参加DOTA2TI4的每一个ti4中国战队纪录片上限是多少人?

为何中国战队在 TI 系列赛事中表现卓越,而英雄联盟 (LOL) 的中国玩家数倍于 DOTA 2,国际比赛难敌韩国战队?
【杜承远的回答(176票)】:
还是被强行顶上来了...为了以免后面的人觉得货不对板,我再补充一些我的理解。
毕竟跨到了LOL的领域,了解不多,如果有说错,望斧正。
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韩国LOL能火是有不小的时势原因的。看了很多***,好像都没有从这个方面去分析的,我那就从这个角度提一下。
关键时间点:2012年。
2012年,正是英雄联盟开始火的时间点。2012年8月,OGN宣布SC1的OSL联赛成为历史。SPL宣布星际2比赛和星际1比赛并行。
虽然当时SC1选手的主流转型方向是前往SC2继续打职业,但是并不是所有人都是怎么想的。除开SC1转型SC2的困难问题(没有深入了解的朋友可能不知道,SC1和SC2是完完全全的两个,转型成本极高,最典型的例子看看教主的SC1和SC2成绩对比就知道了),本身SC2在以前的SC1老观众眼中也不算有多受待见。
SC1时代的结束,加上SC2的市场占有不足,意味着电竞市场将会有庞大的空缺需要补漏,这时LOL到来了。
韩国传奇星际选手,包哥永远的老对手,暴风虫族Yellow,转型SC2不顺利,前往LOL队伍做教练。
SC2 GSL第一届的冠军,在虫族最弱势的黑暗时代,强行夺冠的天才选手水果贩子,在挥霍才华沉沦许久之后,转型LOL。
S3总决赛零封我朝皇族的SKT1,当年可是最有名的SC1战队之一。2012年12月成立LOL分队。
2012年是什么时代?那还是我朝WE最强的时代,S2韩国人被台湾人爆冷抢走了冠军的时代。韩国人离统治LOL还有相当远的距离。
但是后面的故事我们都知道了。
所以LOL在韩国的成功是因为遇到了好的时势。要是把LOL和DOTA2的时间对换过来,还指不定现在的情况会是怎样呢。
但是LOL中国次次都被韩国吊打,我觉得锅不能推到环境上面。
环境这个锅,老前辈能提,星际能提,独独你LOL不能提。早年中国的电竞圈,欠薪拖奖金是常有的事情,饭都不一定吃得饱。现在你LOL缺什么了?要工资有工资,要奖金有奖金,要训练基地有训练基地,要粉丝支持有粉丝支持,要职业联赛有职业联赛,要战术分析师有战术分析师,现在连韩国外援都给你请过来了。
至于韩国人大环境比我们好,那确实是比我们好,但是也不见得好多少。
免服兵役这个纯属谣言,星际界泰斗级人物包哥,该服兵役就得服兵役,逃不掉的。
至于韩国的电竞联赛可以上电视直播,而我朝政府封杀比赛上电视的问题,这个确实是有,但是我想问问LOL联赛的受众现在还有多少人保留着看电视的习惯?
政府不支持随他们的便,电竞界不需要他们的支持。
这么多年关注电竞新闻让我总结出一条真理:政府在电竞界的诺言都是狗屁,永远不要指望政府,也永远不要相信政府。这里就不谈了,以后如果有机会,我可能会对这个话题展开说说。
就算我朝早年业界那么艰难,WCG的war3项目都拦了韩国人足足八年,才让他们第一次夺冠呢。
不够争气就是不够争气,别找太多借口。
要是争气点,还会留有给DOTAer揪的小辫子吗?
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我是来反驳一下“韩国未努力论”的。估计很多人都没怎么关注过韩国人的DOTA2,最初韩国人最强的队伍其实不是MVP。
我们来回顾一下韩国人的DOTA2比赛历史。
TI3前NEXON拿到DOTA2代理以后是颇费了一番功夫宣传的,说要拿出177万美刀来举办起韩国的DOTA2联赛。于是TI3前就举办了国内的第一次DOTA2联赛NSL(Nexon Starter League----Nexon起航联赛),冠军奖励是8600美刀外加西雅图TI3观摩旅游,此时的冠军为FXOpen(玩过SC2的玩家想必对这俱乐部不会很陌生,GSTL2012两赛季战队联赛的冠军)。
从TI3上看到A队年夺冠的热血场面以后,韩国人也热血奋勇,立马开始了NSL联赛计划(Nexon Sponsorship League----Nexon赞助联赛),第一赛季的冠军奖励为1亿韩元(约为97310美刀),此时的冠军为StarTale(玩过SC2的玩家想必对这俱乐部也不会很陌生,我还在玩SC2的时候,这战队还有July,Bomber等名将,连我朝国宝miss姐也在这支队伍里)。
在第一赛季结束之时,韩国人觉得自己已经学有所成,就举办了NISM(Nexon Invitational Super Match----Nexon超级邀请赛),邀请了全球八支队伍,和他们NSL前四的队伍,打了四个星期的邀请赛,其中包括当时独步天下的Alliance,我朝DK,以及著名的TF3队(一帮退役或不活跃的选手组成),赛制是每赢一场就给奖金。
后面的结果估计有不少人都知道--------韩国人四支队伍,硬是一分没得,奖金给其他八支外国队瓜分,并且当时TF3队吊打韩国队,让韩国队惊呼pis Y神。
“中国承诺不首先动用同福3队”,该名梗从此而来。“中国承诺不首先动用同福3队”,该名梗从此而来。
NISM实在是伤的韩国人太深,举办NSL第二赛季时,奖金已经开始缩水,并且上赛季冠军ST未参赛,具体原因未知。而FXOpen的著名R&B教练Choya则宣布裁掉DOTA2分部,于是队伍重新改名回fOu继续参战(重新改名涉及到当年的FXOpen收购fOu的问题,具体不展开多讲),但是首轮就输给了MVP。输给MVP以后fOu队长Febby怒喷队友彩笔,然后叛逃了...这其实是个挺逗比而且让人惋惜的故事,具体参考下面的新闻链接
队长叛逃到ST后,fOu没坚持多久就解散了。当赛季冠军被MVP夺得,冠军奖金为8000W韩元(约为75600美刀)。有意思的是当时的亚军是一支名为"5 in QO“的业余战队,这支队伍的核心选手QO后来转会到了MVP,成为MVP的中单选手。
Febby的叛逃不得不说是个愚蠢的决定,叛逃后不到一个月,ST也宣布裁掉了旗下DOTA2分部,ST DOTA2分部解散...这时甚至NSL第三赛季都还没开打。自此韩国的三大俱乐部已去其二,只剩MVP苦苦支撑。
时间到了第三赛季,这时发生了一件改变韩国DOTA2圈环境的事情...韩国的NSL联赛中突然出现了一支由五个外国佬组成的战队Zephyr,在MVP(经查证为MVP二队)首轮被5 in QO干掉的情况下(当时QO仍未转会),把韩国联赛的冠军给抢了...当时冠军奖金为6000W韩元(约为53570美刀)。
我们来看看Zephyr的阵容都有谁?有SexyBamboe啦(淫竹,以前在mouz的时候和SingSing、Black做过一阵队友,当时mouz的三大支柱之一),还有.....不认识的四个美国人。
然后NSL第四赛季...没有NSL第四赛季了!以后的联赛改为了KDL联赛(Korean Dota League),奖金也变成了每赢一盘500W韩元(约4866美刀),如果6战全胜多奖励100W韩元,理论总计如果6战全胜的话能得到3100W韩元(约为30170美元)。
然后第一赛季Zephyr又6战全胜夺冠了...
这是闹哪样?!
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注:上段似乎是我对规则的理解有误,我去查证后实际上Zephyr拿到了5500W韩元奖金(约53560美刀),可能是基础奖金500W,每连赢一盘多100W,那应该是500+600+700+800+900+W韩元,可是又对应不上...最后还有一场决赛,循环赛第一和第二打,Zephyr送了MVP一个3:0,不知道这1000W韩元是不是跟场决赛有关系
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KDL第二赛季,经过MVP的努力,终于以4胜2负的成绩把冠军抢了回来,保住了韩国DOTA2的尊严。然后到了TI4前的休赛期至今。TI4后如果韩国人还未放弃DOTA2,将会继续进行KDL第三赛季的比赛。
所以韩国人不是没有努力过的,三大俱乐部都曾组建过自己的DOTA2分部,并且比赛的奖金当初是十分给力的,Nexon也是一直在大力支持的。NSL第一赛季的9.7W美刀是什么概念?去年我们的DSL联赛冠军也才50W人民币(约为80525美刀)。
我个人也很讨厌把韩国人DOTA2不成功归咎于底蕴问题,毕竟这样说显得好像韩国人很弱,玩不动DOTA2一样。玩过war3和SC2的我,深知韩国电竞选手的敬业和强大。
可TM这就是底蕴问题啊!!!
【小泽的回答(49票)】:
同一个国家的前提下,相似的竞技游戏之间(lol.dota2) ,竞技水平高,受欢迎的一方会对另一方造成压制,抑制该国家弱势游戏的竞技发展。
结论:韩国在LOL上的成功会抑制DOTA2在韩国的发展。
(只是一个很个人的观点,欢迎大家批评讨论)
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首先,作为MOBA类游戏,LOL与DOTA2有非常多相似的地方,甚至我们可以说LOL高手同样具备成为DOTA2高手的天赋(若风......死亡一指!),所以我们可以得出一个结论:
在LOL和DOTA2之间,有潜力成为职业选手的人其实是一类人。
其次,随着的职业化,成为一个职业选手已经变得越来越难
1. 拥有足够的游戏天赋
2. 对游戏抱有120%的热情并且坚持下去
3. 家庭阻力不能过大
4. 个人有坚定的意愿去打职业(这条非常重要,由于各种各样的原因,即使满足前三个条件的100个人里恐怕只会有一个人会选择打职业,并且坚持下去,实现由爱好到工作的艰难转化)
所以说,真正有天赋,又能在职业的道路上坚持下来的人简直凤毛菱角!
第三点,DOTA2,LOL都是五人竞技项目,如果你不能找到四个和你一样靠谱的队友,你想白手起家打出成绩的可能性几乎为0。
这也是为什么,历史上DOTA战队无数次打乱重组,而WAR3,SC的选手们却不常常转会的原因。
那么,我们的问题就来了:
在韩国,一个具有游戏天赋又想打职业的人他会选择往LOL方向发展,还是往DOTA2方向发展?
如果他选择LOL意味着:
1.更好的成绩与前景(参照国内乒乓球羽毛球)
2.更多的奖金与赞助(LOL在韩国比DOTA2不知道火多少倍)
3.更容易找到靠谱的队友
如果他选择DOTA2他将要面临着:
1.前途堪忧(a.昔日的棒子们败给了同福三队。b.这届TI4中国有五只战队入围正赛,韩国为0)
2.无法自力更生(人气是决定一个竞技游戏市场大小的命脉,韩国人不可能一味往低迷DOTA2砸钱,除非DOTA2在韩国火起来)
3.没队友啊,靠谱的队友在韩国真心难找(参见知友杜承远 的***)
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所以结果就是:由于MOBA类游戏自身的特性,导致潜在的职业选手非常少,又因为LOL在韩国强大的竞争力吸引了很多潜在的职业选手,导致DOTA2生力军不足,所以韩国的DOTA2至今没有发展起来。
Ps:我认为同样的观点,可以放在美国足球低迷与北美繁荣的四大职业体育联盟身上。
感谢几位知友的评论,我最后再补充一点。
这个结论是在竞技项目类似的情况下才成立。
比如LOL和DOTA,足球、篮球(注重综合实力),各类中短跑,接力跑。
因为只有这样的竞技项目才符合拥有“近似的天赋”这一事实,不能强行说国足发展不好的原因是因为乒乓球跳水发展太好吧(这天赋完全不一样啊喂!)
【郑晔的回答(23票)】:
乒乓球迷有足球球迷多?
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竞技运动(不论是足球篮球还是dotalol)高度职业化的今天,票友性质的玩家/球迷的多少对这项运动的“国家队”能不能在国际上取得好成绩并没有那么直接的影响。
我个人认为,职业队伍的多少、参加职业赛事的多少才能决定能不能出好成绩。
职业队伍方面,从gosugamer的ranking页面看,lol有21支队伍
dota2有16支队伍
相对两个游戏的粉丝数量来说,lol职业队伍的数量没有那么多
呃,好吧,我还没有找到lol到底有多少职业联赛,等等再更。
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谢谢 提供的信息来源
这个网站信息量挺大的,看看这个。
我不知道lol玩家是“爱之深责之切”还是“世界上只有两个国家”,这样的成绩还要被喷?
当然,韩国不论奖金还是选手都是中国的两倍,但是
我知道,有的同学会说我这是强行统一两岸。这算啥,看看有些人是怎么称呼上面gosu排名里dota2世界第一和世界第五的----东南亚荣耀和马来西亚巨蟒。东南亚荣耀五个队员里有两个国际友人照样挂红旗。
dk的几位还正好排在一起……dk的几位还正好排在一起……
扯回比赛数量对比:
2013年lol赛事有151场,其中国内比赛&中国队伍参与度比较高的比赛有24场(有好几个都是台湾/香港的,不过既然我都已经强行统一两岸了,所以我还是把这几场赛事加进去了)。
dota2有74场,其中国内比赛&中国队伍参与度比较高的比赛有10场(Ti3和
提到同福3队受邀的那个nexon邀请赛也算进去了)。
为什么不用2014的数据?因为2014还没有过完啊。
对比一下二者贴吧活跃人数的对比、二者的在线人数。英雄联盟在国内职业队伍的数量以及国内赛事的数量上的“优势”并没有它在玩家数量上的优势大。
再加上dota也算是中国“传统强项”了,11年lol正式运营,那年老司机都已经冠名敌法了,所以大家产生国内lol成绩没有dota成绩好的感觉也很正常。
另外,胜败乃兵家常事嘛,好歹等确定lol像国足一样腿了再踩啊。
我看回复里有同学好像认为我在替国内lol职业战队开脱一样,我就也装模作样的利益相关一把----
我在国服lol公测前玩过美服、玩过当年那个只有一个电信区的那次测试,正式运营之后在德玛西亚有个满级号,没打过排位;我Dota2买的泰码,到现在断断续续600小时,天梯不到3000(脑残+手残,大家别笑我)。
【西西的回答(13票)】:
两个主要原因。
一。你有没有梦想
从蛮荒时期的cs.sc1.war3开始,电竞,更多的是作为一种梦想,一种自我追求。目的就是冠军,过程各种绚烂史诗悲壮。有始终在抗韩阴影下的罗贤.f91sc一代,也有志得意满风光无限的sky.infi.war3一代,还有一路变强着传承着的wnv.tyloo一代。那个时代的电竞选手经历了最苦的网吧选手时期,每个月窝在网吧,拿着两千不到的工资每天苦练12小时+。但没谁会吐槽压力大训练辛苦,因为能扑身到电竞上就是他们最大的快乐。
而现在的lol。群众基础空前普及,三级联赛制度日趋完备,训练条件及工资优越。这无疑是当初那批电竞选手做梦都在渴望的环境,但是现在的选手呢。点菜艹粉嫖娼卖饼。一旦遇到大赛失利,纷纷甩锅下海做视频卖饼。
相对于以前的电竞选手,现在的选手普遍缺少一股劲。一股追逐胜利和变强,追逐封顶和冠军的劲。
二。电竞制度跟韩国的差距
这点稍微了解电竞的这都知道。韩国因为sc的契机,一举奠定了电竞强国的地位。电竞制度的完备,电竞选手的选拔和梯队建设,电竞行业的政府支持照顾。这些都是确实存在的差距。虽然lol现在建立了lpl,lpsl,tga城市三级联赛的三级梯度机制,但选拔模式还很不成熟,二级联赛lpsl的关注度也太低。反观韩国,ogn,nlb的s大赛积分制缜密成熟,去年才新兴的战队大师赛一经成立便高效激烈。
【王中的回答(4票)】:
在SG上看过一个帖子,讨论dota和其他游戏的区别在于变量。言而简之,就是dota蕴含的变量远大于lol,而韩国人最为擅长的SC2是几乎变量为零的游戏。所以,擅长小操作以细节制胜的棒子,面对变量大的游戏,无法找到当前版本节奏?????等我翻翻SG吧
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是变量,并不是什么操作
阵容选择的变量(前期or后期,push or gank,核的数量,具体英雄等等)
分路的变量
出装的变量等等
变量在游戏过程中,也并非不变的
棒子擅长小变量的竞技,东方人擅长中等变量(脑力经济最强的一直是中国人和俄罗斯人),欧美人喜欢超大变量(输赢不管就是干,其实他们更喜欢用高技术硬吃)
让比赛胜负点放到自己擅长的领域,扬长避短是所有脑力竞技的制胜策略
韩国人最擅长的射箭,就是一个小变量的竞技,他们能将小变量练习成几乎无变量
射箭最大的变量是风
常见风向风速的情况下,韩国人是无敌的
但是,下雨天时,雨水会增加箭支的重量,不确定性增加,韩国人就也不是无敌的
建议LOLer在面对棒子的时候,应该主动增加变量,而不是现在跟在韩国屁股后面。
至于SCer,那还是多练习吧,学习韩国人。因为SC是几乎0变量的游戏。
再举个鲜活的抗韩例子。韩国围棋的兴衰
围棋本是个变量很大的脑力竞技,但是在李昌镐时代,围棋思维走进了死胡同。大量差不多样式的布局很盛行,一个变化可以下上几十盘职业比赛。
在这样的节奏下,李昌镐堪称无敌。即使在中国棋坛,也是类李昌镐型的棋手占上风(常昊,周鹤洋,胡耀宇)。
韩国围棋真正的掘墓人其实并不是中国棋手,而是他们的怪才李世石。
正是李世石第一个破解了李昌镐。他的方法就是把胜负点放到很难控制的不确定性领域。用超大变量击垮控制变量的企图。
之后才有一众中国棋手(罗洗河,古力等)效仿李世石,李昌镐从17冠沦落到9连亚。这就是战略破解的结果。
把胜负点放到很难控制的不确定性领域,韩国人除了怪才李世石以外,再无第二个拿得出手的。而中国此时的数量优势就发挥了作用。
职业比赛全部五五开的话,人多的优势就体现出来了。
LOL如果还想和韩国人对抗的话,就把战局导向谁都不懂的领域吧
LOL变量过小,先天不足。而本身变量已足够,Dota职业比赛的制胜策略还是以缩小变量为主。
但是Navi邪教就是以增大变量抗衡缩小变量的典范,不可不防。胜负关键就在于节奏在谁一边。
(以上为SG原帖内容)
【子小文的回答(9票)】:
看到很多DOTAer秀优越的***,果断“没有帮助”。当然,我还是点了赞的。
首先声明,我是一个刀粉,但是我也玩LOL。我在2008年接触到DOTA,从浩方、VS走到11;在2011年开始LOL,那时候的班德尔城是新区,LOL也应该刚开服没多久;日,逃课去打了第一把DOTA2,那是国服首测的第一天(应该没记错吧)。
我想说,无论是DOTAer还是LOLer,你们在抨击对方的时候,有真的去体验过你所抨击的东西么?还是只不过是人云亦云?(“我打过几把LOL/DOTA”的就不要出来跳了……)
废话完,下面回答问题。
●????????????????????●分割线●????????????????????●
不论两个游戏多么相像,两个游戏实际上完全不同好么?
作为一个玩家,单纯的感受就是
打DOTA太累,而LOL则比较轻松(在10个人中没有哪怕一个喷子/嘲讽的情况下)(几率小到可以无视)。
这一点也会影响到赛事成绩,因为LOL就是那么稳扎稳打:BUFF、线上冲突,提防GANK,中团;而DOTA则要考虑的很多:提放河道、神符、控蓝、雾、TP、与队友的技能衔接等等。
最明显的,DOTA是需要考虑分路的。
DOTA上的很多战术,都是需要充足的时间和比赛慢慢培养出来的,也就是所谓的“底蕴”。
而且韩国人更擅长的是像SC一样需要精准操作、模式化强的一类游戏。
至于“韩国人不重视DOTA2,所以你们TI能赢”一类的论调,请移步 的回答。
此处借用《大众软件》猴山领袖的文章一篇。
是什么让两者产生了区别,以至于影响到赛事成绩与圈内氛围?***,可能就隐藏在这次TI中。
对于LOL来说,Ban/Pick(BP)就是禁掉几个版本强势或对方拿手的英雄,而VG与EG最后那场不到二十分钟的比赛中,光用于BP的时间就占了10分钟,这或许很难理解。但每个熟知DOTA的玩家都明白,BP是不亚于正赛的智商博弈,对于战局有着至关重要的影响,有时甚至只看一场比赛的BP就能预判结果。至于它为什么能够在这种程度上左右胜负,还要从ICEFROG让DOTA真正火起来的那个版本开始说起。
6.10影魔问世开始,DOTA便加快了更新与改善的进程。因为那时候DOTA刚刚火起来,玩家们对游戏的研究还没有那么深入,所以这段时间 DOTA其实还是处于一个“摸着石头过河”的黑暗时代:拼操作、比出装,谁是老司机,谁就赢。再到后来的Farm时代,最具代表性的就是当年的爹妈(EHOME、LGD)大战:各种70分钟后期局、各种刷钱、ZSMJ七分钟3800的传奇等等,都是玩家们津津乐道的。当年的中国队几乎是无敌的,因为刷钱这种事,懂的都懂。
后来DOTA进入到一个成熟期,选手们的基本功已经相差无几,最多在细节上存在差异;而大家对资源的算计、对兵线的把握、对英雄的理解以及战略思想都到了另一个高度。此时队长模式的BP对于推动DOTA职业比赛的发展就起到了一个关键作用,迫使选手们从游戏开始之前就要研究对手的打法、套路、应变能力、擅长的英雄等等,并且要想好自己的英雄组合、技能衔接、打法套路(主推进、主Gank还是主发育)、面对问题的应急方案以及对方可能出现的阵容搭配、如何应对克制等等。如果正赛是斗勇,那BP就是斗智,各个战队的战略思想都可以在BP上得到充分的体现。
Dota目前版本的BP顺序是1-2-2-2-2-1,即
首轮Ban:A→B→A→B
首轮Pick:A→B→B→A
次轮Ban::B→A→B→A
次轮Pick:B→A→B→A
末轮Ban:B→A
末轮Pick:B→A
注:A=天辉 B=夜魇
不夸张地说,BP的重要性在目前的DOTA职业比赛中占到五成以上,因为大家的操作、意识都差不多,更多讲究的都是战术层面的东西:例如我如何在阵容、打法上压制你,或者应对你的压制做出调整,使你无法打出优势等。
说到这里不得不提一下本届TI发生的“窃听风云”事件:游戏风云的前方记者偷录DK讨论战术的视频并上传网络,DK教练71得知后联系主办方V社以及游戏风云删除视频,但为时已晚,在短短40分钟内,已有网友将该视频翻译并上传GOSU等外国知名网站,据称视频中包含DK对战EG打算采用的BP和战术应对变化,包括一个准备练习了数月之久的大招,而游戏风云在事后仅登出两封“道歉信”便再无其他表示。71在采访中表示,此事将给DK产生不可预估的影响,而在之后的淘汰赛中,DK0:2不敌EG,落入败者组,似乎也证实了这一点。BP思路的漏泄,直接导致DK在阵容上被EG克制,继而输掉比赛,游戏风云也因此被不少网友冠以“窃听风云”之名。
BP的从无到有,再到成为影响先后手的关键因素,体现了DOTA比赛从混乱到有序,从思路单一到百花齐放,从变量可控到不可控的变化。可以说,ICEFROG对于DOTA所作出的大部分改动,都是针对其职业比赛的。除了对其努力表示感谢以外,更不得不敬佩他的职业操守,正是有这样一位作者在幕后低调奉献,才让DOTA成为了一个伟大的游戏。
除了BP之外,DOTA2在正赛之中亦存在许多变数:昼夜交替对视野大小的影响,直接关系着Gank的时机与成功率;TP传送的灵活运用,是对大局观与团队默契的艰难考验;单核、双核、三核等多核体系的选择与针对,关乎每一场团战的组织与打法;广阔的地图、繁多的眼位、拉野与屯野技巧、英雄本身的复杂程度、BKB跳刀还有其他关键物品的利用等等,能说的实在太多了。正是由于大量变数的存在,才让DOTA2的比赛充满了不可知性,因为你永远不知道下一秒将会发生什么,攻受双方或许会突然转换,优势与劣势可能会瞬间扭转,几万经济差,甚至破了两路高地也有被翻盘的几率(DK再次中***)。
反观LOL,大部分职业比赛给人的感觉就是稳,除了稳还是稳。由于判断优势和劣势的唯一标准就是经济,所以双方最重要的事就是抢人头、抢龙还有刷兵。团战开始前双方必先太极推手互相消耗,抓住对手失误再强打一波,许多比赛的翻盘点往往都在大龙,素有“大龙毁一生”的说法----简而言之,最大的变量无非是“失误”,只要抓住对手的失误,就能扭转颓势,甚至一举翻盘。而其他变量的影响,可以说是微乎其微。
这大概可以解释为什么韩国人在LOL项目上更容易制霸,就和SC一样,韩国人非常擅长这种需要精准操作、容错率极低的游戏,而对于DOTA这种打法多变思路灵活的游戏一时不能适应,虽然不排除经历十多个版本的练习也能占据一席之地,但他们毕竟落下了太多。BP可以学,套路可以练,但永远都会有新的体系和战术产生,中国DOTA战队强就强在他们的开发力,为了争夺这次TI的千万美金,每个队都在研发自己的大招,比赛中90%的英雄都露过脸,不像LOL,打来打去总是那么几个常客。这大概可以解释,为什么DOTA2的职业比赛会比LOL好看得多----
一个不变,一个万变,就是那么简单。
【不落黄昏的回答(8票)】:
玩家数量不能代表玩家质量,DOTA在中国的优先性吸收了大部分MOBA高端人才,剩下的当然不能抗衡韩国。LOL在中国火的那阵,高端玩家大部分都是趁着dota1和dota2中间青黄不接的时候吸引过去的,但是中国MOBA游戏的高端人才大部分一直保留在dota圈里沿袭到了现在的dota2,。人家韩国从dota1时代就是被各种吊打,人家玩MOBA玩什么,不就只能玩LOL么,韩国的电竞氛围本来就比中国好,全民都去玩一个游戏,还能玩不过你?
【知乎用户的回答(18票)】:
我在贴吧上看见一句话,大概是这个样:
LOL和DOTA的英雄们大混战,当LOL玩家以为自己得胜一起冲向世界之树的时候---
黑鸟一个大把它们全收了。
折叠我吧。
【曾文强的回答(7票)】:
棒子未努力?TI4举行中,棒子的解说还在敬业解说中,虽然我不太知道棒子有多少人在看就是了,但是这1000W美刀奖金估计能刺激不少棒子明年再次冲击正赛了。500W美刀的冠军奖金多不多?可以去查查棒子SC选手,奖金最多的解冻职业生涯拿了多少奖金,你就知道这数目有多庞大了,拿了TI4冠军的队员,其个人奖金就可以轻松爆掉解冻整个职业生涯。如果棒子自诩是电竞王国,怎么可能甘心在DOTA2上屈于人下?未努力?亏你说得出来,不努力拿美刀,难道去拿S系列赛事的Q币啊!
【孙旭东的回答(9票)】:
先抛观点,因为DOTA更需要底蕴。
对于DOTA2来说,韩国的选手可以凭借专业的训练和认真的精神成为恐怖的farm机器,团战的衔接可能也会美如画。今年参加ti4的韩国选手在小操作上真的也是十分细腻的,打起团来执行力也绝对不差。但什么时候该带线,带到什么地方,哪里该插眼,什么时候该推,什么时候该打,什么时候守塔,什么时候放塔这些意识层面的东西绝对不是短时间内练得出来的。中国的职业选手在漫长的职业生涯中对dota的理解实在是太深了,这也是五个路人王去和顶尖战队打比赛永远是0 10开的原因,尽管在操作上路人王可能还要更好一点。
韩国电竞一向以专业著名,韩国人只要认真玩的游戏一定会走到世界前列,DOTA2也一样,但绝对不是现在,但两年或者三年后,韩国的DOTA2绝对是不可小觑的力量。
【知乎用户的回答(11票)】:
MOBA类游戏,职业队伍的水平,跟玩家多少是没有多少关系的。
因为水平越是往高处走,玩家之间的个人能力差距就越小。
拿LOL打比方,从最近几年的比赛,特别是OGN的比赛,就可以看出来,基本一半的比赛都不进行正常对线,因为双方下路组合有克制关系,而两边的队员操作在线上的操作水平可能并没有太大的差距所以英雄劣势的一方必定要被压。
在排位赛里也是同理,越是低端的排位,个人水平比较高的玩家,越是可能完全不考虑阵容,随便用一个什么英雄就大杀特杀,然后带动全队走向胜利。
在我看来,国内的LOL职业战队,之所以被韩国战队吊打,最大的问题就是没有好的教练组,没有完备的战术准备,经常在ban/pick结束之后就已经输了一半。经常在版本更新之后还把握不到强势英雄的走向。
在战术上,韩国的职业体系给了韩国的职业战队天然的土壤。从OGN大师赛就可以看出来,每个俱乐部光是台前的教练就有三个,每场比赛的bp都在后面指挥选手。而国内的职业比赛,很多时候一个队连谁是指挥都不明确,比赛里经常出现沟通不到位的情况。
韩国的电竞相当于设计图已经画好了,只要用钱将其付诸现实,实力在世界上就一定会是一流的。
中国的电竞,有相当多的受众,但对于职业体系,还在不断的摸索中,跟韩国的差距还很大。
而欧美的电竞,他们的选手其实跟玩家没太大的区别,他们的选手很多并不是单纯靠电竞吃饭,他们只不过是玩的好就来打比赛,并没有很多一定要赢的压力。
所以实际上MOBA类游戏,韩国职业队的水平跟赞助商投钱的力度是有很大关系的。
没钱就请不起教练,招不到实力强的职业队员。
赞助商投钱的力度,又是由国内的游戏关注度和玩家数决定的。
而在dota2在韩国,明显还没有开展起来。
没有类似OGN这样一年四季不停赛的职业联赛,在国内玩家数不足的情况下,赞助商不可能给dota2职业队配更多的教练,不可能招更多的有潜力的选手进入职业队。自然水平也就不怎么高,这时候在比赛里,整体水平没那么高,个人实力就会更为凸显,这时候中国的人口优势就能体现出来了,我们有更多的高水平玩家,自然也就能吊打一切。
【卢斌的回答(5票)】:
即使看不懂韩文也知道第一是lol,36.15%。高的时候超过40%,远超过第二名。即使看不懂韩文也知道第一是lol,36.15%。高的时候超过40%,远超过第二名。
往下2-10分别是
FIFA ONLINE2
暗黑破坏神3
星际争霸(感慨下)
地下城与勇士
dota2?没见到在哪里。
同意上面说的,底蕴问题。
【慕容大头的回答(19票)】:
一句话:DOTA这个游戏需要底蕴。
【雨灯画舍的回答(1票)】:
韩国强行发展一个人在他们本国没人玩的游戏,就和想在中国搞好中国足球一样,没有群众基础群,而lol韩国的群众基础太厉害,加上非常成熟的电竞体系。
只要查查WCG这么多年的奖牌榜就知道为什么大家说韩国电竞强了,不是一两个游戏的强,就像中国乒乓球一直打得很好,但总是被称作体育大国,体育强国什么的还是要群众身体素质全面上去才有可能
【ChenSeven的回答(1票)】:
***更新。
回答问题部分:
1.中国dota战队基本功扎实,训练刻苦。
硬件实力摆在这。dota转dota2的职业选手中都有深厚经验,现在各大战队里也不乏远古大神(不止中国队)。所以中国队足以八进五。
2.韩国战队新入dota2比赛,和LOL没有可比性。
中国LOL战队屡屡亚军,只因为上面有个战斗力爆表的韩国战队。而打其他队伍还是没问题的。而在dota界,韩国队这个主要变量变得微不足道了。棒子们原本不在乎dota,没有LOL那么成熟的电子竞技氛围,加入dota2竞技还不到1年(被同福3吊打,虽然外卡赛被淘汰,还是比最开始大有进步),假以时日,韩国队或许在dota2也能叱咤风云,变成冠军的有力争夺者。
其他部分:
原***中对中国战队“基本功扎实,只是缺乏灵动,属于稳中求胜”的评价。这个评价不是针对这一年,而是中国队的十来年的整体风格。玩命四保一,开发双核多核,大赛中凭经济优势碾压对手,TI3中很多观战者批评中国队死刷。TI3后中国队痛定思痛,在bp和打架方面进步斐然,这大家都懂。“比稳没人是对手,输则输在对手的惊天应变”,这就是说TI3上被泉水勾事件。中国队从没败在基本功上,都是输在BP思路和大哥太肥酱油太穷上。
TI3中国队没有参加过练习赛,所以被吊打了----重点在前面一句,因为那一年改革的ACE联盟规定,导致中国队伍没有比赛可打,关在国内闭门造车,所以才在ti3遭遇失利。
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因为棒子们还没开始好好打dota2……就一个刚入门的MVP,实力还不如顶尖路人。
加之国内队伍对dota的确是感情深厚,苦工也深厚。
论训练,肯定是国内队伍更加刻苦。
中国队伍基本功扎实,只是缺乏灵动,属于稳中求胜。比稳没人是对手,输则输在对手的惊天应变。
TI3中国队没有参加过练习赛,所以被吊打了。
【道友明的回答(0票)】:
现在国内dota2职业强队里大部分队员都是原dota转的。中国dota本来就一直处于世界顶级水平。加上TI3的溃败对他们的刺激所以这次TI4的强势也很正常。不过这种现象可能以后会越来越少了。随着老队员的退役,新一代dota2职业选手里除了fy、金正兔等屈指可数的几个闪光的新星,感觉数量和质量都不比以前了。而国外的新人倒是层出不穷。dota2目前在国内的玩家比dota巅峰时期少不少,这就要看完美了,但是到现在为止我是没看到完美有话多少力气营销的。
【黄湘澄的回答(1票)】:
为什么说韩国电子竞技强,首先我们先来看看韩国有哪些知名的职业俱乐部:SKT1 三星 CJ KT JINAIR,这些除了JINAIR都有超过10年历史的电子竞技俱乐部背后是什么样的赞助商? SKT韩国最大的通信社,相当于中国的移动。三星不用说。CJ是韩国的娱乐业巨头。KT相当于中国的电信。JINAIR是韩国的航空公司。 可以想象你背后的大老板是这样的机构,作为选手有什么后顾之忧吗?你的家人会不支持你吗?同样的,在这些企业面前你有什么资格耍大牌?分分钟换掉全队队员,所以韩国的电竞选手都是很有危机感的,时刻都提醒着自己如果我不能做到最好,我下场比赛可能就不能上了。
刚开始LOL在韩国只有两个职业战队,那时候韩国还处于被各国强队吊打阶段,但是自从这些老牌的俱乐部加入,并且有了OGN的支持之后,韩国强大的电竞底蕴就发挥出来了。归根结底是这个游戏有没有在韩国具备相当的影响力和一个强大的电视台作为你的联赛支撑。
DOTA2在韩国显然是没有这样的影响力的,这些老牌的俱乐部也没有花时间和金钱在DOTA2身上,这直接导致了韩国本身就没有激烈的竞争机制,没有完整的教练、分析师的战术体系,队员也没有这样的危机感,所以DOTA2水平不行也是可以理解的。
一旦一个游戏在韩国形成职业联赛体系,并且这些老牌俱乐部参与进来,那么这个游戏还是会变成韩国人走在前面的情况。归根结底还是底蕴
【engamichelle的回答(1票)】:
为啥一堆精子中,只有一个诞生了你。。。
【昊波的回答(0票)】:
dota这游戏时间太长了,想打到世界冠军的程度不是玩了一两年能办到的,现在的强队大多都有几条上古巨鱼,韩国的mvp里还有个fear的前队友
【袁梓谦的回答(0票)】:
打dota2的人。。基本都是dota打了5-6年甚至更久的人转过去的。而lol大部分人都是同时起步,MOBA游戏也不是一模一样的,dota的意识和经验几乎可以照搬运用到dota2上,剩下的只需要重新熟悉弹道抬手什么的就可以了,而韩国人在dota的经验上几乎为0,他们需要重新熟悉什么叫4保1什么叫双核什么叫双游。
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