地牢围攻2 战士练习灵魂回响狂暴战士一击已达3级,但...

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绝对要注意的事情:建什么人物用什么宠物
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游戏玩法补充经验建人物,组队和宠物选择
选择人物组建队伍的原则:4个职业都要有,不然第2难度你会很郁闷(难度1不用宠物,主要练人)
推荐建立的人物及组队方法
1自己建立精灵族自然法师(队员选择DURE树精灵弓手,或者在第2章换叫REMAN的精灵弓手,注意,精灵合适当法师,
树精灵才合适当弓,战士可以先选择ROTHAR,等到第2章可以换EVA,听说EVA成长不错,看自己喜好,我没对比过
战斗法师可以在第2章换FANALA,据说她是最强的战斗法师,我没用,不知道。一开始你慢慢把人口买到4个人后可以买头驴子补缺。
驴子只喂战士武器,提高力量和攻击,别的千万别喂,它不吸怪要防御没用,你会后悔的,听说为血瓶子提高伤害,我不清楚,
记住到了章节2能招FANANLA了。赶紧把驴子换下放到INN,因为宠物在每次提取的时候级别会跟着走。而人物就废了。只有一两个角色会
跟着长级,但是跟长级的人物,不长技能点,特别到难度2,你观察一下,技能点少好几十,彻底废了。
补一句,难度1打的多余的极品别当宝贝一样留着占地方。难度2里这些所谓极品都是垃圾。所以自己够用就行。
2自己建立半巨人战士的话,别的任务怎么挑选,你看下面自己选。
3建立战斗法师,象我一样的话,我是有点后悔,因为用不了FANALA,自己又不是极品成长。
宠物选择:
注意,到了第2难度。战斗法师特爱吸怪,特别强调要说的死亡石兽宠物,就是那个人形没鼻子的猩猩一样的家伙,人家都说它
不好用,是垃圾。光环效果是吸蓝,说不好用。还说只有诅咒技能变态,减少怪45%的防御,还说这东西吸怪,操作不好会死。
经过我在难度2的测试。这宠物简直是极品。其他被大众推荐的宠物我都用了,完全不能和它比。我讲一下感受:
难度2,需要的是快速通过。不要再管支线任务了。快速走地图,过主线任务。为了打高怪,快速升级,到打老怪前杀出些装备然后早日进难度3。
别在难度2逗留太久,没意思的。快速走地图的时候,你会发现,怪你开始杀不动了。这时候用上死亡石兽,你会惊讶的发现,这个东西
可以让你清怪的速度提高1倍多,配合法师的辅助魔法,原来难杀的怪都象切豆腐一样。而且!!!它的诅咒魔法不吸怪。倒是战斗法师的大雷技能由于伤害过高。很吸怪。
所以我现在都是把死亡石兽挂屁股后面,技能选定诅咒。然后操作战斗法师突前和吸引注意力。而且,没用它以前,难度2里大家蓝都不够用,特别是战斗法师
蓝不够用。现在蓝明显跟上来许多!!!!这非常重要。没蓝很痛苦。(难度2里可以把人口增加到5个人。这时候加宠物)
第1难度里你一共只能操控4个人,队伍里就放4个职业的角色不要用宠物,一个职业都不要少(战士/弓手/自然法师/战斗法师),在第一难度结束时都要上42级,
不然第2难度你会很郁闷。至于宠物,
在第一难度里,我的经验是只有在打隐藏关需要有宠物的组合(隐藏宠物那只高防肉盾吸怪的甲壳虫/自然法师负责给肉盾加血/战士/战斗法师或弓手,推荐弓手,
难度1里有射程远,技能杀伤大带晕,能引小怪,又没有耗蓝要求),难度1一定要练4个职业上来!
难度1里城1一开始会有机会收到弓手DURE和战士ROTHAR,这俩都长相不好看,但是这两个人被设计的性格和对话都很有意思,后面1/4的第1章进程会遇到叫VIX的弓手,此人长的帅男样,
但是性格设计的很糟糕,简直是个垃圾小男人,后来让我一直扔在仓库,他的性格让人恶心。1/3的第1章进程根据任务能收到自然法师TAAR,
这个女的说话声音温柔的很,性格也温柔,长相么,有点野性,和说话性格难以联系到一起,她在难度1后期及以后难度都是用来加强大的辅助技能和加血,她是必须的,不用你会受不了的
,别想挑选别人,就她这么一个自然法师可以用,除非你建人物的时候把自己建成自然法师,那也不错,以后战斗法师可以选章节2的极品战斗法师FANALA,惜我不行了,重来一次,我就自己建自然法师,或者建立个半巨人战士,虽然难看,但是原因看下面
2/3的第1章进程能收到叫SARTAN的战士,这个人我没怎么用,所以不知道说话性格如何。
章节2里,城2一开始就能收到叫FANALA的女战斗法师,样子挺好看的,还有就是叫REMAN的精灵弓手。然后在1/3的第2章进程位置可以收到,我个人认为造型最吸引男人的人类女战士EVA,这个女人性格很酷,挺男人的。
我是用了她而舍弃了最开始的战士ROTHA,因为一开始能用的人都太难看,好看的都在后面,但是问题来了。一个女战士没有了ROTHAR这个半巨人战士高大身躯砍杀怪的痛快和狂野感,而且半巨人身躯巨大,穿起衣服,拿起双刀,看起来都个儿大,有型。
所以,要是我在来一遍,我也愿意来个双战士组合(因为美貌性感的EVA,我真舍不得放弃啊)。半巨人战士在队伍,能增加队伍的凶悍观感,特别当你看一个大个子举双刀引一堆怪拉成直线后转身释放屠杀性技能,或者放一个伤害加倍技能后去
和巨型BOSS顶杀对砍的时候。那种感觉!!!不说了。自己去体会。
这里提一点,隐藏关在人家的攻略里都没提一关键点。就是,进入隐藏关开始杀怪后。假如你中途出来买药,你就通不过第3道门了。一定要买足药,一次打通过去。
我这是补充攻略,大家一定要看别人的攻略。但是我这个也很重要。我这里写了如何让你玩着不后悔的人家没写的东西。(建什么样的人物,选什么样的宠物)
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想玩好的。一定要耐心看玩
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难度1可以慢慢玩一下,读读故事。我玩的是英文版,原作写的很有意思。很多地方刻画人物性格也不错。主线支线任务慢慢玩细,我花了一个星期,每天玩了10小时多。难度2我目前刚开始。就是象我上面写的跑地图。如果装备跟不上再打打装备,跑地图只玩主线,速度是很快的,我在难度1一次跑过所有地图,找鬼,也只花了不到10小时。
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另外关于难度3,我会在全职业4人队伍+死亡石兽的基础上,考虑加光精灵或者肉盾虫子。看应付什么状况了。
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死亡石兽去哪弄啊?我现在正玩2难度,宠物店没卖
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叫SARTAN的战士性格
叫SARTAN的战士性格很恶劣,一路都在泡队里的mm,大家都对他很鄙视,他是每个mm都泡,受不了
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在这里没人顶我顶
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我都不买药,路上打的都够用,包里还不够放,不过目前还是难度1,呵呵~
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以下是引用燕子乱窜在 13:29:00的发言:叫SARTAN的战士性格很恶劣,一路都在泡队里的mm,大家都对他很鄙视,他是每个mm都泡,受不了老游戏了,可惜 将近2年后的今天我才玩到。恩 我也特讨厌他 我喜欢 一开始的蒂茹 和 芬娜拉 (台湾译名)就是一开始的弓手 和 女战斗法师
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够详细 顶一下
|||游民星空
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  说是SOLO 准确地说应该是准SOLO因为带了个暗黑水仙做宠物
  说到这里让我FT一下,游侠的宠物大全有错误,暗黑水仙的光环是200%回兰.不是大幅提升生命恢复速度!不知道光明水仙光环是什么,单***匹马已经把竞技场打通了 但是没钱养光明水仙目前.我的黑暗水仙完全是奢侈养法几乎喂的都是ACT2商店中的2种绿色法师武器 1组就4W左右对于第一难度来讲负担不小
  好了言归正传说一下打的过程中的一点点东西
  1)技能树上我升级了电系 总的来说电系似乎是3系魔法(召唤系县不算拉)中伤害最小的,之所以选择是因为电系的电击术出手超快(自己感觉没有实际测试)没有MT顶怪的时候当然选择施法速度快的 因为初期是加不到快速施法的 例外还有一点就是电系魔法可以穿墙来打 这为SOLO 也提供了些便利可以多利用地形。
  2)战术上一般是先溺水然后再电,不要小看这个溺水初期看着一般,不过到了中期就拿我现在这个存档来说能降低对方30%的电防和冰防,而且在几个诅咒之中也是伤害最高的。或许对于战斗法师来说诅咒的伤害不算什么,但是当SOLO时面对铺天盖地过来的怪的时候就不一样了。
  3)关于召唤兽,我多数时候选择的是地狱夏尔原因很简单,因为我发溺水减电防的同时减冰防,地狱夏尔是冰系攻击。而电系攻击的召唤兽攻击命中很成问题,当然如果遇上对某系易伤,或对冰系抵抗的怪就要灵活些了。
  4)关于宠物,宠物我选择了黑暗水仙(当时还没有能力自己打通竞技场) 因为法师血少遇到远程或者魔法怪稍稍躲不好就很危险,(有些魔法是根本躲不开的) 有水仙在稍稍加加血安全很多,不过可惜的是游侠的宠物大全有误差,水仙的光环不能回血,哎!害我空欢喜
  5)最后就是HIT&RUN,打带跑这个大伙应该都很熟悉的了,不过如果不是SOLO可能运用的要少一些,至少我不习惯操控小队
  关于思考
  1其实可以这么说ds2给我们提供了一些使solo成为的可能的因素,最主要就是怪物移动速度相对于ds1来讲明显降低(我只针对第一难度,呵呵后面的我还没打不知道是不是会快些) 大家应该都记得ds1中用法师或者弓箭手只要打怪一下几乎怪就到眼前了,而且人物的移动速度并不比怪快,甚至有很多怪速度大大高于玩家。这样使ds2弓箭和法师solo容易了很多。这里顺路说一下ds1 那个我也尝试solo了,后来发现只有兼修自然魔法的战士稍微容易点,尤其是自然魔法53级(不是很确定)蜡人k boss时候很有用
  2现在电系修满了,也进了第2难度正在考虑强化哪一系。死亡系是我现在的想法,吸血加诅咒宠物辅助或许在更困难的情况能比电系好些,不过休死亡系恐怕先要加一些点数在施法速度上。这里希望有主修死亡系的朋友指点一下。
  3再有选择就是兼职,不过这里有一点我感觉到ds2人物等级不是等同于人物最高技能的等级(以前在论坛上看过误导贴),这样来形容ds2人物有2套经验系统一套就是人物等级经验,另一套是技能等级经验,如果人物主修一套技能其他技能是0的时候人物等级和技能等级是持平的,升级也是同时的,但如果你期间兼修其他技能这时技能经验获取和人物等级经验获取还是和以前相同,但是不同在于,人物等级经验还在支持者人物升级,而技能等级经验则在支持你当前所练的技能而非你人物的最高技能项,有些朋友可能有不同意见,比如说有的存档中 人物45级 近战2级 自然6级 战斗45级,其实这原因在于你技能中近战2级和自然6级提升过程中人物所获得的人物等级经验并不足以提升人物一级,最简单的证明就是,最初你的人物和你的技能是同时升级的但等你兼修之后人物和技能升级就不是同时了( 罗嗦了这么多在这点,可能大家早就知道了 )
  4就是请教了,后面的难度中尤其是第3难度怪的移动速度有提升么?目前第一难度终于solo通关 可是不知道后面2各难度能不能了,虽然等级提升后人物会更强,但恐怕后面难度怪的提升大大超过我
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介绍了系统设计的概念,主要讨论系统设计师的目标和某些实例。这篇文章将通过例子来阐述如何将那些准则运用到实践中。
在下文中,我将阐述《地牢围攻2》的角色属性系统设计过程,我曾参与过这款游戏的系统设计。我会描述系统的运转方式,如此设计的原因以及我们如何通过数学将目标转换成游戏内容。
点击图片查看《地牢围攻2》电子表格
《地牢围攻2》角色属性设计过程
《地牢围攻2》是款RPG游戏,角色能力随等级提升。他们的属性增加,获得更多的生命值,更好的武器和护甲。为让角色在游戏过程中遭遇到难度合适的挑战,我们需要预测角色在每个等级的强大程度。
我们决定,角色的&基础能力等级&由角色的属性及其武器和护甲的基础数值构成,因而我们开始确定这些项目所涉的数值和进阶过程。部分额外要素还可以增加这个基础能力等级,包括技能、能力和提升角色整体能力的战利品。
所有这些公式都以&等级&为参数。就角色而言,&等级&便是角色等级。就道具而言,&等级&便是我们期望角色使用该道具时的等级。道具等级限制了随机财宝生成器掉落该道具的时间。
秒伤(游戏邦注:Damage Per Second,下文简称&DPS&)
对于角色的基础秒伤,我们有几个目标:
1、所有职业的基础秒伤公式都是相同的。《地牢围攻2》中各职业有不同的优点和弱点,但是他们的初始DPS都是相同的。玩家可以在游戏中通过自行分配技能点数来改变角色DPS,但是基础值应当相同。
2、基础秒伤公司应当非常简单。该公式将用于其他许多数值的计算中,比如怪物的生命值和道具奖励数值,因而这个公式应当非常简单。
为实现DPS公式的简单化,我们的设计是基础DPS随等级线性增加,这是最为简单的进阶方式。公式如下:
基础秒伤=8+2*等级
我们可以看到,电子表中第6、16和27行中所有职业的数值都是相同的。&8&代表游戏开始时角色的基础伤害。&2&代表基础DPS随等级提升的比率。
在设定武器或咒语的伤害时,用电子表格中预期基础秒伤乘以武器的攻速,便可以得到武器的秒伤。对于群伤武器,我们可以削减力量或敏捷等属性对角色伤害的加成。
以下是攻速1.5秒的10级双手剑的伤害计算公式:
10级双手剑伤害=10级基础DPS*攻速-力量加成
10级双手剑伤害=(8+2*10)*1.5&(0.2*(10+3*10))
10级双手剑伤害=34
因而,10级战士每次用该双手剑劈砍可造成34点伤害。以下是使用不同攻速武器时伤害来源于武器和力量加成的比例示图:
DPS_Bars(from gamasutra)
如果要让我对这个公式进行修改的话,我会将公式的系数设定得更高些。有时在低等级时,玩家获得的武器或护甲只比他之前使用的道具好一点点,这种感觉并不好。
我们可以将游戏中的数值设定得更大些,这样早期的升级更能够让玩家感到兴奋。
护甲值进阶同游戏的伤害计算公式有关。不同游戏的伤害公式不同。有时这些公式相当复杂,令人难以理解。以行业标准来看,《地牢围攻2》的伤害公式很简单:
实际伤害=攻击伤害*(攻击者DPS/护甲)
实际伤害=攻击伤害*((8+2*攻击者等级)/护甲)
&攻击伤害*((8+2*攻击者等级)/护甲)&本质上就是受攻击者承受的攻击伤害百分比。我们希望该百分比在游戏过程中大致保持不变,50%似乎是个适合耐力型战士角色的百分比。
保持百分比不变使我们可以只通过改变怪物生命值和伤害来改变游戏难度。
为实现50%的百分比,战士和怪物的基础护甲应当是基础伤害值(游戏邦注:见电子表格第7行)的两倍:
护甲=2*(8+2*等级)=16+4*等级
游侠和魔法师护甲
假设游侠的护甲为战士的X%。通过我们设计的简单伤害公式很容易便可以得出,他受到的攻击伤害值为战士的1/X,因而他在死亡之前需要承受X%的惩罚。
游侠和魔法师的护甲显然比战士的护甲值低,这样玩家便可以察觉到不同职业间的差别。最终,我们设定游侠的护甲值为战士护甲的70%,魔法师的护甲值为战士护甲的55%。电子表格的第17和28行可以看到这些公式。
战士生命值
要弄清楚角色的生命值,我们需要思考杀死角色所需要的时间。因为基础秒伤随等级线性增加,所以基础生命值也应当随等级线性增加,这样角色在低等级和高等级时被杀死所需的时间就可以保持不变。
战士生命值是游侠和魔法师生命值的参照标准,所以我们先设置战士生命值。我们将秒伤公式与不同数值相乘,探寻生命值合适的进阶比率,如下所示:
生命值=42.4+10.6*等级
在经过多次测试后,我们意识到低等级战士显得很脆弱,因而我们增加了初始生命值,提升低等级玩家的耐力:
生命值=56+10.6*等级
我们可以看到,电子表格第8行的数值采用的就是这个进阶比率,但是游戏中真正采用的公式并不是如此。《地牢围攻2》借鉴了其首作中的设计&&角色的生命值和魔法同力量、敏捷和智力等属性有关。力量对生命值的影响最大,其次是敏捷,随后是智力。
生命值公式如下:
生命值=A*力量+B*敏捷+C*智力
要找到A、B和C的适当数值,我们还需要考虑游侠和魔法师的生命值。
游侠和魔法师生命值
我们都知道,游侠和魔法师的生命值要比战士少。我们决定参照护甲设计,将这两个职业的生命值设定为战士生命值的一定百分比。在等级相同时,游侠的生命值为战士的90%,魔法师的生命值为战士的75%。
在不同职业有不同生命值公式(游戏邦注:如《暗黑破坏神2》)的游戏中,实现上述目标较为简单。但是在《地牢围攻2》中,每种职业的生命值公式是相同的。角色生命值与属性相关,而不同职业的属性成长比率是不同的。
我们必须得出生命值公式系数,这样就能够与不同的属性数值相乘来得出预设的每个职业生命值百分比。
生命值公式为:
生命值=A*力量+B*敏捷+C*智力
电子表的3-5、13-15和24-26行显示各职业属性进阶情况。将力量、敏捷和智力替换成各职业的期望数值,我们可以得到以下3个公式:
1、战士生命值=A*(10+3*等级)+B*(10+等级)+C*(10+等级)
2、游侠生命值=A*(10+等级)+B*(10+3*等级)+C*(10+等级)
3、魔法师生命值=A*(10+等级)+B*(10+等级)+C*(10+3*等级)
将&战士生命值&替换为期望的生命值进阶,将&游侠生命值&和&魔法师生命值&替换为战士生命值的期望比率,得出以下公式:
1、56+10.6*等级=A*(10+3*等级)+B*(10+等级)+C*(10+等级)
2、0.9*(56+10.6*等级)=A*(10+等级)+B*(10+3*等级)+C*(10+等级)
3、0.75*(56+10.6*等级)=A*(10+等级)+B*(10+等级)+C*(10+3*等级)
在《地牢围攻2》中,所有角色在初始等级的生命值都是相同的。我们不能给战士、游侠和魔法师设定不同的初始生命值,我们能做的就是让它们以不同的期望比率改变。因而,我们可以去除上述公式中所有的常量,得到如下公式:
1、10.6*等级=3A*等级+B*等级+C*等级
2、9.5*等级=A*等级+3B*等级+C*等级
3、8.0*等级=A*等级+B*等级+3C*等级
然后除去公式两边的&等级&,将公式简化如下:
1、10.6=3A+B+C
2、9.5=A+3B+C
3、8.0=A+B+3C
解此方程式可得出A、B和C的数值,于是最终得到的生命值公式如下:
生命值=2.5*力量+1.95*敏捷+1.15*智力
这便是电子表8、18和29行中公式的由来。20和31行数据显示,游侠和魔法师的生命值与战士生命值的比值与预期相同,这样我们就知道先前的计算是正确的。
Health_Progressions(from gamaustra)
这种方法确实很有效,但是也非常复杂。这种设计方法导致属性的变动会影响到多个数据。比如,如果要通过增加战士力量来增加其群体伤害,那么生命值比然也会随之增加。
如果让我重新设计的话,我会将生命值直接同职业等级联系起来,完全不涉及属性。
将数学运用到系统设计中,这需要经过一定时间的练习和实践。探寻计算公式并弄清楚他们在不同情况下的表现以及如何获得所需的结果,这是件很难的事情,尤其当你刚开始接触这类数量化设计方法时。以下是某些有关游戏系统数学的小技巧:
设立正确的等式。你运用的数学简单还是复杂并不重要,重要的是等式的正确性。如果我以基础DPS进阶为基础,但武器伤害值运算不当,那么得到的游戏结果可能与我预想中的进阶大相径庭。
数值单位是最困难的部分。如果你的已知值是&秒伤&,那么乘以时间值得到的便是伤害值。分清单位,不可混淆。比如,攻击频率的单位和攻击间隔时间的单位是不同的。
无需过于精确。游戏中的数学同物理中的数学一样,只是估算复杂系统近似值的工具而已。我无法得到游侠和魔法师生命值公式的精确结果,但是估算值已经足够实现系统设计的目标。只要你的属性进阶设计准确,即便是估算值也无伤大雅。
通过曲线图测试结果。如果你不确定自己的数学运算是否准确,可以用曲线图来检测结果。这样错误的结果便显而易见,你就知道需要重新检查整个运算过程。
实践。查看其他游戏使用的公式并努力研究设计师如此设计的原因所在。
不必过分在意首个游戏系统设计
无需过分在意游戏首个系统的细节,原因有以下两点:
1、这些都只是初始设计。制作的护甲和武器伤害进阶数值并不完整,后期还要将各内容贯穿起来,比如怪物生命值和伤害,这还可能导致数值改变。
2、玩家对游戏内容的平衡性并不敏感。大部分PvE玩家并不会深入研究游戏系统中的数值。只要游戏中没有明显的异常现象,玩家更倾向于认为游戏是平衡的。
首个系统的设计往往是最困难的。可以采用的方法很多,最重要的是你的系统必须可理解和可运行,这样你就可以避开或修正内容中任何较大的不当之处。只需要选择简单的规则和进阶即可,无需将每项数值都设计得尽善尽美。
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《魔兽世界》6.2狂暴战分析
日 15:08&&&&&阅读(720)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
今天小编为大家带来的是6.2狂暴战分析介绍,那么魔兽世界6.2狂暴战怎么样呢?我们一起来看看吧!
魔兽世界6.2狂暴战分析介绍
本人玩战士也是有段时间了,本帖子主要是谈谈狂暴战的成长性以及未来的输出高度。
很多人喜欢并坚持着玩狂暴战,在经历过黑石的那个近战输出噩梦的副本之后,都想着在地狱火这个最后的版本大发光彩。因为我们始终坚信狂暴战是大后期!但是梦想是美好的,现实却是残酷的。我并不是打击狂暴战的未来,而是理性分析一下现阶段狂暴战的成长。
狂暴战的成长性体现在哪里?
狂暴战的成长性技能是怒击和嗜血暴击暴击带来的激怒BUFF的覆盖率以及增益值。
嗜血暴击对狂暴战意义重大!
首先带来的是激怒BUFF。
其次是可以使用怒击。
从成长性来说,怒击是个高成长技能。 现在嗜血从原来的双倍爆率变成了额外增加40%爆率。
这样做的好处是降低了玩狂暴战的门槛,劣势是狂暴战暴击堆到40%(带BUFF)的时候,暴击收益就成下降曲线了。不过这无所谓,因为4T18的效果使我们不需要堆到那么高。
狂暴战的单体主要输出技能是什么?
狂暴战输出大头技能是狂风打击。狂风打击是用副手造成伤害,制造伤害的能力十分有限。那么怒击哪里去了?
从F大狂暴指南帖中,大家知道在一场单体的战斗中, 一个成长性技能怒击竟然沦为填充技能,这是问题的关键!这会导致连锁反应,怒击伤害低会导致旋风斩带来多目标绞肉机BUFF的伤害也很低。
以20%的不稳定血涌狂风触发率来看,一个定死的概率已经毫无成长可言。
狂暴战的主要优势和劣势是什么?
瞬间爆发性AOE,能打出DPS出彩的BOSS,一般都是大风车转的溜的BOSS(鲁莽、激怒、大风车!)。 在参考了WCL榜单之后,就会发现狂暴战出彩BOSS是M1、M3、M鸦人、M祖霍拉克以及M马胖子,这些BOSS都有一个特点就是需要我们打出爆发性AOE。
可以说狂暴战已经彻底沦为AOE机器。论单体和转火能力(职业饰品的锅) 都已经成为了下下的选择。
可以说狂暴战最大的问题在于怒气利用率低,此机制不改,狂暴前景堪忧。狂暴现如今的成长性收益在暴击达标之后,也就是精通了。 溅射、急速、全能什么的随缘吧 (什么怒气标准化,英勇打击移除之类的,上个版本已经修改过的就先不谈了)。
暴雪设计师在设计战士T18的时候真的很不用心:
武器战的T18是各种BUG,一砍再砍!
狂暴战的套装竟然在狂风打击上大做文章,提升真的很有限。虽然暴雪BUFF了2次狂暴的4T18的效果,但是这也从侧面说明这个套装效果的弱鸡性。
未来输出高度,并不看好狂暴战未来的FARM能力以及单体冲榜的能力。由于橙戒的缘故,高爆发职业将是最大的受益者(譬如:CJQ、奥法之类),狂暴战则是波峰波谷较为接近的职业,单体目标会有劣势。如果血涌狂风和猝死斩杀触发的好,或许伤害还是可以的。
以上就是小编为大家带来的魔兽世界6.2狂暴战分析介绍,更多魔兽世界攻略请继续关注游戏堡!
魔兽世界7.0军团再临
魔兽世界单机版
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:Vista/winXP/win7
游戏版本:中文版
开发商:暴雪
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