造的精品内容,每日推荐最新最火免费游戏,为用户提供更新、更安全、更全面的游戏体验。  完善的广场交友社区,劲爆话题畅所欲言。  专业的安全测试流程,下载游戏安全无忧。  精准的智能化搜索,热门游戏一网打尽。  独有的lpk一体包技术,完美解决数据包***问题。
海内外知名开发商独家授权正版游戏,尊享绿色安全游戏体验。[21]
乐逗游戏国外上市
据腾讯等媒体报道,乐逗游戏母公司创梦天地将于日晚间在上市,股票交易代码为“DSKY”。本次IPO计划发行770万股ADS,发行价区间12-14美元/ADS,乐逗拟通过这项交易最多筹集1.2397亿美元。瑞信、摩根大通、Stifel将担任此次IPO的承销商。[22]
.深圳市创梦科技[引用日期]
.搜狐.[引用日期]
企业信用信息你玩过的最有创意的游戏是什么?
注意,是最有创意!是游戏,不局限在电子游戏!感谢大家参与!
119 个回答
Braid,中文名:时空幻境。没有之一,个人玩过最是艺术品的游戏,画风,音乐,剧情,玩法每一方面都是完美。对时间这个元素把握得最好,最有创造力的游戏。最开始玩的时候觉得这游戏不就是马里奥嘛;玩着玩着你会说,诶,有点意思;再继续,你会怀疑自己智商,面对设计巧妙的关卡头痛;当解决这个关卡的时候,你又会获得超强的成就感;再玩下去,你会在觉得不可能有玩法上的变数时遭遇新的变化,对作者惊为天人。如此反复,最终在念念不舍中结束游戏。
portal, 谁玩谁知道
97年开始接触PCGAME,说几个大家可能不知道的超级经典吧1
Evil genius--------------------------------------------------------2016/03 更新一下,这款游戏的核心开发人员之一,就是AlphaGo的CEO Demis Hassabis,邪恶天才是当年风靡世界的游戏龙与地下城系列的高水平总结佳作,可惜邪恶天才2代因为工作室关闭夭折了。你扮演的是超级坏蛋,目标是做更多坏事(偷藏品,搞破坏,掠夺科学人才)来提高“坏名度”让全世界知道你,成为全球超级大坏蛋你几乎没办法直接操作游戏角色,只能维护生态圈,调整职业比例,警戒等级状态你更像是一个管理者,需要给游戏中的”人建造休息,训练,工作的场所,并且抵御各国特工(李小龙,007什么都有的)入侵游戏玩点在于如何把整个基地系统建设维护好,高效率运转,包括自我防卫报警,连续陷阱,角色培养等游戏中的中央控制室,负责管理派出去坏事的员工连续陷阱触发系统设计,游戏特别有意思的部分,把敌人先毒晕,再吹到墙上,然后烧烤,再然后...------------------------------------------------------------------------------------------2
Netural Selection
和Counter-Strike 反恐精英一样,是Harf Life 半条命的一个MOD扩展,但游戏模式确实一朵奇葩,
绝对的独一无二!可惜当年风头被CS压过了。此游戏的2代已经了。这是一款射击游戏,可以大体看成“异性大战铁血战士”的真人对战版此作的人类阵营里,必须选一个玩家来当大家的指挥官指挥官的玩法和RTS一模一样,负责建造建筑,升级,科研,和指挥队员。不过队员都真人,所以指挥官好不好成了全队成败的重要因素。作为一人称射击游戏,也许你扮演过***,土匪,开过载具什么的,但这游戏可以让你扮演异形!异形幼虫,建造兽,人型兽,甚至是会飞的蝙蝠兽。关键你的对手是真人玩家,这比欺负电脑AI紧张刺激多了。人类视角,正在协同清除异性的防卫塔指挥官视角,指挥真人的感觉很棒,可惜图中士兵快被大象吃掉了......好吧好吧是牛 What ever.Netural Selection 2的图片,画质大大提升,可惜现在没有国内服务器环境------------------------------------------------------------------------------------------------3
战锤40K 灵魂风暴
WARHAMMER 40K
此游戏的关键是基于 “战锤”文化体系,战锤文化是一整套的包括小说,桌游的文化体系,本作由无敌的Relic ***工作室制作,他们创造过《家园》系列和 《英雄连》等RTS重量级神作由于有背景文化作支撑,游戏里的每个角色都有自己独特的功能特点和历史故事,请注意我是说每一个;游戏中的主战单位绝大部分都支持 射击和肉搏两种攻击模式,有的单位擅长肉搏,有的擅长射击。一对***手可能会被肉搏小兵用追得满地图处跑。游戏中的生物单位有士气元素,眼看打不过了,我可以上喷火***烧你士气。一队没士气的兵攻击力几乎为零,还会不受控制擅自逃跑。这一特性使游戏策略可以变化多端游戏的肉搏单位动作异常细腻,你可以看到无畏机器人把小兽人单手抓起来先火焰烧烤,使劲一捏,然后扔出去。或者将军用战剑刺穿敌人胸膛,挑起来,然后一脚蹬飞。玩起来相当热血沸腾,Spase marine! Follow me, Charge~~~Spase Marine的无畏机器人 游戏中你会看到图片中同样丰富的猎杀动作,For the emperor!!!灰骑士,游戏中大部分角色都是左手***,右手刀,你想砍死还是射死Orks?都可以!
再次 粘粘世界~
《机械迷城》
一款很大众化的解密游戏,没有办法不迷他,界面,主题,背景,配乐,手感,视觉统统都无懈可击,听说这些画面全部都是手工画出来的哦。
几乎没有对白,小机器人为了营救自己心爱的女友,必须过五关斩六将,每一关都无比巧妙,期间还穿插着各种趣味小游戏,五子连珠啊,连连看啊,如果一时想不出来,还可以玩下“雷电”得到通关秘籍。
这款游戏引爆了我们班,就我们寝室来说,那天下载下来,四个人在旁边围观,有时碰到一个难题大家都轮番上阵,创意百出,但最后不得不google一下,得到***后不得不来句:亏他想得出来。推荐指数:五星。
俄罗斯方块。
为什么没人提elona、minecraft、plant vs zombie这些?
盟军敢死队
LIMBO,中文名:地狱边境。新出的游戏,画面和里面的机关陷阱都很不错,很喜欢!!!
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录游戏中的优化指的是什么?
【MiloYip的回答(73票)】:
软件的优化和一般软件是有一些区别。
游戏通常是软实时(soft real-time),就是说运行上有时间限制,但没有硬实时般严格。
先谈固定硬件的游戏平台,如游戏机和街机。在这些平台上,通常会设置固定的帧率目标,例如30 FPS(即每帧33.3毫秒)。者希望在这个时间限制下,尽量提升游戏的品质,例如更精细的角色和场境、加入更多效果、提升人工智能水平等。优化的目的除了令游戏顺畅,也是提升游戏品质的必要条件之一。
对于PC或手机平台,因为硬件的性能有很大差异,优化就没有一个具体的目标,而是希望尽可能在大部分平台上都能做得最好(虽然PC游戏有几百FPS的情况,但实质上几乎不能增加流畅性)。
从玩家角度,我认为游戏的性能指标大概有这几方面:
流畅性(不要「卡」,专业地说就是少spikes)
互动延迟(输入后至看到反应的时长)
等待时间(读盘、写档、网络连接等)
内存用量游戏体积
网络流量(主要是移动平台)耗电量(主要是移动平台)
而在开发的角度来说,我认为优化方法可以分为无损和有损的。无损是指不影响品质,纯粹通过技术上的优化去提升整体性能。而有损是指通过简化、近似化去改善性能,例如简化着色器(shader)、要求美术降低某角色的三角形数目、要求关卡设计师减少一些NPC等。
优化前我们要先进行性能剖析(profiling),找出性能问题的核心,然后再看看有什么方法可以尝试。主要可分为算法上的和底层的优化方法。不详细说明,就举个例子吧。
例如,在二维弹幕射击游戏中,需把大量子弹与飞机做碰撞测试(相交测试)。如果有n颗子弹,m个可被击中的目标,蛮力法需要mn次测试。我们可以看情况,使用一些空间分割的算法,把子弹和目标分配到不同的空间范围里,只需对每个范围里的物体做测试。而在底层方面,我们可以考虑使用多线性、SIMD指令,并考虑到缓存一致性等方面去优化。
上述例子主要是在CPU上进行的游戏逻辑方面的优化,而许多游戏中也需要在CPU/GPU上对图形方面进行优化。在PC/手机平台上,因为瓶颈不固定,游戏开发者通常会尽力优化每一个部分。
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和 提到了Quake的平方根倒数,我引用一篇以前写的文章,测试SSE指令和Quake的实现:
在1999年,id software公司发布了《雷神之锤III竞技场(Quake III Arena)》巨作,此第一身射击游戏有别于前作,以多人连?游戏为主轴,得到空前的成功。
在年间,网上出现一段关于该游戏中的源代码讨论,那段代码是这样的:
float Q_rsqrt( float number ) { float x2, const float threehalfs = 1.5F; x2 = number * 0.5F; y = i = *(long*)&y; // evil floating point bit level hacking i = 0x5f3759df - (i && 1); // what the fuck? y = *(float*) &i; y = y * (threehalfs - (x2 * y * y)); // 1st iteration // y = y * (threehalfs - (x2 * y * y)); // 2nd iteration, this can }
它是用于计算一个单精度浮点数的平方根倒数(reciprocal square root, 即1/sqrt(x))。平方根倒数在游戏中经常用到,例如把矢量归一化(normalize)时,就要计算n = v / sqrt(v ? v)。
此段代码使用了牛顿法(Newton’s method)去提升精确度,但令人渍渍称奇的是它计算初始估值的这一句:
i = 0x5f3759df - ( i && 1 );
它利用了IEEE754浮点数的二进制表示来计算第一个近似值。此方法是谁发明的,魔术数字(magic number) 0x5f3759df 从何而来,暂时也没有确切的证据。但现在已找到比这更优的魔术数字[1]。
然而,本文想带出的是,虽然此方法如此神奇,在现今的机器上通常不是最理想的。在PC上,自1999年Intel推出的Pentium III,就已经加入了SSE指令集,当中的rsqrtss指令就是能够计算一个单精度浮点数的平方根倒数。此外,rsqrtps则能同时计算四个单精度浮点数的平方根倒数。
我们可以写一个程序简单测试一下:
(略……)
结果及分析
使用VS2008 (缺省release配置),在i7 920 2.67Ghz上的?果:
dummy 363.8ms error= 83.% standard 1997.4ms error= 0.% quake 586.1ms error= 0.% quake2nd 970.1ms error= 0.% dummy_ss 109.4ms error= 83.% vsqrt_ss 1160.3ms error= 0.% rsqrt_ss 108.3ms error= 0.% rt2nd_ss 180.6ms error= 0.% dummy_ps 26.8ms error= 83.% vsqrt_ps 288.4ms error= 0.% rsqrt_ps 27.0ms error= 0.% rt2nd_ps 53.4ms error= 0.%
standard用了标准库的sqrt()函数,编译器使用传统FPU的运算计算开方和倒数。
quake和quake2nd的确比standard快,但quake的相?误差峰值约是千分之2,误差较大。quake2nd则用接近一倍的运算时间来改善精确度,相?误差峰值降至约百万分之5。
divsqrt_ss使用了SSE运算,准确程度与standard相同,而耗时仅比quake2nd慢一点点。实际上,如果在编译器开启/arch:SSE,standard也会使用SSE运算,产生的代码和divsqrt_ss相约,性能也差不多。
重点来了,rsqrt_ss的耗时只有quake的18%,而相?误差峰值也更好,约万分之3。仔细一看,发现它的耗时与dummy_ss相若。换句话说,因为使用了流水?的潜伏时间,其数据吞吐量和至dummy_ss相若。
那么,再比较使用多一次牛顿迭代的版本。rsqrt2nd_ss的耗时也只有quake2nd的18%。而相?误差值也更好,去到千万分之2的水平。
最后,若真正运用了SIMD的并行运算能力,使用ps后缀的指令又会如何?在此测试中,可以看到性能比ss版本的提升了3至4倍。而rsqrt_ps也因流水?达至dummy_ps的吞吐量。rsqrt_ps比quake版本快20倍以上,比standard版本快70倍以上。
虽然quake里的平方根倒数算法是令人津津乐道的话题,但从应用来说,它并不一定是最好的选择。
[1] Lomont, Chris. "Fast inverse square root." Technical Report, 2003.
【Thinkraft的回答(13票)】:
只答前半部分「什么是优化」。
我个人的看法:广义上, 优化是「为了达成相同目标,寻求并采用消耗更少资源的办法」的过程,或其结果。
不知道题主小时候读没读过高斯那个很流行的传说,老师让计算1+2+3+...+99+100,比起全部一个个相加,他发现1+100=2+99=3+98=...=50+51=101,然后直接101*50得出了***5050。利用等差数列的求和公式使计算更加简便快捷,这就是一种算法优化。
那么把上面斜体部分代入到游戏这个话题中,不难理解优化是怎么一回事了:
通过特别的软件编程技巧……
实现相同的画面表现效果、流畅度,对硬件机能的需求更低、更平民化
在相同机能的平台上,实现更好的画面表现效果、流畅度
如今玩家们口头说的优化,一般是针对移植作品,也就是至少有两个平台对比。人们会将游戏在原平台的画面表现和平台机能作为基线,去衡量移植版,有时也会以同平台的不同游戏作对比进一步论证。总之,一个游戏在一个平台上的优化好坏,大体可以用「表现效果/环境需求」的比值来衡量,或者说白了就是画面好不好看、跑起来卡不卡。
提到的卡马克平方根倒数算法是一个细节优化的例子,就是采用了特殊处理而非标准库函数来提升运行速度,无数个这样的细节堆砌起来,造成的效果可能甚至不是不太卡和有点卡的区别,而是有的玩和没的玩的区别----那个时候你甚至想不到「优化」这个词。卡马克之所以神,就是因为他屡次化不可能为可能。他在PC机上先后实现了卷轴游戏、带贴图的伪3DFPS、真3DFPS、真实光源……这每一个进步背后都隐藏着优化,只是那个时代ID的光芒掩盖了一切,其领先业界的幅度之大让大家只能看到质变而已,可以说,在20世纪时,玩家们还没意识到优化一说。
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下面不说怎么实现优化,而是谈谈大家是怎么意识到需要优化的。
回过头来,我们什么时候开始感到「优化」的概念呢?我想,应该是PS2时代。
PS和SS时代,主机阵营相当分明,即使跨平台游戏的表现有差异,多半也被归功于SS的扩展卡。同期主机游戏和PC游戏的互相移植相当有限,也就是一些大作,例如PC版FF8、PC版MGS、SS版仙剑之类。
进入PS2时代后,微软参战,加之卡社、科社为代表的公司进一步婊化,游戏跨平台化变得越来越流行。由于电视游戏主机的硬件相对固定,为了最大限度发挥机能,提高3D画面表现,开发过程中需要针对主机特性进行大量特殊处理,也就是所谓优化。而移植时限于成本,往往无法做到这么彻底,因此即使硬件性能相当,原平台版的表现通常还是会比移植版要强一些,这个差距可能体现在分辨率、抗锯齿、贴图精度、多边形数量、运行帧率等各个方面。
到了PS3/X360时代,PC移植兴旺后,「优化不足」的问题更加明显,原因主要有以下几点:
主机的特点是更新周期长,性能至少要照顾未来5年内的需求,硬件上必须采用推出当时中高端PC的配置;而价格上,为了迅速推广抢占市场,都是赔着本卖的----反正主要利润模式是软件抽税。一来一去,也就是说次世代主机推出的一两年之内,性能上是比同等价位的PC强不少的。买一台3000块的主机可以爽最新的游戏,但3000块的PC也就是欢乐斗地主水平。
PC显示器分辨率碾压同时代电视,主机的设计输出分辨率其实是低于流行的PC游戏的。例如PS2的标准分辨率是480i(640*480),当时主流的17寸彩显怎么也是的。PS3的大部分游戏都是720p输出,每秒30帧;而两年之后的08年,1080p显示器已成主流。同一款游戏若需要达到1080p点对点每秒60帧的PC玩家习惯需求,分辨率上就扛了2.25倍的像素数量,帧率又翻了一倍,相当于需要的性能是主机版的4.5倍,这还没算抗锯齿的消耗。平民机玩移植游戏卡顿也是正常的。
由于PC并没有主机难以扩展升级性能的问题,厂商在将主机游戏移植到PC时也不会太介意硬件需求----反正你现在跑不起来过两年新显卡出来了内存便宜了就能跑起来了嘛。所以很多移植游戏的推荐配置都是变态级的。比如以「优化差」臭名昭著的GTA4,不光吃显卡吃的厉害(1G以下显存基本无法游戏),对CPU的要求也极其苛刻。
*(本条慎读)PC玩家和主机玩家的群体重合度并不高,想想和主机原版发售日期比起来,PC移植往往晚几个月,有爱的早通关全成就了。其实等PC移植版的人有相当一部分是没钱买主机专等盗版的lamer(这逻辑很奇怪吧?明明差不多性能的PC买一台主机加十几个正版游戏都够了),素质也比较有限。你可以想象一下抠脚猥琐男们,盼盼盼,盼来个传说中的大作终于出了windows版,挂上迅雷拖两天装上一跑卡得像幻灯,上网发帖嗷嗷简直是本能啊~
【JimLiu的回答(1票)】:
不仅限于游戏吧,我不是做游戏开发的,了解一点,可以举点(可能不合适的)例子
有高大上的优化,各种先进的数据结构和算法等等,比如
提到的快速平方根算法。
也有策略结合技术的优化,比如 所言对于远距离对象降低贴图和模型质量。
也有“民科”的山炮技巧优化,这个例子我举不出来,因为太贴合生产了。我能举一个JS的例子,JS里用`~~x`做取整比`Math.floor`快很多……这种我看来就算民科了吧
可能有些跑偏吧,口头上说“游戏优化好不好”,主要是指它跟同期游戏在相同机器上比能否显得“它运行的效果与速度,对得起这台机器”
【HARDCOREGAME的回答(1票)】:
程序方面:
渲染效率优化(包含综合帧率)
机型适配优化
CPU利用率优化
网络流量优化
资源大小优化
耗电量优化
I/O效率优化
美术方面:
配合渲染(面数,材质球,特效制作效率...)
配合适配 (UI的适配性,字体的适配....)
配合内存及CPU(贴图的UV排布,材质大小及通道复用)
策划方面:
不产生新开发需求的各个模块调优
【知乎用户的回答(1票)】:
一般说游戏程序的优化,都是说画质相同的情况下,提高游戏的FPS(Frame per second,帧率),减少内存消耗,减少耗电量(移动端)等。其中提高FPS一般是最被玩家看重的。
什么是FPS呢?简单来说,游戏是一个“死循环”,每次循环,就是做游戏逻辑更新,游戏场景绘制这两件事。一次循环叫一帧(Frame),一秒内执行这个循环的次数就是FPS,帧率。一般来说,一秒钟要有30~60帧才是比较流畅。
很显然,一次循环执行的时间越短,FPS越高,游戏越流畅;另一方面,更好的绘制效果,和更真实的AI和物理,往往需要的更多的运算(cpu和gpu)和内存资源。
这就需要程序员分配好这100ms~300ms的时间,把性能最到极致,以达到真实的游戏效果。
下面说下优化手段。
在我理解,程序的优化通常是充分利用问题的条件,在不改变程序功能或不影响视觉效果的前提下,减少程序执行时间或内存占用。一般对需求和运行平台环境限制越死,优化空间越大。
从底层到上层列一些自己知道的程序上效率优化手段,抛砖引玉。有不对的地方,请不吝指出。
1、代码级别的优化。在不改变算法的前提下,做profiling后,优化hot spot的代码,提高效率。
这类优化主要用在数学库里,如开平方、取整、SIMD优化。常见的还有减少分支等等。
2、图形API级别的优化。
主要减少渲染状态改变,减少Draw call。如材质简化,排序,渲染顺序改变,texture atlas。
3、内存布局优化。
提高内存局部性效率。这个只是听说,因为实际用起来对架构改变不小。
可以作者的系列文章。
以上一般和平台有些关系。所以主机游戏的优化在这上面有一些优势,能比PC做的更好。苹果的Metal API也意在这个方面。(对主机开发不了解,道听途说)
4、平台和硬件无关的算法级别的优化。
比如利用可见行,减少需要计算物体的数量,或者使用更合适的算法和数据结构。
减少用于绘制的物体数量(Frustum culling),减少进入管线的面片数量(LOD),减少pixel shader的调用量(Early-Z,DR, TBDR),减少管线里的数据流量(纹理压缩,骨骼动画压缩),减少CPU-GPU等待时间(多线程渲染),空间层次结构(octree之类)。
使用缓存减少运算量。
CPU端使用多线程并行运算。
【知乎用户的回答(5票)】:
优化在计算机中覆盖的面太广了,这种没有具体指向的问题,只会引来越来越多的民科***。
顺便,题主听到的这些话肯定都是门外汉说出来的。
ps,图形方面的优化期待
前辈的***。
【徐奕成的回答(0票)】:
优化分很多:
图形渲染优化
CPU利用优化等很多的内容。
一部分是靠游戏引擎,一部分是靠开发者。
如你要查找一万个数字,遍历的效率往往比二分低下,利用二分,就是优化。
占楼待详细更新。&_&
【吞噬迦蓝的回答(0票)】:
这里的优化指的是在一个有性能限制的平台上运行游戏的效果有多好,比如能在x360或者ps3这种上世代主机上表现出不错的画面或者在多年没换配置的电脑上运行出一个还算不错的效果就是优化好
【韩宇的回答(0票)】:
我认为题主这里说的优化更多是渲染层面的概念,它是兼顾设备、内存大小、运行效率、游戏容量等诸多因素让游戏表现更好、运行更流畅且开销更小的方法。一般优化方法都是有代价的,提升某方面,其他方面可能都会有所牺牲,需要考虑需求进行整合。
优化得好与坏都需要通过一种标准来验证。比如我朋友制作的ARPG网游,实时战斗,光影效果,精细动画,在iPhone4S上可以同屏50个不同人物打斗,稳定30FPS。那么这可能就是ARPG手游的一个优化标准,如果你能超越它,那么你就优化得更好!
最后明确一点,优化这个事一定是一开始就要打好基础的!
【知乎用户的回答(0票)】:
既然说游戏优化,那么聊聊某些容易被人忽视的因素吧。
程序角度的优化:
1、项目开发周期的分析及预估(版本计划)
第一个提是因为所有的优化方案都是基于整个项目基础上的,所有的突发情况都应该是可以被预估的。所有的冗余都是由于计划不完整造成的。
2、模块整合优化
项目肯定有重要功能以及辅助功能,将几个重要功能整合作为核心功能优先处理是相当有必要的。如账号登录以及商城充值。
3、各个功能模块功能点的梳理以及后续拓展的分析
如果模块优化是粗放式的,那么这个就属于细节了。分析各个模块的功能点有利于程序逻辑的实现以及项目的预估,并且使后续功能的拓展变得更加方便。
用户方面的优化:
1、用户行为分析需求整合----分析后提交给程序以安排时间设置埋点。
2、后台配置优化整合----添加各种查询功能,并设置权限。为策划、运营、QA、***提供支持。
3、基于用户体验的交互设计优化----主要利用策划的主观感性设计、以及用户行为分析等客观手段作为参考。
美术源源方面的优化:
1、美术资源的有效利用----尽量不使用整张图片、重复利用小块拼接方式拼图、使用程序实现动态特效等等。
2、美术资源的有效管理----保证每个版本的资源都是明确不冗余的、不同版本的资源是可区分的、查询修改是方便的。
QA方面的优化:
1、测试流程的规范化管理。----能够随时掌握项目当前的所有功能点的测试内容、测试方法、测试通过标准。
2、用户体验的分析报告。----有利于策划在新版本开发时的功能模块优化。
还有很多其他方面的优化、比如用户可见的(节奏感、流畅度、动态特效表现)以及不可见的(游戏底层、数据库存储过程、表结构的优化、机器人AI优化)等等。
虽然回复经常没有人点赞,但是我还是会坚持每一条认真回复,只要能给予各位以些许启发就满足了。
【袁先生的回答(0票)】:
我本能的联想到 优化是调整各个系统、新手流程的体验细节,消费设计,增加留存
【白明宗的回答(0票)】:
说点策划面的找点存在感吧。
网游是在持续运营的,所以其中的优化行为更加明显。
以lol为例,每次赛季的规则修改,都是在上赛季大量数据的基础上做出的系统优化,已使赛事系统和排位赛系统有更高的使用率。
每次版本的调整,都是对核心玩法的优化,优化玩家的对局体验,提高数据,平衡英雄使用率,引导玩家行为。比如全tank时代啊,一代版本一代神啊,都是核心玩法优化的过程产物。螃蟹做的调整,也是改变了玩家行为的优化。
大厅界面的调整,聊天栏布局等UI交互优化,很多时候也是由策划主导的。
优化无止境,优化不一定是好的,策划优化尤其如此。WOW的版本迭代尤其能说明这个问题。
其实更多的优化点不是同一个游戏中的,而是一个类型的游戏不同世代不同作品前赴后继的积累而成的,这样看更有意思更有启示。
嘛,好像跑题了~
【泰达的回答(0票)】:
优化这个东西涉及游戏的方方面面,从程序到美术甚至策划。。。不过一般玩家所说的优化是指画面和配置要求跟同等级游戏比起来要差一些,比方说同是x360的沙盒游戏,gta5画面比黑道圣徒好(打个比方)帧数也更稳定就说gta比黑道优化好
【孟德尔的回答(3票)】:
卡马克快速开方
电脑游戏受限制,但是过去游戏机上所有底层驱动都是软件商自己写的,所以优化就指的是整个软件而不单单是某个方面了。
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