魔兽世界精准宝石DK 坦克,为什么我的精准那么低?才18,我宝石好...

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魔兽PVP老玩家跟你聊聊7.0:剧情很赞,野外别惹坦克!
魔兽PVP老玩家跟你聊聊7.0:剧情很赞,野外别惹坦克!
编辑:九妹
话说《魔兽世界》7.0也上线一段时间了,那么对于这个版本在玩家群体中究竟口碑如何呢?近日,一位老魔兽PVP玩家分享了他的一些看法,我们不妨来听一下!文章作者:飞虎帮@HUPU首先我觉得这个版本设计的真的很用心,无论剧情装备系统副本天赋技能任务系统都远超前面3个版本,曾经觉得WLK是WOW最后的巅峰,开了新版本之后觉得至少可以算第二春吧,身边许多几个大版本没玩的AFK老玩家都纷纷复出了,至于热度能持续多久还不好说,至少证明这个版本可玩性还是不错的。先说优点吧1.剧情,暴雪终于想明白了,扯那些犊子都没用,超级英雄的人气才是永恒不变的真理,把伊利丹洗白重塑是一个最大的亮点,WOW最成功的版本WLK就是靠着小阿和佛丁的剧情吸粉,这次算是走回正轨,去TMD无厘头的熊猫人。。2.装备系统可以说是一次革新,神器的引入非常有趣,这种养成模式实际上是非常吸玩家的,虽然前期有点肝,但是一般点出两个大特质再加上后期神器学识起来之后其实并没有那么肝,说实话,哪个版本前期不肝呢,装备的随机升级和各种橙装特效(虽然我还是非洲人一个)也很有趣3.副本的设计难度提升了,不再像以前那样一路A过去,BOSS技能也多了很多有趣的设定,特别是夜之子双本,第一次两个副本加一起足足打了3个小时才过去。。不过作为一个848的ZST,感觉现在打打M本已经不怎么掉血了4.天赋技能方面,打击感和画面都重做了不少,ZS感觉很明显就是大风车特效大BUFF,还引入了荣誉天赋的概念,虽然这个转生系统现在很坑爹,听说马上改成不重置技能那就好了,搞得我现在50级荣誉每天忍受强迫症不去点转生。5.世界任务系统的设定也不错,除了前期需要猛肝,后面就选择性的做一点就好了,缺什么做什么,比如我以后主打PVP,刷完荣誉任务基本都不做别的,也没有很费时间,夜之子那一块的剧情也着实不错。说几个缺点:1.地图确实太坑爹了,跑尸极其痛苦,很多时候被迫选择虚弱复活,而且地图各种悬崖峭壁,有时候找任务看起来近在咫尺,其实还得绕一大圈2.荣誉天赋的转生太恶心了,居然还要重置技能,这让人怎么玩,前几天打练习赛碰到对面居然都已经转生2,3次了。。简直佩服3.PVP来说,野外的坦克实在是太TM强了,一个防御职业打两三个输出职业简直不在话下,这个太不合理;DH伤害过强,过于无脑,不过新职业出来强一段时间可以理解,当年DK S5也是横着走的;PVP的套装没有特效这个很失败,导致野外PVP玩家对上PVE玩家并没有优势,可能在前期还会被碾压。总的来说,这个版本可玩性很高,前期很肝,大概2周后强度可以降低很多,开大秘境之后就是选择性的肝了,PVP模板很友好,只打PVP的玩家对装备几乎无需求,只要弄弄神器就好了,至于什么对新手不友好,我只想说WOW从来就不是一个对新手友好的游戏,这游戏门槛很高,相对来说,玩家素质也要高很多,打副本团灭几次都是耐心讲解的,几乎没有见过喷人,个人觉得游戏环境还是不错的,比起守望先锋LOL都要强不少,也欢迎大家一起讨论讨论。编后语:虽然如今还是有不少玩家在吐槽点卡、月卡,但是不得不说的是7.0确实在各方面还是不错的,不知道你现在每天会用几小时来拯救艾泽拉斯呢?投稿、合作邮箱:wang.更多LOL资讯请搜索并关注下面这个微信订阅号:Games-review(←_←长按复制并打开微信搜索公众号)↓订阅
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不知从什么时候开始,我们把坦克称为大腿,从而衍生了各种腿毛***黑丝美腿等词汇,打随机坦克永远是秒排,拿随机奖励坦克也是头一份……到底是为什么,坦克玩家如此稀少呢?坦克这个职业,到底出了什么问题?
原文:wowinsider/Matthew Rossi& 翻译整理:囧主任,佛萼千草
原文标题:是时候干掉坦克了吗?
首先我要在文章开始申明,我说的是“游戏里的坦克职业”而非“玩坦克的人”。对于生活中真正的坦克,我们应该给他们一个拥抱。他们不会像游戏中一样把自己包在一堆铁壳子里面或是长着一张看上去就要毁你容的愤怒的熊脸——游戏里他们变成那样是因为怪物太凶残了……
魔兽世界中的坦克系统长期以来一直有那么点问题。虽然这是整个游戏的基础组成部分,从5人小副本到团队本都不可或缺,但是最近25人团队里的坦克设计确实是不大符合要求——因为25人比10人整整多出15个人头,但是在副本里要求的坦克数量居然是一样的……拿火源之界来打比方,几乎所有的BOSS都可以两坦过,不管你是10人团还是25人团。但是这意味着10人团要花费2.5倍于25人团的人力资源才能满足坦克的需求——很显然,大型团队占了不少便宜。
另外一个问题很是简单明了,5人队伍总是缺坦克。每当我们用副本搜索器找本打的时候,很容易能看出玩家人数分布并不符合暴雪的期望。如果要让副本搜索器高效而忽略职业差别地运作,我们需要排队人数中的20%都玩坦克(5个人,1个坦克,1/5=20%,很简单的数学……)。但是事实情况并非如此。
玩家们很少愿意负担起坦克的责任。这也是为什么我们要让任何控场都不会再导致开怪,同样也是战争召唤的起因(副本稀少职业奖励系统)。但是就算加入了这些变化,坦克仍然对于玩家无甚吸引力,以至于仇恨系统都被重做了。这些所有的变动,都是想让玩家们多去玩玩坦克。不过也许问题不在玩家这边,坦克这个角色本身就存在着难处。
双拳不敌四手
目前游戏中有4种坦克天赋,而天赋总数有30种。可以看出坦克是可供选择天赋最少的一种职业。治疗有5种(戒律,神牧,恢复德,奶萨,奶骑),DPS则有22种(为毛多了一种?因为熊跟喵是一个天赋树里的……)。于是事情就很明了了:DPS可选择的种类比坦克治疗加起来的两倍还要多,坦克寡不敌众。
那么为什么会这样呢?呃,对于新手来说,治疗还算是一个曾经接触过的职业,因为许多其他游戏的设计上都有这一要素。但坦克不然。“抗怪”这一思想在网游里面是非常独特而稀少的,但都或多或少地变相使用过,以弥补那些游戏贫弱的AI。最初关于坦克的理念是游戏需要一个人来帮助大伙决定应该围起来抽哪个怪。毕竟,这些游戏根源上还是从龙与地下城之类纸上RPG发展出来的,而那时候可没有设计师告诉那些怪物应该去做什么。
由于现在的技术水平和设计理念的变化,坦克职业存在的原因之一已经没有太多的必要了。坦克们经常会发现自己做的事情就只有选择目标,聚怪,切换嘲讽清DEBUFF,风筝或者其他一些七零八落的事情。整天面对着比山还大丑到爆的怪物嘲讽来嘲讽去,防止他们去打法师之类的脆皮。设计者可能也觉得日复一日地干这些这有点无聊,所以最近为了让坦克更有吸引力一点,提高了仇恨系数以免鬼畜DPS老是OT,让坦克们切目标嘲讽手忙脚乱自顾不暇。
职业原型和角色喜好
让我们来考虑一下。在4个坦克天赋和22个DPS天赋的情况下,从概率角度已经极大地限制了玩坦克的人数。比如说你喜欢崇拜邪神的施法类职业,或者喜欢跟各种各样的动物当伙伴,那么从一开始你就和坦克这种职业绝缘了,就算你想玩,天赋也不会提供给你相应选项。当然,你会说可以练个小号,但如果你就是不喜欢板甲死灵师或者变成一头熊,那么自然不会仅仅为了它可以坦克而去玩这些职业。再说多一点,就算玩了这四个职业,很多玩家也打死不坦克,只因为他们觉得其他天赋更好玩。
当然,其实是有办法移除坦克职业的。比如说可以简单地让治疗体系改变,BOSS打谁就能加谁,而不是像现在一样限定住几个职业几个天赋,让他们受到伤害减少,脸的嘲讽度提高,以至于治疗可以专注于他们而且加的起来。另外一个办法,可以让提供给其他职业特定的姿态,或者变形手段,让坦克向更多职业开放——而且这是个简单的交易,你选择了坦克,那么必然会减少你的伤害,而增加你的减伤和仇恨。这样就可以让很多从来没机会抗怪的职业爽一把坦克。就从现今已有的技能上讲,很多职业都有潜在的可以用作坦克的技能——像术士的恶魔形态,猎人的宝宝,萨满的石化武器,石爪图腾加土元素——这些都可以加以关注和开发。
要怎样的改变才足够?
上面提到的观点究竟是不是对游戏有利,又会不会列入讨论范围,这些都不重要。问题的核心在于现在的坦克真的不够味,但是胡乱调整必然又会打破游戏平衡。抗怪是否应该重新设计为很多其他职业也能做到,或者干脆就消灭或者削弱这个职能?设计者也许应该重新思考一下,坦克必备这种老观念可能需要改一改了。坦克从游戏伊始就作为一个基础内容,很多设计围绕着这个机制展开,如果产生变化,那么势必会颠覆整个游戏的玩法。但现在,游戏做出这样的变化,也许已经不是那么让人瞠目结舌难以接受了吧。
我们曾试图贿赂坦克,我们改变了控场机制,让坦克可以秒排随机,甚至还增加了他们的仇恨,就是为了能让这个职业更加让人感兴趣一点。我不知道这是不是足够了,就算是够,这是否标志着调整坦克其实根本不必麻烦成这样呢?
欢迎参与投票
你会选择坦克职业吗?
当然,我就是坦克,有我在整个场面就hold住。
很想尝试一下,当大腿的感觉貌似很不错……
目前是坦克,但是想改行,坦克太累太无聊了!
没想过,我还是觉得现在的职业比较好玩~
(本文来源:网易游戏频道
作者:翻译:囧主任,佛萼千草)
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网易公司版权所有切忌看技能打BOSS!魔兽6.2五系坦克入门心得
熊德熊坦作为皮甲坦克之一,在这个版本大放异彩,高精通,高被动护甲,高血量,高移动性和独有的高躲闪使得熊坦在HFC中表现异常出色,堪称坦克之首。当然在防骑获得惊天BUFF之后,熊T地位得到了不小的撼动,然而这一切并不能阻挡熊坦成为这个版本的热门坦克之一。属性精通流熊坦:绿甲&精通≥溅射&急速&全能&暴击核心内容为利用精通带来的物理吸收获得每两次平砍精通百分比的物理减伤溅射流熊坦:溅射&绿甲≥精通=急速&全能&暴击核心内容为利用溅射带来的超高血线(Nerf前曾打到过412W的血量)应对大多数BOSS技能输出向属性:绿甲=暴击≥精通&急速&全能&溅射天赋核心天赋主要为100级天赋,粉碎适合绝大多数BOSS,卫士适合高ADD或者超高速平砍的BOSS;鬃毛适合应对单体超高伤害的BOSS。输出循环单体——裂伤为主要输出技能,卡CD使用,割伤保持3层BUFF,如用粉碎,请在粉碎BUFF结束前消耗三层割伤覆盖粉碎,在单体输出中痛击BUFF覆盖就好,重殴在不缺少怒气的情况下可以增加部分输出(触发牙于爪之后优先级略高,但依旧请酌情)多目标——痛击为主要输出技能,在超过3目标的ADD战斗中,无脑痛击是可以的,但是需要注意的是,裂伤提供的DPS和怒气依旧是非常重要的,所以裂伤依旧请卡CD使用。目标越多,裂伤的优先级越低。主要仇恨技能和爆发熊坦主要的仇恨技能是裂伤和割伤,爆发技能为狂暴。开启狂暴后,裂伤无CD且3目标输出,是主要起手建立仇恨和进行伤害输出的核心所在。在多目标战斗中由于痛击的多目标性使得痛击成为主要仇恨技能。主要减伤技能坦克自有减伤——野蛮防御。野蛮防御消耗60点怒气,获得高额的躲闪能力,在应对大部分物理平砍的时候,怒气应当优先给野蛮防御使用。但需要注意的是,在部分战斗中,你需要预留野蛮防御,以应对部分BOSS的技能。例如基尔罗格死眼中的碎甲。坦克主动减伤——树皮术。树皮术作为一个短CD的小额减伤技能,在应对部分小额伤害的时候十分好用。树皮的主要优势在于短CD。用于应对怒气断档或者小额伤害的时候应优先考虑开启树皮术。坦克主动减伤——生存本能。生存本能是熊坦盾墙类技能。在应对绝大多数的技能时,请记得提前开启生存本能获得伤害减免。HFC简要配装(精通流为例)熊坦应优先出4T18。当然在拥有史诗级别4T17的情况下,在没有高装等前请使用2T17+2T18。如果4T18请选择不出套装手。饰品上,熊坦应该准备HFC中所有的坦克饰品以应对不同的BOSS和团队中不同的任务,但主流上,职业SP+死眼SP是BIS,鸦人饰品可替换职业SP。输出向熊坦请选择剑圣SP+鸦人饰品。剑圣饰品作为唯一可用的主动性SP,对熊坦DPS的提升是质变的,而且常驻属性敏捷对于熊坦来说十分重要,鸦人饰品主要提供常驻的攻强,高精通覆盖同样如此。附魔上,请以精通为主,但是武器附魔在6.2来看,自保收益最高的是霜狼之印,而伤害收益最高的是雷神之印。防战战坦在6.1版本着实坑爹了一把,但在6.2被动减伤被BUFF之后使得战坦在HFC中得以一战。战坦的优势在于高机动性和拥有2minCD的单体减伤——警戒。属性绿甲&精通&暴击≥全能&急速&溅射核心内容为利用高精通使得盾挡的作用提升,而且精通提升AP,使得盾吸的质量少量提升;暴击提升部分招架,进一步提升减伤。全能急速溅射三属性收益在6.0十分接近,但相对于精通与暴击而言还是逊色不少。天赋减伤核心天赋为100级天赋,角斗之心在HFC中基本上属于万金油天赋,5%的被动减伤收益的确很好;破坏者在多ADD战斗中收益不错,但是相对于5%的被动减伤,闪招格类减伤和不高的覆盖率并不能让战坦完全有效的生存下来。伤害核心天赋为90级天赋,在单体输出中天神下凡的表现良好,而在多目标战斗中剑刃风暴和浴血奋战的收益相对接近,点那个可以看自己的习惯。伤害提升天赋为45级天赋,三天赋中最无脑的当属强力反击,而控怒最无脑的属于不屈打击。但是需要注意的是,三天赋中,猝死提供的DPS提升是最大的,在考虑伤害的时候应该优先考虑猝死天赋。输出循环单体——战坦的单体输出循环与熊坦十分相似,盾牌猛击成为主要输出技能,并且也是主要的怒气获取来源,在盾猛CD的情况下请优先使用复仇,在盾猛复仇都CD的时候请使用毁灭打击填充。英勇打击在触发免费的时候应优先打(不占其他技能GCD),但没有触发免费英勇的时候请酌情考虑。单体循环中一般而言不需要使用雷霆。多目标——多目标战斗中优先级基本上是围绕雷霆来进行输出,雷霆优先级在≥3目标的时候会优于毁灭打击,但需要注意的是,与熊坦痛击不同,雷霆并不能为战坦提供怒气,所以在多目标战斗中战坦依旧应当多使用盾猛和复仇。主要仇恨技能和爆发战坦的主要仇恨技能为盾牌猛击,其次是毁灭打击。但需要注意的是,雷霆的仇恨机制似乎延续了以往版本,当你发现自己仇恨不稳的时候请适当踩一脚雷霆提高自己的仇恨值。爆发技能主要是90级天赋,在一般情况下,坦克建立仇恨时应当开启爆发以提高自己的起手输出与仇恨。当然在多目标战斗中如果点了破坏者天赋,那么请在多目标爆发时优先使用破坏者并确保仇恨目标在破坏者范围内。需要提及的是,战坦拥有群拉小怪独有的优势——群嘲旗。挑战战旗能够嘲讽15码范围内所有的可嘲讽目标。但是,当你插了群嘲旗之后,你需要更多的考虑自保。在群嘲旗存在的时候,绝大多数可嘲讽目标都是在攻击你自身的。所以相对而言你受到的伤害会提高。但是群嘲旗对大多数首领来说是无效的。主要减伤技能坦克自有减伤——盾牌格挡。消耗60怒气换来的盾牌格挡类似于熊坦的野蛮防御,在应对大多数BOSS的平砍时请优先使用,和野蛮防御一样,在面对类似于死眼碎甲类技能的时候请预留盾牌格挡的层数。坦克自有减伤——盾牌屏障。盾吸在6.1被BUFF之后,在这个版本的收益再一次加强,相比于盾牌格挡,盾牌吸收更像一个应对魔法伤害的技能。但需要说明的是,既是你是满坚毅,满怒的盾牌屏障依旧不能算作一个减伤,单独列出来只是想说明盾牌屏障是战坦唯一一个吸收类技能。坦克主动减伤——挫志怒吼。挫志怒吼类似于熊坦的树皮术,1minCD收益很高,在怒气断档的时候开启挫志怒吼降低仇恨目标对自己造成的伤害。另外,低端战坦可以将挫志怒吼与天赋中狂怒回复绑定宏来使用。#showtooltip 挫志怒吼/cast 挫志怒吼/cast 狂怒回复坦克主动减伤——盾墙。盾墙这个词的来源就在于此,和生存本能一样,没什么可说的。应对大多数高伤害技能时开启盾墙以提升自己的自保能力。坦克主动减伤——破釜沉舟。如果你玩过以往版本的熊坦,你应该还记得一个已经消失了的技能——乌索尔之力。没错,破斧就是这样一个技能,开启破斧之后获得30%血和30%血上限的提升。在应对部分技能时,开启提前开启破斧以提高自己的安全血线是必要的。HFC简要配装战坦在HFC中请优先使用4T18。套装不出胸甲是主流。饰品上BIS为职业SP+死眼,可替换SP为鸦人饰品。考莫克耐力全能护甲作为升级版的大地之柱对战坦来说也是个不错的选择。武器附魔推荐使用血环,而黑石之印的触发护甲也是个不错的选择。在自保压力不大的情况下可以选择雷神之印触发暴击提供更多的伤害。DKT在国服被誉为神一般存在的DKT,在欧美服却拥有着不同的地位。纵观世界范围内首杀,DKT上一次出现在首杀列表中还是在遥远的奥拉基尔年代,而他的使用者,是Sejta(Paragon会长,MT,RL)。DKT在高端团队中是目前普遍公认的最不适合开荒的坦克。硬度与伤害不可并存且移动性较差成为DKT在高端团队中的硬伤。然而这不能成为DKT在平民团队中存在的绊脚石。高TMI使得DKT对于新手十分友好。属性传统DKT:绿甲≥精通&溅射&力量&急速&全能&暴击DKT是典型的双资源坦克,DKT拥有特有的符能和符文机制——消耗符文获得符能,利用符能提高伤害,并激活活力分流,使得活力分流将消耗的符能转化为符文,进而循环。DKT的核心内容为利用高精通灵打提供的精通盾来获得更高的TMI,进而提升自保能力。而溅射的意义在于,当你的平砍溅射时,会提供符能。这使得符文-符能-符文循环更加流畅,进而提升自己的输出和生存能力。龙息DKT:溅射&精通&急速&力量&绿甲&全能&暴击当100级天赋点龙息之后,请按照以上属性进行堆叠。龙息DKT的核心在于利用溅射提供足够多的符能,使得龙息不断。但是6.2龙息的回血能力很差,并且放弃了精通换取了输出,使得龙息DKT更像一个酱油坦克的天赋——仅仅为了提供部分仇恨和大部分输出。天赋血DK的核心天赋存在于两行中,一是60级天赋——活力分流。活力分流作为符文-符能-符文循环中不可或缺的一环,应当成为DKT最优先考虑的天赋,其他两个在手动型,提升和收益上无法与活力分流相提并论。另一行天赋为100级天赋,绝大多数情况下点亵渎。相对而言,亵渎是个坦克向的天赋,他能提供10%的伤害见面,并且提供不错的伤害。当然,龙息在某些BOSS中可以使用。但需要说明的是,龙息DKT,在一定程度上是酱油坦克的天赋,当你负责坦BOSS的时候点龙息无疑是在自杀。输出循环DKT的单体输出循环和多目标输出循环类似,都属于符文-符能-符文循环必不可少的部分。在保持双疾病的情况下,请将冰、邪、死符文全部留给灵打,血符文优先留给血沸。获得的符能给死亡缠绕。死亡缠绕换取活力分流后,请使用活力分流换取死符文,进而继续打灵打。DKT没有标准意义上的优先级,作为一个DKT,一定要明白不是看着技能CD打输出,而是看着符能符文打输出。主要仇恨技能和爆发DKT主要的仇恨技能是灵打和血沸。也就是正常符文消耗技能。爆发技能为符文刃舞。这里需要说明两点:冰冷触摸和暗影打击仅仅需要在爆发CD的情况下(没插爆发雕文)补疾病使用,其他情况下请不要使用。符文刃舞不仅仅提供部分伤害,还会很大程度上提高你的仇恨值。如果发现仇恨不稳,请开启符文刃舞进行输出。如果开启了还发现不稳,请插符文刃舞雕文降低输出进一步提高仇恨值。另外,符文武器增效也可以算作DKT的一个爆发技能。由于DKT并没有类似于狂暴爆发技能,而所有的技能都需要围绕着符文符能进行输出,那么符文武器增效能够激活冷却的符文使得在符文消耗之后可以迅速获得符文进而继续输出。当然,DKT的核心减伤为灵打回血并获得精通护盾,所以符文武器增效亦可在应急情况下算作一个减伤技能。主要减伤技能坦克自有减伤——血之护盾。当你进行灵打时,会回复生命值,并为你叠加一个由精通影响的护盾。因此称之为精通盾。在应对死眼碎甲类技能时请预留死符文打灵打应对。坦克主动减伤——骨盾。骨盾在存在时提供20%的减伤,并拥有8层。在大多数情况下请尽量覆盖骨盾。当然,在熟练之后也可将骨盾看作一个1minCD的20%减伤技能坦克主动减伤——符文分流。符文分流与熊坦的鬃毛类似,需要消耗一个血符文开启,并且提供大量减伤。你需要在应对高伤害瞬发技能时开启符文分流。但是需要注意。符文分流的持续时间非常短。这需要开启时机更加精准,免得提前开启减伤已经结束裸吃技能。坦克主动减伤——天灾契约。天灾契约俗称吃宝宝。他能为你瞬间提供50%的生命值回复,但是带价是吸收接下来25%生命值的治疗量。换句话说,在某些情况下你可以看作回复了25%血量(当然这么理解是不科学的)。在治疗突然走神或者血线较低的时候请使用。坦克主动减伤——吸血鬼之血。85年代大放异彩的吸血鬼之血在6.2依旧是DKT赖以生存的减伤技能。他能为你提供15%血上限并且增加你受到的治疗量。在大多数情况下DKT可以将吸血鬼之血与天灾契约绑定使用。利用15%生命值上限和增加治疗量在放大吃宝宝带来的收益。坦克主动减伤——反魔法外罩。绿坝在BOSS战斗中是非常有效的应对魔法伤害的技能,他能够为你吸收足够量的伤害,并且,可以为你回复符能,进而尽快激活活力分流回复死符文打出灵打自保。而且在短CD的情况下,在应对大多数魔法伤害时请开启反魔法外罩。但需要说明的是,反魔法外罩严格意义上不是个减伤技能,他只能为你吸收部分伤害,所以在面对BOSS技能时,还是应当开启减伤。反魔法外罩更像一个在减伤之后坚实的护盾,双重保险。坦克主动减伤——冰封之刃。DKT的类盾墙类技能。没什么好说的,和前面的一样,面对大多数高伤害的时候请开启冰刃。坦克主动减伤——符文刃舞。这里再次提到符文刃舞是因为符文刃舞不仅仅提供伤害和仇恨,还能提供20%的招架,使得在面对ADD战斗中,或者BOSS平砍伤害很高的时候有非常好的收益,在仇恨不成问题的情况下,请优先使用符文刃舞应对。HFC简要配装DKT在HFC中拥有两套可选的配装。4T18流是优先出4T18,套装不出手套,利用4T18的收益去应对套装部件上属性不好的地方。而2T18流相对而言更像一个输出配装,在保证套装精通溅射的情况下优先选择溅射装备,从而增加自身溅射,获得更多的伤害输出。欧服著名DKT——Korvak在Blog中提到过,两种套装相对而言区别不是特别大,但是如果是MT,他更倾向于出4T18。饰品上鸦人SP+死眼SP是主流上的BIS,DKT的职业SP相对于鸦人SP来说收益并不明显,可以不出。武器需要提及的是,论坛中有人提到过,经过多次计算和实践,虽然阿克的武器装等更高,但是相对于暴击属性的收益,扎昆的精通溅射双手武器更好。所以推荐扎昆武器作为BIS。另外需要说明,DKT在6.0之后,武器附魔收益最高的为堕落十字军而非石肤石像鬼。防骑防骑本在6.2之后成为开荒团中最差的坦克,手电区甚至喊出了”踢FQ拿首杀“的口号。然而,暴雪在近期的改动中修正了FQ的4T18效果,并且增加了50%的飞盾的伤害,使得FQ在BUFF之后再一次成为了炙手可热的坦克。属性FQ由于100级天赋选择的不同,使得三天赋属性收益也不太相同,而三系天赋的自保理念也不想同。由于目前圣光区和欧美服都没有确切的说明,所以在此仅简单的说明一下三系天赋的自保理念和属性需求走向。炽天使:炽天使在6.0悬锤的时候成为FQ的必备天赋,但是在Nerf之后成为了鸡肋。后期炽天使更像一个输出类天赋,5豆换来的属性提升配合神圣复仇者的超高爆发能够打出非常逆天的DPS。炽天使的自保理念为利用炽天使BUFF存在时获得的高护甲高急速高暴击换取自保能力,当炽天使结束的时候FQ变得十分脆弱。所以大多数情况下请在炽天使存在的时候接BOSS,或者说,当你需要换T的时候,请预留5豆开启炽天使。炽天使的简单属性走向:护甲&暴击≥急速&精通&全能&溅射神盾:神盾在6.2之后成为了FQ相对而言更加万金油的天赋,在死眼饰品存在的情况下,急速阈值也不是那么的遥不可及,使得FQ在保证急速阈值的情况下获得了额外的15%格挡。而格挡之后能够获得更多的大十字军,使得FQ的资源获取更加充裕。神盾的自保理念为被动获得15%的格挡,并且如同MOP版本的正常FQ一样,盾击需要拍在更加精准的地方。神盾的简单属性走向:绿甲&急速&精通&全能≥暴击&溅射圣印:圣印FQ在6.1末期的时候被开发出来,并且一度成为防骑的主流天赋。当时的主要思想是由于装备的不足使得急速阈值遥不可及,需要利用强化圣印获得额外的20%急速。也就是说,在装备不足的情况下节省出20%急速的绿字去堆叠其他属性以获得更高收益。圣印的减伤理念是利用强化圣印所带来的收益,很容易获得急速阈值,从而堆叠精通,使得提高在强化圣印支持下满盾击覆盖带来的常驻精通减伤。圣印的简单属性走向:满急速&绿甲&精通&暴击&全能&溅射&溢出急速主要输出循环在以往版本FQ拥有绝对的输出循环,然而在4T18支持下,这个输出循环被彻底打乱了。FQ不需要按照自己的输出循环进行输出即可获得足够的资源获取,并且打出盾击以提高自身的自保能力。在一般情况下,请使用飞盾获得足够的仇恨,利用审判和十字军打击获得圣能,并且在需要的时候打出盾击以提高自保。单体中奉献和神圣愤怒为填充技能。在多目标输出中,奉献的优先级被提升。主要的仇恨技能和爆发FQ在6.2被BUFF之后基本上不需要什么爆发就可以把仇恨拉住。由于飞盾天生带来的高仇恨,使得FQ的仇恨非常稳,在大多数开荒团队中你甚至需要关注自己的仇恨免得换T之后你的无脑飞盾将ST手中的仇恨抢过来使得无法消层数而死亡。也正因为如此,FQ这个版本需要常备正义之怒宏和取消正义之怒宏。当然,神圣复仇者作为FQ唯一的爆发技能,在需要打爆发伤害的时候是个不错的选择。但是正如我之前所说,三个100级天赋所对应的自保理念不同,使得在某些天赋下,神圣复仇者的收益并不明显。相对而言,FQ的天赋选择更为固定。主要的减伤技能坦克自有减伤——正义盾击。在以往版本中,盾击的覆盖率和覆盖时机成为一个好的FQ的标准。FQ在没有盾击脆如纸的年代,如何获得高质量盾击和高盾击覆盖率成为基本功。在当前版本亦是如此,无论是要无脑提升盾击的覆盖率还是将盾击打在合适的时间点上,都成为考验一个坦克基本功关键所在。当然,面对死眼碎甲这种技能时候,请预留3豆。坦克主动减伤——圣佑术。圣佑术类似于熊坦的树皮,战坦的措置。但是效果却提升了很多,尤其是当你面对魔法伤害的时候,圣佑术带来的40%魔法减免非常管用。但是大多数情况下,你需要圣佑雕文来降低它的魔法减伤增加20%的物理减伤。在盾击断档的时候请开启圣佑。坦克主动减伤——炽热防御者。FQ的神级减伤之一,虽然他只提供20%的伤害减免,但是他自带神牧天使效果——免死。当你收到一个会将你致死的伤害时,它会为你回复12%血上限的生命值,在应对某些爆炸伤害时非常有效。坦克主动减伤——远古列王守卫。俗称大叔的远古列王守卫是FQ的类盾墙技能,在面对大伤害的时候记得开启。坦克主动减伤——纯净之手。虽然纯净之手在FQ天赋中很少用到,基本上60级天赋都会点仁慈。但是还有另一种说法就是说,更多的技能覆盖率会使得坦克更加稳妥。虽然对这种说法我不敢苟同但是还是提出来供大家参考。纯净之手在WoD中不仅仅使DOT降低80%的伤害,还会额外降低伤害15%。在面对高流血,高Debuff的时候可以靠纯净之手安全度过。另外由于没有了仁慈,圣佑的覆盖率会降低,那么纯净之手亦可以看作是盾击断档时的填充减伤。HFC简要配装相比于其他坦克,FQ并没有什么标准的配装,除了必出4T18之外,其他都有很多选择。由于100级天赋所需求的属性不同,使得套装部位的需求也不同。相比而言,急速精通或者精通急速走向的配装更为主流。SP方面,FQ需要配置的SP太多了,职业SP堪称神级饰品,但是也堪称坑爹饰品,死眼SP算作唯一的BIS。其他SP上,鸦人SP可以常备一发,甚至血魔出的DPS饰品都可以常备一发,虽然被动效果对FQ没什么太大的卵用,但800多暴击换来的资源获取和招架也是非常有效的减伤。武僧T僧坦在存在之出,就非常引人注意。无论是雷电版本坦莱登的无脑酒醒入定覆盖,还是5.4版本脑残吼和6.0悬锤堡马尔高克的风筝小怪,亦或是6.1黑石版本天生的平砍免死机制,使得僧坦自出生以来就非常强力。6.2遭到大砍一刀,使得僧坦的地位一落千丈,但是,僧坦并不是很差,只是相比于其他几个版本相对不那么强力而已。这里需要多说一句,本帖所讨论的僧坦是基于传统僧坦进行讨论,国服目前比较推崇的急速流僧坦这里由于楼主并没有过多接触,所以不多加点评。感兴趣的可以移步五晨寺进行钻研。属性传统意义上的僧坦有两种属性堆叠方式。精通流僧坦:精通流僧坦是在6.0之后出现的,基于僧坦自由的酒醒入定覆盖的一种属性走向。5.4版本由于没有屏气凝神,使得真气仅仅足够覆盖酒醒入定而已,那么精通流的收益会相对降低。而6.0之后存在了酒醒入定,使得真气不再需要卡着扔到幻灭踢上覆盖酒醒入定了,使得可以堆叠大量精通去提高酒池的吸收量,从而利用真气解酒获得伤害减免。属性上大概为:绿甲&精通&暴击=溅射&急速&全能爆击流僧坦:爆击流僧坦就是5.4所谓的传统意义上的僧坦,利用暴击获得更多的飘渺酒层数,使得常驻45%额外躲闪覆盖。属性上大概为:绿甲&暴击&精通=溅射&急速&全能两种传统流僧坦其实属性上基本区别不大。精通暴击和暴击精通都可以获得很好的伤害减免。当然在6.2酒醒入定被大砍一刀的情况下,精通的收益对于僧坦来说并不如6.1一样逆天。所以很多时候不用去纠结到底是精通还是暴击了。主要输出循环僧坦是个非传统意义上的双资源坦克。虽然他拥有双资源——真气和能量,但是并不如DKT一样需要打两个资源的循环出来。僧坦的主要输出技能是幻灭踢和醉酿投,醉酿投获得两个真气,幻灭踢消耗两个真气。其他填充技能上,在拥有能量的时候打贯日击以消耗能量获得真气,而没有能量的时候主要以猛虎掌填充。主要仇恨技能和爆发僧坦的主要仇恨技能是醉酿投,醉酿投的伤害和附带仇恨值都非常高,无论单体还是多目标请卡CD使用,而幻灭踢======的仇恨仅次于醉酿投,所以在不需要预留真气的时候用使用幻灭踢增加自己的仇恨。当然,猛虎掌带来的伤害加成可以提高自身的仇恨,所以覆盖猛虎掌的BUFF也是个十分重要的事情。爆发技能上,僧坦的爆发技能单体上只有白虎。当然白虎更像一个输出技能而不是个仇恨技能。自身的仇恨值还需要自己靠输出进行提升。在屏气凝神被砍50%时间之后,已经无法在打出9+1的填充数目,所以屏气凝神更像是一个仅仅用来覆盖酒醒入定的天赋而不是一个伤害天赋。需要提及的是,目前僧坦的100级天赋已经不仅仅局限于屏气凝神。在自身急速足够能量回复的情况下,点真气破是个不错的选择。而多目标战斗中,白虎的收益被降低,可以选择碧玉疾风,3目标战斗的时候每次使用碧玉疾风可以获得1点真气和一个接近6s的BUFF。换句话说,在完美考虑的情况下,在一个碧玉疾风的循环中我们可以获得5点真气,是不不错的选择。坦克减伤技能坦克自有减伤——酒醒入定。曾几何时酒醒入定的覆盖是评判一个僧坦是否合格的最基本的要求,但是目前来说,酒醒入定已经不再是僧坦的自有减伤范畴。坦克自有减伤——飘渺酒。僧坦的平砍暴击后可以获得飘渺酒层数,上限为15s。无论多少秒,获得的躲闪都是45%,而持续时间和层数想同。当你面对BOSS的时候尽量去覆盖飘渺酒。当然面对某些BOSS的技能如死眼的碎甲,请预留飘渺酒的时间。坦克主动减伤——金钟罩。把金钟罩单独拿出来说是因为金钟罩真的很Imba。偶尔想想如果金钟罩给了其他坦克该是什么样子。金钟罩在满坚毅下可以获得几十万的吸收数值,它需要消耗2个真气。所以在面对伤害的时候,或者血线较低的时候,请开启金钟罩。当然,真去需要预留。这里需要单独说一句,很多人问过我说金钟罩到底有没有必要开在满坚毅的时候。我的回答是:有。但是这并不意味着你需要看着你的坚毅数值去进行输出,亦或是在不满坚毅的情况下,不满血也不开金钟罩。和减伤类似,你需要将金钟罩开在需要开启的时候,有些时候甚至是需要提前开启以获得更高的安全血线。所以,关注坚毅很重要,但是关注坚毅更多的是应该通过对BOSS战斗的了解和感受去关注而不是盯着WA或者TMW去看,更不应该把鼠标移动到右上角。坦克主动减伤——75级天赋。75级天赋三个都有不同的作用,但是在副本中最常用的非散魔功了。散魔功可以降低你受到魔法伤害的90%,注意,仅限于魔法伤害,如果这个BOSS全是物理攻击(比如屠夫)那么你点散魔功将毫无用途。躯不坏会提供你三次伤害高于15%MAXHP的伤害降低50%(说起来很绕口),但是就目前BOSS的平砍来说,很多平砍都会触发,所以躯不坏的技能应对并不是很高,但依旧是个物理上不错的选择。坦克主动减伤——禅悟冥想。禅悟冥想的说明简单明了:降低你受到伤害的90%,受到近战攻击会取消禅悟冥想。在单吃某些技能的时候,请注意开启时间。坦克主动减伤——壮胆酒。僧坦的类盾墙技能。但是它更牛,它将破斧的效果也整合进去了。请在面对大伤害的时候开启壮胆酒。HFC简要配装传统的僧坦配装上基本上优先精通和暴击,属性并不需要那么纠结。套装上可以考虑不出4T18。但是传统流僧坦目前国服并不是很推崇,所以在这里不多做配装说明。SP上基本上没的选,死眼SP+鸦人SP。总结其实说了很多,坦克最要紧的还是坦克的意识和对BOSS的理解。作为坦克,最忌讳的就是看着技能栏打BOSS。当你关注你技能的时候,你会忽略很多东西。例如BOSS的时间轴,BOSS的站位,团队的站位,近战是否打背,你是否脱离了治疗视角等等。这些都属于基本功方面的东西。新手坦克最缺的恰恰是这些。举个例子,当你感觉仇恨不稳的时候,是不是你的输出优先级不对。该打伤害的地方是不是没打出来。我见过无数的和我装备类似的坦克,只能打我一半的伤害甚至1/3的伤害,我也见过无数的坦克核心仇恨技能覆盖时间只有同CD下的我的技能覆盖时间的一半,当然也见过很多大神。很多东西都是和他们虚心学习得来的。所以我不求野团和经济合作团的坦克能有多高端,只是希望能做好自己,做好一个属于坦克的基本功,就好了。免得坑了自己坑了ST也坑了整个大团。(本文原载于NGA)相关推荐精美阵营周边欣赏
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