《激 战 2》与其他MMO游戏f22与歼20相比优势 有什么优势?

您所在的位置: &
2.3 MMO 游戏
2.3 MMO 游戏
电子工业出版社
《手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密》详细讲解了如何利用社交网络的特点来制作极具黏性、令人欲罢不能的游戏,内容适合各种类型的游戏设备。通过书中所讲的众多游戏设计策略和营销技巧实例,以及对行业术语和工作思路的细致讲解,你将对手游与社交游戏的设计和货币化机制有更全面、深刻的理解。本节为大家介绍MMO 游戏。
2.3 MMO 游戏
此类型游戏引领了现代MMO(大型多人在线游戏)巨头的发展方向,例如《魔兽世界》(World of Warcraft)或《ZT Online》,它们获得了如此庞大的用户群,并对玩家具有如此强大的吸引力,实际上,它们自身就是社交网络。这些MMO 游戏大部分都是第三人称角色扮演游戏(RPG),传统的武侠、魔幻或科幻题材,几乎专门用于在PC 上玩。玩此类游戏需要保持互联网连接,游戏模拟码(SimulationCode)运行在游戏开发商或发行公司托管的游戏服务器上。一些MMO 游戏已经非常成功,尽管更多的游戏还在漫无目的地在布满荆棘的道路上挣扎。目前,MMO 游戏的开发越来越昂贵,开发者可以很容易地花掉8000 万美元,只为创建一个可以与对应领域内的最佳游戏抗衡的产品(那些真的想挤占《魔兽世界》市场份额的产品的最终花费可能是游戏开发和营销的几倍)。很多社交特性趋向于在这样的游戏内建立。举个例子,用户们通常使用游戏内邮件向其他用户发消息,这样能够实时聊天,能够形成宗派、工会和其他类型的社交组织,诸如此类。
此类型的游戏,通过有效创建大量让其本身最终有些类似社交网络的特性而取得了巨大成功。对于开发者来说,这是个诱人的主张,因为这样让开发商或发行商在控制产品的用户和收入方面拥有更多把控权。
虽然可以在游戏本身中创建社交基础框架,来提供与绑定传统社交网络一样的功能,但这是具有挑战性的。
首先,你需要有足够规模的用户群来创建&网络&。创建一个生态系统需要数十万的玩家。如果你有充足的市场预算去提升游戏的关注度,这是可行的。否则,就与冒险组织一个没人参与的聚会一样了。一个空洞的MMO 会迅速悲惨地死亡,就像过去15 年来我们学到的一样。
第二,吸引那些最初对产品不感兴趣的人的能力是有限的。好比在冷清的日子里拿着菜单在饭店外面招揽顾客的服务员,真正的社交网络可以用各种有感染力的方式传播信息去吸引门外汉。但是吸引一个新手玩家来尝试类似《魔兽世界》这样的MMO 游戏,需要可观的能量;没有周围的社交环境,就像服务生没有可以招揽的路人,于是MMO 发行商被迫花重金通过传统广告来提升大家的关注度。而且用户会发现,这个游戏在开始玩之前,需要投入大量的时间和精力去学习怎么用,并且需要自己获取***文件。这里存在一个进入障碍,此前已经有许多此类游戏因此而被阻挡在大众市场之外。
第三,创建社交网络的必要功能是件艰苦的工作,需要大量经验丰富的工程师和UI 设计师。这或许不是大多数游戏研发团队具有的核心竞争力,那些资源需要被更好地利用来让核心游戏变得更好。你真的需要开发自己的聊天系统、邮件系统之类的东西吗?
最后,当用户决定退出《魔兽世界》或者其他自带社交系统(并非某个大型社交网络的一部分)的游戏,他们也就离开了游戏系统。如果游戏存在于一个真实的外部社交网络中,即使用户已经厌倦了某个游戏,他们还是会回到社交系统中,这时,想把他们吸引回原来的游戏中,或者另一个类似的产品中就简单了。当我退出了一个Facebook 游戏,我仍然会上Facebook,因为我的朋友们在那里。朋友们接下来玩什么游戏,我也可能会去玩。并且,共享的空间有助于游戏用户的留存和重新获取。当然,像《英雄联盟》(League of Legends)那样的单机游戏有足够的黏性,可以吸引众多用户参与并留存数月,但如果他们在创建的社交系统里提供不同类型的产品,效果会更好。
在类似《魔兽世界》这样的MMO 游戏的综合讨论区或者随便一个零售游戏的在线论坛上,你花个5 分钟就可以清晰认识到这点:一个社交生态系统可以存在于游戏本身内容之外,如果游戏规模足够大的话。就像一个大型足球比赛的场外追随者,人们看起来只是想参与社交讨论,把时间都花在了与比赛不相关的事情上。如果你的游戏足够流行,在社交功能设计上投入足够的精力,游戏本身就会变成一个社交网络。
喜欢的朋友可以添加我们的微信账号:
51CTO读书频道二维码
51CTO读书频道活动讨论群:【责任编辑: TEL:(010)】&&&&&&
关于&&&&&&的更多文章
一款《Flappy Bird》捧红了越南开发者阮哈东,引来无数关注。小
本书描述了黑客用默默无闻的行动为数字世界照亮了一条道路的故事。
讲师: 3人学习过讲师: 6人学习过讲师: 19人学习过
随着The Data Warehouse Toolkit(1996)第1版的出版发
在这本精品书籍的指引下创建和发布同时适用于桌面和移
掌握ASP.NET 4.5.1技能
畅销书作者Imar Spaanjaars撰
本书取材于各大IT公司历年面试真题(笔试、口试、***面试、英语面试,以及逻辑测试和智商测试)。详细分析了应聘程序员(含网
51CTO旗下网站【业界评论】同样是布局于内容,网易游戏与腾讯互娱有什么不同?
编辑:张起灵
发布时间: 21:08
同样是布局于内容,对比网易520发布会与腾讯325UP2016,二者有何不同呢?
  日,网易于广州召开了“520游戏热爱日”产品发布会。在这次会议上,网易除对外公布了其在2016年即将推出的自研与代理产品之外,同时还高调宣布了包括IP、影视等针对不同领域的跨届合作,布局内容的意图明显。  通过平台内优质的内容布局,最大限度吸引并沉淀用户,随后再通过不同领域内容间的跨届联动产生更大效应,这一模式在今天的移动游戏领域被大量的厂商广泛应用并围绕此进行布局。比较典型的即是腾讯互娱,在2016年3月举行的腾讯2016UP发布会上,其除一口气对外公布了基于13款重磅IP的产品之外,同时还公布了包括腾讯文学、影业、动漫等一系列领域的跨届合作,在平台之上布局内容的意图亦比较明显。  那么,同样是布局于内容,对比网易520发布会与腾讯325UP2016,二者有何不同呢?本土核心:网易仍以自研为主  不管是何种类型的“泛娱乐”合作与布局,对于游戏厂商来讲最终的核心仍是游戏。也正因此,在基于本土产品的布局上网易与腾讯同样重视,但策略却截然不同。  回想3月25日的UP2016,在整个会议流程中最令人激动的环节当属腾讯一口气公布了13款基于知名IP的国内手游产品。而与往年UP不同的是,在这一环节中出现的名称包括《征途》、《剑侠情缘》、《天龙八部》、《御龙在天》、《冒险岛》这样昔日在端游领域独霸一方,甚至直接将一家公司送上纳斯达克的重磅产品。而他们的研发商则是巨人、金山、畅游这些昔日在端游领域腾讯的竞争对手。  通过这个举动,一方面可以看出腾讯在平台上布局内容以吸引用户态度的坚决,其将昔日国内端游领域最具影响力的IP改编产品全部纳入囊中已经说明了这一点。在另一方面,我们却也可以看到在针对于这一领域的布局上,腾讯更倾向于依靠代理、联运等多种模式来解决问题。尽管在这份名单中也不乏《御龙在天》这样腾讯自研的成功产品,但总体来讲腾讯围绕本土产品内容核心的打造仍然是偏重于“内容合作”。  但网易在这一领域的策略则明显不同。在今日举行的520发布会上,可以明显看出针对于本土核心内容的打造上,网易树立自研产品为核心来解决这一问题。  而事实上,在2015年的520产品发布会上网易就已经露出了这一端倪,在当时其曾经公布了《梦幻西游》、《大话西游》与《天下X天下》三款基于本公司不同时期的成功IP改编手游。而在一年之后,在“两个西游”大获好评的背景之下,网易更坚定了自己在这一战略。在今日的现场发布会上,网易进一步公布了包括《天下》、《倩女幽魂》、《大唐无双》、《镇魔曲》等手游产品。这其中《倩女幽魂》与《大唐无双》分别是网易在端游末期与早期所推出并获得成功的经典产品,而《镇魔曲》则是2012年立项的2.5D端游产品。  在今日的520发布会中正式对外公布其手游版本,这样的布局除意味着网易旗下的经典IP均已转型投入移动游戏领域之外,网易自身通过自研打造平台上本土内容核心的意图也极为明显。  很难讲腾讯的代理合作模式与网易的自研模式哪一种在内容布局上更为优秀,但单就520现场发布会来看,网易的自研模式至少使得其在跨届领域的合作中拥有更大的自主权。在现场的发布会环节,网易分别对外公布了《天下》的电视剧植入以及《倩女幽魂》与电视剧的战略合作。  除此之外,针对于老IP《梦幻西游》网易还公布了最新的“无双版”。至少从当前的布局来看,在对这些IP拥有绝对掌控权力的情况下,网易得已更为自如地去进行跨平台、跨领域的合作,并以此在同一IP下依托于不同平台进行多边形的用户获取与沉淀工作。海外产品:网易更倾向成熟团队  在本土核心之外,对于国际化产品的获取从来都是一线网游公司毫不吝惜资源去做的一件事情。而在时间发展至2016年,在“全球化”的大背景与中国游戏厂商逐渐开始参与到国际性竞争的市场环境之下,对于海外产品的获取与合作已经成了网易与腾讯这样的一线企业平台上重要的组成部分。而有趣的是,两家企业针对于这一领域从不回避,只是其行事风格仍有所不同。  不得不承认的一点是,相对于网易来讲,腾讯基于其平台体量以及多方面的原因,使得其在对于国际化产品的获取上显得更富有侵略性。或许也是因为这种平台的体量,使得其更愿意去获取一些有实力,但没有绝对成功把握的产品。在这一模式下我们见到了UP2015时的《全职大师》。当然这一策略在近几年也有所调整,腾讯也有的放矢地针对产品的成功率有所考虑,比较典型的即是在UP2016年公布的《流放之路》,这款新西兰网游在国外曾经饱获殊荣。  相对于腾讯,在海外产品的获取上网易明显更看中产品潜在的成功率,这一特点从端游时代即有所体现,《魔兽世界》恐怕是这一思路下最明显的体现。时间发展到2016年,在520发布会上恐怕同样是基于这一思路网易签下了此前已经在世界范围内广受好评并证明了自己的成功,且在中国拥有相当用户数量的沙盒游戏大作《我的世界》;而同样是基于这一思路,在UP2016中我们还看到了《劲舞团》等昔日端游时代知名的海外大作。  诚然,在这份名单中也不乏《最强军团》、《钢铁黎明》这样相对陌生的名字,但考虑到这二者中前作曾参与过《地下城与勇士》的研发,而后作的研发团队曾负责开发过《命令与征服3》、《红色警戒3》这样的作品,也就不难理解网易最签下其的初衷与最终的目的。  但颇值得关注的是,考虑到此前网易与腾讯在针对于海外作品的态度上并不排斥引入资本层面的合作的事实,此番二者代理的产品一旦成功,网易与腾讯是否会进一步参与到与对方的资本层面的合作是值得关注的焦点。双方此前均有类似的案例,网易与暴雪的关系自不必在说。而腾讯除了全资收购《英雄联盟》研发商Riot Games之外,别忘了其手中还有约6%的《使命召唤》研发商动视暴雪的股份。IP获取:腾讯资源整合先行一步  作为内容领域布局的一部分,对于IP层面的获取能力从来都是不可忽略的一部分。从UP2016和网易520的对比来看,双方同样重视,但腾讯明显要先于网易一步,可以佐证这一点的是在UP2016的发布会上,腾讯除了公布游戏产品之外。  作为“泛娱乐”的一部分,腾讯动漫、腾讯文学、腾讯影视均上台发言公布了自己围绕泛娱乐不同领域的计划与业务,这其中腾讯影业还对外发出了首份上映电影节目单,这其中包括《火影忍者剧场版》与《魔兽》这样的名字。相比之下,网易在520发布会上围绕“泛娱乐”的部分除公布了两个电视剧的合作计划之外,更多的就是强调自己获得古龙小说的IP与和电影《终结者2》进行的同名移动游戏合作。至于新成立的网易影视,也仅仅是发布了一个“普罗米修斯计划”,在短期内似乎尚难到类似于腾讯的成果。  之所以出现这种情况,无疑是因为腾讯凭借自己旗下丰富的资源与较强的整合能力先网易一步完成了内容领域的整合,而这种整合所带来的效果即是相对于网易来讲,在“泛娱乐”大平台之下,腾讯的每一块业务严格意义上来讲均可以成为用户入口。即便是单就IP本身来说,结合腾讯动漫、腾讯电影以及腾讯文学这三块业务,其也拥有良好的造血能力。  但这并不表示网易就此落于腾讯之后。事实上单就整体业务布局来看,网易拥有“云阅读”、“网易影视”等不输于腾讯的业务资源。而从520发布会现场来看,网易影视也已经对外公布了自己的“普罗米修斯计划”开始尝试这一领域的资源整合。也正因此,就长远来看结合其在游戏领域的自研优势,网易其实拥有不逊于腾讯的造血能力。下为网易520发布会详细产品发布计划自研产品系列:六款端游IP手游化《梦幻西游》系列  大会现场公布《梦幻西游》互通版:不同于之前《梦幻西游口袋版》类型的PC游戏工具,辅助不在电脑前的玩家用手机进行操作,此次发布的互通版将在实时性、玩法、画面以及玩家数据四个方面实现同步,呈现风格将保持与电脑版的一致性。据悉,互通版将在5月31日开始测试预约,6月30日进行发号测试。  相关负责人介绍,《梦幻西游》手游自2015年3月至今,手游新增用户突破一亿。产品将定位于打造一系列pk赛事,通过不同赛事的定位满足不同玩家的需求,通过服战、阳光魅力榜等方式继续发掘明星玩家。手游桌面版即将发布。  此外,大会现场发布《梦幻西游无双版》。作为一款即时回合制动作游戏,《梦幻西游无双版》将在赛事方面有更新的突破。针对电脑版流失玩家,网易也将发放相应福利。游戏于5月26日在IOS首发,6月2日全平台公测。  值得一提的是,《梦幻西游》电脑版将在今年暑期推出资料片。《梦幻西游》动画片也会在今年推出。《大话西游》系列  今日,《大话西游》也亮相网易520发布会,宣布将推出端、手游的全新资料片,以及《大话西游》移动端与PC端互通版本,玩家打开网页版界面,通过移动设备扫码验证,即可登录,实现手机客户端和电脑网页版的数据互通。  与此同时,官方宣布3D即时AMMO手游《大话西游热血版》首次曝光将在今年6月首测,手游将继承原有作品中的固定元素,在动作、操作方面进行改进。  此外,发布会正式宣布了《大话西游》将推出“白金梦想通行证”计划,出资5千万成立专项创作基金,用以小说、漫画、视频、cosplay、周边等同人文化。同时也将启动“亿起动画”计划,出资2个亿,邀请玩家及专业机构一同来绘制大话西游首部官方动画片。  据悉,《大话西游2免费版》与《新大话西游2》的资料片将在今年夏天陆续推出。《倩女幽魂》系列  今年是《新倩女幽魂》发行的第五个年头,创作团队宣布游戏将与电视剧版《微微一笑很倾城》将进行深度战略合作。  同时,《倩女幽魂》手游也将在今年推出,南派三叔将参与监制游戏全新主角剧情。电视剧播出期间,《倩女幽魂》端手游将同步推出首部联名资料片“一笑倾城”,同塑品牌,在双端上线。  此外,《倩女幽魂》将开拍同名动画片。网易游戏将与滕华涛导演和刘瑞雪女士携手推出题材影视作品。《天下》  《天下3》制作团队将在2016年推出次时代3DMMO手游《天下》,主打强社交战斗体系。  此外,《天下》团队将继续关注影游联动给行业和用户带来的变化:和慈文合作,在《致青春》中进行《天下3》游戏植入;而与芒果娱乐合作的电视剧也在进行中。《大唐无双》  网易倚天工作室总监袁宇表示:战斗一直是大唐无双的核心。“以战养战、九州争霸等等,我们希望把pk做到极致。”今年下半年,MMO加ARPG元素《大唐无双》手游版也即将推出。《镇魔曲》 《镇魔曲》手游是《镇魔曲》IP旗下的首款手游。  据官方介绍:万人同服,百人帮战、次时代画面,2.5D技术以及MMO类型将是手游产品的主要特色。IP合作:致力于成熟IP引入  首先,网易游戏宣布将与九州梦工厂合作启动《九州?海上牧云记》影游联动大发行项目。&  其次,基于文学和经典小说是IP重要源头这一原因,2014年网易取得古龙系列IP。发布会定义2016年为“古龙年”,研发团队在此期间根据不同的IP特色,设计了不同手游产品。  而第一批打造手游产品的小说有:《陆小凤》《三少爷的剑》《小李飞刀》《飞刀又见飞刀》《楚留香》。&  同时,网易游戏宣布获得DMG授权,将与《终结者2审判日》合作推出电影官方3D版MMORPG射击手游。  而发展具有民族性特色IP也是网易游戏的目标之一:布局日本游戏发行,推出卡牌RPG手游《阴阳师》。官方透露,游戏现在处于封闭测试阶段,今年暑期陆续推出。代理产品发布:《我的世界》引起关注  尽管早些时候已有消息流出,但是网易游戏获得《我的世界》中国代理权,携手微软推出多端版《我的世界》还是引起了众人关注。  发布会上,网易游戏公布一系列代理产品:端游推出《最强军团》、《战意》;手游方面,《劲舞团》将在今年6月回归;同时发布《HIT》 (中文名为《我守护的一切》)《勇士X勇士》《钢铁黎明》《异次元战姬》《番号战姬》以及单机游戏初代手游《大富翁9》。网易自研产品:涉及动作、射击、MMO三类  具体的产品是:动作类:《无尽战区》EX(端游IP);射击类:RPG射击手游《代号S7》,预计将在年底上线;首款战争题材手游《坦克连》将在近期上线;四款MMO产品:主打团队配合战的《永恒文明》、航海题材《大航海之路》、西方魔幻多人MMO游戏《格罗亚传奇》 以及《大唐游仙记》。年度玩家战略与神秘计划  大会现场,网易发布游戏+计划,即根据玩家在线时间累积平台积分。据悉,网易将在未来五年投入十亿人民币打造玩家积分平台,主要分为回馈、体验、专属、福利以及文化五个方面。而神秘玩家计划中,网易推出游戏跨界主题咖啡厅,旨在传播游戏文化。网易影视发布普罗米修斯计划  在此环节中,网易影视推出了两个活动:“青春藏宝阁”旨在收集玩家之间的游戏故事;  “梦想通行证”则向游戏热爱者征集作品,有专业团队进行评选,推出相关影视作品。
有位VR开发者给我们留言说:“其实,钱并不是最重要的。”那么问题来了:什么才更重要?.
2014ChinaJoy导游指南大全
小冰冰传奇至尊礼包
我的战舰超好玩独家礼包
SD敢达战争要塞国庆狂欢礼包
天龙八部3D超好玩武林之巅独家礼包A
(C) Copyright (C)
超好玩 All Rights Reserved手机端头条
十亿人同时在线的MMO游戏 真的有可能存在吗
十亿人同时在线的MMO游戏 真的有可能存在吗
【17173专稿,未经授权请勿转载】
在你我可以预见的未来,是否有可能存在一款有十亿玩家同时参与的MMO(大型多人在线)游戏?
这个问题的***在很多游戏从业者的眼里或许都是否定的。姑且不论现有服务器技术有限的承载能力,光是不同玩家之间的喜好差距、文化差异,就注定了这个世界上不可能有一款让十亿人同时都喜欢上的网游。
然而,虚拟现实设备制造商Oculus Rift最近就提出了这样一个概念:他们将与美国著名的社交网络运营商Facebook合作,创建一款十亿用户可同时参与虚拟现实的MMO(大型多人在线)游戏。
哪里找来多达10亿的用户?
想要造一款10亿玩家同时在线的MMO,首要的问题就是,上哪找到多达10亿的用户?
在接受外国媒体采访时,Oculus公司 CEO Iribe承认,玩家规模达到十亿人的网络游戏“需要的社交网络比当前现存的规模都大,而Facebook 社交网络将会是这一理想很好的出发点。”庞大的用户基数也是Oculus Rift公司接受Facebook 20亿美元收购,而非并入传统游戏公司的重要原因。
根据Facebook全球副总裁Vaughan Smith透露,该公司在2012年全球用户数就已突破10亿人次,而截止2014年5月,这一数字是13亿,而未来,Facebook在PC、手机等各个平台希望覆盖到的人数是50亿。
单就用户数字来看,Facebook及其公司平台完全足够承载Oculus的10亿MMO游戏梦想。但Iribe也指出,“从长远来看,专用游戏设备的销量远不如移动设备强劲。”如何让全球不同地区、不同喜好、不同文化、不同收入的Facebook用户都带上虚拟头盔,进入一款MMO游戏中,还是Oculus需要长远考虑的问题。
服务器如何承载?全球化运营如何解决?
通常来说,游戏对服务器压力要大于像QQ这样的即时通讯软件。而同样是游戏服务器,网络游戏服务器的压力还要大于游戏对战平台类的游戏服务器,因为网游服务器需要进行计算,玩家的每个操作都要在游戏中有所体现,而对战平台服务器只是转发用户之间的数据,让玩家之间互相通讯。
相比之下,基于虚拟现实技术的网络游戏,因为其全3D呈现的大量信息,对服务器的计算量和网络带宽的要求甚至更高于传统的网络游戏。另外,由于Facebook的13亿用户分布于全球各个不同的地区,要在全世界各个角落组织起能够负荷10亿玩家的服务器,解决游戏代理、运营、本地化等等诸多问题,恐怕就够Oculus思考上一阵子。
目前,究竟哪款游戏才是世界上最热门的网游尚无定论,《魔兽世界》、《DOTA2》几款游戏官方公布的月活跃用户数均在700~800万人之间,而《英雄联盟》官方此前则公布该游戏的全球最高同时在线人数为750万。三者均在千万级别以下,距离10亿这个数字还有100多倍的距离。
然而,仅仅是为了维护这些“几百万人在线的游戏”,往往就需要数百人的团队协作,背后巨大的人力成本需要有充足的游戏营收作为支撑。毫无大型网络游戏管理经验的Oculus又如何解决人力需求和大规模营收的问题?
10亿级别的MMO远超目前世界上存在的任何一款游戏的规模,需要解决的技术、运营问题恐怕比Oculus想象的要多得多,要实现这样一个远大的理想,恐怕只有Oculus和Facebook还不够。
相关阅读:
【编辑:河马】
Wan网页游戏免费玩《血战》这款游戏画面怎么样_百度知道

参考资料

 

随机推荐