为什么我在cs1.5bug里仍不起闪光的bug??

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cs1.5BUG问题
来源:互联网 发表时间: 19:46:26 责任编辑:王亮字体:
为了帮助网友解决“cs1.5BUG问题”相关的问题,中国学网通过互联网对“cs1.5BUG问题”相关的解决方案进行了整理,用户详细问题包括:RT,我想知道:cs1.5BUG问题,具体解决方案如下:解决方案1:
所有旦沪测疚爻狡诧挟超锚的我不知道,把我知道的告诉你吧:1、全部CS混战地图,就是像iceword和blood这种,只要是开局时是面对着正面墙壁的,(就是和对方人员面对面的,但是隔着墙),如果是狙,可以在落地瞬间爆头,即使你开***没有打爆估计至少对方也掉了30HP;有一种5v5_blood,就是地上有AK、M4和狙的图,出来也可以爆头,而且在进入游戏后捡了一把***后(如果不死),然后刷新,还可以捡别的长***,而且可以捡AK、M4、和狙击三种***,手***是要你自己买了后刷新,会有你买的手***和沙鹰两把()除非你买的是沙鹰。。。2、DUST2,在靠近***出生地的B区木门外有三个箱子,其中下面的两个之间是有一个三角形的缝隙,把闪雷丢进去后在B区和B洞理的人全都被闪,而且是最严重的那种;A门:A门外面(就是靠近A大道那一边)在T从A门冲出A门的洞口时,T的左边是有一个小的门框的,此时***可以紧蹲在那里手里拉开手雷(任意一种),但是注意不要仍出去,这时候T如果不转头是不会发现那个***的。3、这一点是不算BUG的,但是属于那种地图的技巧,很多人是不知道的:aztec中每一局开始后在木门和桥头都会有打雷声,第一次雷声表示木门或是桥头有人已经冲出来了,如果自己是最靠近桥头或是木门的,而且还没有出去,那只一点至关重要,否则你还要出去,那就是给人家送那300块钱。。train(在火车这张图中,***需要至少两个人配合才可以用这个地图的技巧):***需要有一个人在内场(就是在包点是露天,周围被车厢围着的那里)的没一个点会听见有狗叫,每局的第一声狗叫说明有T正从二楼向外场广场的梯子处经过,此时外场的***可以传墙传到T,如果运气好而且技巧好可能会穿死所有经过的T 。还有就是在外场包点最靠近T家长廊的那一堵墙(一共好象有3、4面墙吧~想不起来了。。。),正对着长廊那里手雷是可以从地面上穿过去的(这一点只在视频中见过)。还有一个BUG就是CS1.5中一个人拿着手雷蹲下(注意是拿着手雷,拉开就行了,不要扔出去),向前走,然后另一个人站在对面打,如果瞄着对方的头部,是打不到蹲着的那个人的头的。。还有就是CS 1.5中几乎任何物体都是可以穿透的,当然要看你用的武器的威力,狙击最好。还有一些技巧就是CS中的穿点,即CS游戏过程中通过穿墙打死对方,这是需要长时间练习的,要熟练的掌握技巧不是那么容易的,你可以到晚上找找关于CS穿墙和穿点教学的视频,相信你看过正规比赛的录像,有时候穿点是决定比赛胜利的关键,几乎每一局开始双方都是先穿点的。。技巧又很多的,还有就是站位,站位的具体地点根据团队的战术或是自己的喜好决定,但是记住不要每一次站位都一样,一个地点3、4次后就可以换了,最好是3、4个点之间换比较好。。还要注意站位的出其不意。。。这些都是CS准中比较常用的技巧和BUG,但是如果服务器或是主机装了补丁或是插件之类的可能就用不了了。。网上有CS的花式技巧和一些穿点的视频你可以找找看看。
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京ICP备号-1 京公网安备02号  反恐精英CS1.5闪光弹破点与拉***  T  1.破点  (1)闪光弹破点  CS中T的进攻往往都是在战中的突破队员在第一时间与CT防守队员接触的,这里涉及到了一个配合的问题试想人家早就在掩体后面准备好了就等你过去了而你个时候什么也不管就想凭借你自己自认为的强硬的***法打进去的话那么无异于羊入虎口,所以往往都是突破未到闪光先行。但是丢闪光队员的位置和闪光弹落(爆)点,以及以及队友丢出闪光以后突破队员开始进攻的时间把握都是至关重要可以是要做到分毫不差,道理很简单当队员丢出闪光后你不能急于出击因为你可能也会被闪到不仅白白丢掉了一次进攻的机会还有可能会因此送命,同时你又不能等待的时间太长因为那样人家也“复明”了你在过去岂不是自讨苦吃或者是刚转身躲闪光以后视角又回到了刚才的点位上,所以你一定要在他刚看到闪光弹转身躲闪光或者是刚被闪到的关键点上果断出击。  当然还有很多自带闪光的突破选手,这就要考验我们对O3的运用了,你要学会分析你的对手可能会在那里“等你”但是我们又不是透视怎么会知道呢,这就是重点了。要学会换位思考,如果你是CT你会选择在哪些位置卡点呢当然啦一定是对我们自己有利的位置比如至高点或者是一些对方容易忽视的位置,想到了这些位置就是该O3出场的时候把它投向那些对方的有利位置即使他没被闪到也可以把他从那些个对我们不利的位置逼走,从而实现变被动为主动的场上优势。  (2)拉***线破点  什么是拉***线其实说起来很简单,就是用自己的身体引开敌人的火力给自己的队友制造击毙对手的机会及时间,当然有时候也可以起到诱敌暴露自己目标的作用。但是这并不代表就是让你去送死尽管这样做的危险性很高,但是如果你能充分发挥出你自己的身法水平就可以让你收到意想不到的效果,建议使用旋转跳,旋转跳时在空中的速度相对比地面移动速度高,从而能使对方命中率相对降低这也就是Hitbox的问题,Hitbox就是玩家的实际位置,而玩家在空中时的Hitbox跟屏幕显示差别较大,这样就能有效的降低对方的命中率了。说道了拉***线就不能不说补位了,决定着你的这次“玩命式的行动”的成功与否后面队友的补位是非常关键的,这就需要彼此的默契把握好时间控制住节奏,几个关键点的衔接等等。当时也不能盲目补位,要在还没补到之前队友的位置之前通过声音来准确判断出对方选手的位置,然后迅速的出击击毙那个正在威胁这你队友人身财产安全的敌人。  CT  1.守点  (1)卡位  卡位说起来确实很简单就是利用地形,让自己获得有利的设计效果嘛。是确实就是这样但是可别小看了卡位,意识可以是透视,***法可以是自瞄,但是你却可以通过看一个人的站位来分辨出他是不是个老手了。每个人的反映是不同可能你确实没有你的对手反映快,可是难道我们就因为反映没有人家快就等着彻底没有赢得比赛的机会?当然不,这时一个好的位置就可以帮助我们来弥补这个缺点。说到这里就要说一个额CS里一个很简单的原理了。很多CSRE都叫它近大远小,其实这个说法很好理解打个比方来说并不是任何时候都是双方都同时看见对方的,有些时候可能人家已经看到了你的半个身位了但是你还没有看到人家,这个时候反映在快也都是浮云了。给你据一个直观的D2上的例子(如下图)  下面是位置的选择  位置的选择最好是结合自己的特点来选择,如果你觉得自己***法不错反应够快且在以往与别人对***通常有优势的情况下可选择压前点也就是属于第一射击位置就是所谓的打一个对方的心里盲区。如果你不喜欢与别人拼抢就可以选择第二射击位置也就是对方刚一出来看不到你,但是走几步后在搜点的过程中会看到你,这种打法对你有利的地方就是对方一般是在搜点(他不是透视的情况下)所以无论是***口还是心里都是在一个不确定的状态下,咱们是可以咱便宜的。当然了这打法也是有它的弊端的就是有一些个大胆的敌人可能会选择慢摸从而绕过你的位置而来到了整个CT的大后方,所以一般采用这种打法了建议有另一位队友配合根据队友的位置来选择你的第二射击位置。还有就是如果你在一个点位上卡人感觉很不爽你完全可以换个点位44看没人强迫你在一个位置上坚守就想我们看那些个时间上的打牌明星在选择卡位的时候很多的位置是很常规的可是为什么他们还要选择在那种位置卡点呢?因为他们在那里打得更顺手一些。
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Copyright &cs1.5中为什么有时闪光弹在面前却没被闪到,有时很远却被闪了,有时还看到闪光弹冒烟?_百度知道我的意思是已经成为游戏的一部分 并变相提升可玩性有些“弄拙成巧”的bug
说些部分人不知道的BUG~本***可能会涉及「CS反恐精英」、「魔兽争霸3」、FC&KOF等。--CS篇--「反恐精英1.6」Edgebug,我通俗的解释吧,如果你从任意高度下落,与固体的边缘大约4个单位接触,就会触发这个BUG。那么这个BUG有什么效果呢? 假如你从1000单位的高度跳下来触发了这个bug,那么你安然无恙,不会掉HP。如果没有触发,你就挂定了。但这个bug对于普通CS玩家的实现难度几乎是相当的难,尤其是不会CS跳跃的玩家。话不多说,直接上视频:Wallbug,你可能会在nuke的大山贴着墙蹭下来过对吧? 严格上讲是由于CS设计缺陷导致地图在固体切割斜面拼贴的时候会形成「这样的墙体」。由于这种BUG必须依赖斜面的墙体,这种BUG又有另一种称呼,叫Wallbug。Jumpbug,与edegebug有相同的效果,就是落地不伤血。但是与edegebug的实现困难度相比,这个BUG更难实现,从我08年录这个BUG的demo那会儿,可以说eb可以找到出BUG的感觉,甚至可以连续触发EB,但Jumpbug就不同了,它的触发方法要在落地的瞬间进行蹲跳的操作,这个瞬间的把握机会等于百分之一都不一定。很多CS的BUG相信玩家都知道,什么闪光BUG、穿墙BUG、叠罗汉BUG等等,下面从专业角度解释一下这些BUG的原理和触发原则:「关于de_dust_2 B区门口箱子夹角丢闪光BUG」这个BUG是由于地图制作与CS引擎设计的不严谨导致,因为B区门口是一个坡度的固体,而两个小箱子是一个夹角,而侧边的墙体与B区通道又是一个连接的夹角,而闪光弹正好丢进这个夹角,那么引擎会识别为这些夹角所覆盖的固体面都会被「闪白」,也就是都会实现闪光的效果。这下明白了吧?包括D2 A区门洞的烟雾弹BUG也是如此,因为门的固体被地图制作者切割了,导致了形状的不规则,与闪光弹同理,由于触及面的不规则,导致了烟雾弹BUG被触发。「关于CS人物的穿墙BUG」:这里说的穿墙不是说子弹穿墙,关于子弹***械穿墙的机理我已经在早前的***里提及,所以这里就不过多阐述了。CS人物穿墙是怎么穿呢?比如de_nuke的小黄房,两个人垂直的蹲着,B蹲到A的头上,然后A与B一起松开蹲并一直按跳,那么人物就会穿过小黄房的房顶,这就是所谓的「穿墙BUG」,原理就是人物单位的强行扩大突破了单面固体的容许限制。这个BUG可以被应用在很多地图里,但不是每个墙都可以穿:墙的厚度是有要求的,一般情况是厚度低于标准单位数值就都可以穿过去,具体数值我也忘了,大约是不超过40的单位。如果墙体非常厚,哪怕就是像d2 B区外墙那么厚,是绝对无法穿墙的。最多不超过一个门的厚度。「关于CS叠罗汉的BUG」:CS叠罗汉是非常有趣的事儿,但很多玩家一直对叠罗汉的极限人数有误解,这儿做一个解答。1、CS的叠罗汉能叠多高,取决于服务器能容纳的人数;2、假如人数限制被破除,那么决定叠罗汉的高度就是地图的高度,但一般地图是不会很高,哪怕你看到地图的天空是蓝天白云,实际都是贴图,已经被作者封顶了。「关于CS子弹和***械的BUG」:1、假如你手里有一把5/90的M4,地上有一把新的 30/90的M4,如果你丢掉手里的M4去拣新***,然后再把新的扔了去拣旧的,那么你会发现那把子弹不满的M4已经是30/90了;2、很多人在用M4或USP切消声器的时候,会认为切一次***就可以免去装消声器的画面。殊不知CS里是有切换的冷却时间,也就是你即便一次切了过来,也是无法开***射击的。解决办法就是鼠标右键装消声器的时候切换两次以上就可以抵消冷却时间的限制。3、在每局即将结束前你填装子弹的时候,比如给AWP填子弹的时候,在下一局瞬间开始的时候你会发现你的AWP装弹画面被刷新,你的弹药已经被填满了。「关于CS无声包的BUG」:这个BUG基本属于设计遗留的BUG,因为谁也没想到地球人会把C4埋到固体里面,而固体如果没有被设置声音的触发实体事件是不会发声的,所以间接的导致了C4没有声音。这下各位明白了吧?「关于大鹏展翅的动作BUG」:这个实际上是一个动作画面的演示切换出现的BUG,在A动作未结束前切换到B动作,就会导致一手甩C4一手甩AWP,再加上跳跃的动作,就像大鹏展翅了。「关于CS的跑动加速BUG」:这应该是很多人都不太知道的BUG,这个BUG可以让你在跑动中比普通的CS玩家更快。普通的跑动速度是250个单位/每秒,如果你在跑动中按A或D,会让你在跑动中加速。为什么会加速?与其说BUG,不如说是KZ里的原理,有点像游泳。「关于CS***械对你跑动的影响」:很多玩家都认为拿着刀或默认手***就是最快的携***跑动速度,实际上携带鸟狙可以达到最快的跑动速度。值得注意的是,MP5与刀子的移动速度是一样的喔,AK的移动速度是比M4要慢的。Schmidt
b43(T)b42(CT)鸟狙 Knife
刀 Pistols
b1X手*** TMP
b31(微冲) MAC10
b33(小菠萝) MP5
MP5加强版 P90
喷水*** XM1014
b22连喷 Famas
b41(CT) Galil
b41(T) Bullpup
b44(CT) SG552
b21单喷 M4A1
b51(大菠萝) SG550
连狙 G3SG1
b45(T)/b46(CT)「关于CS跳跃(KZ)的一些其他的BUG释疑」:1、LongJump是一种基于CS引擎设定的跳跃,可以通过跳跃时的左右加速获得「空中加速度」,而地面的助跑移动速度也会对LJ的起跳和跳跃进行「速度增益」,所以人物只要达到LONGJUMP的跳跃标准,便会跳出比普通大跳更远的距离,一般经过练习的玩家可以达到240~250之间,一般KZ的高级玩家可以达到「数据250+」,但能上250+板子的玩家并不是特别多,一般能上253以上的玩家都可以算是LJ的高手。2、HighJump是一种规避CS引擎设定的跳跃技巧,比如你在平地跳跃是没有「高度差」的,但你如果在高楼跳跃是有「高度差与重力」的影响,会导致你在高处的固体边缘减速,这也是CS一种竞技设定,当初是为了避免玩家在高楼容易跌下去,所以才做了这个设计。但是跳跃玩家是很烦这个设定的,因为会减你的地面移动速度,但是我们可以通过「提前起跳」来规避「减速」带来的跳跃影响。3、CountJump是一种可替代HJ的跳跃技巧,利用在固体边缘「小跳」再起跳加速的方式规避了「高处固体边缘减速」带来的影响,而且CJ不仅能规避减速,还可以通过小跳腾空产生的第一次加速度来为第二次起跳加速产生增益效果。这也是为什么CJ的跳跃距离可以超过LJ的原因了,因为CJ有两次基础加速,而LJ只有一次基础加速,但他们后续的加速方法是一样的。4、MCJ,高级KZ玩家应该非常熟悉这个跳跃名词了,这个名词也是高手的象征之一。如果你在KZ服里看到有人在原地不停的小跳前进,那么这就是大名鼎鼎的MCJ。MCJ是更深度的跳跃技巧,它利用了小跳腾空的瞬间进行左右加速,并不停的「小跳+加速」,然后这就等同于人物在地面无限制的加速,而且这种加速是越加越快,速度早已甩掉普通跑动的速度。(不懂的玩家还以为这是脚本***呢,呵呵)5、ErnstaugustJump,是一种利用高度差+重力的作用形成的高空加速度进行的「高度差跳跃」。「关于人物坠落于梯形固体无损HP的BUG」:这个BUG严格意义上讲是「edgebug」,但又有时候不同于eb的触发规则。比如你站在摩天大楼,此时地面有一个梯形斜面,如果你恰好能在跳下去的时候跳到梯形的斜面上,那么是有一定概率无损hp。记得当时我和我的地图小组和技术人员进行了测试,从不同高度坠落的实验,并且我还单独做了一张不同大小、不同宽度的梯形固体做测试。研究表明这个无损BUG的触发规则是有「高度限定」和「触及面限定」的。触及面的角度越趋于折中的角度,并且触及面的面积(缓冲面)越大,那么这个BUG的触发几率就越大。「关于CS里梯子的BUG」:1、在CS的设定里,梯子与水都属于实体固体,而如果人物从高处落到梯子与水上,是无损的;2、站在梯子上是打不到人的,更准确地说是取决于你的身位角度,因为在梯子上的站姿是不同于平地的站姿,所以影响了你的射击准度;3、人物在水中或梯子上可以获得非常强大的加速度! 这也是CS引擎设定中非常有趣的地方,比如你在水中进行左右加速,可以模拟现实中的游泳,并且可以获得类似游泳的加速度。「关于CS里的扔***BUG」:CS里有一个有趣的设定,就是你视角朝天丢C4或***械,那么这些东西等于丢到了脚下。反之如果你的视角是低头状,脑袋越低,那么丢出去的东西就被丢的越远。「关于CS 每局开始时为什么警匪会悬空」:有个知友提问了说:“开局蹲在半空的bug是什么原因造成的?”我解释一下,这是因为地图刷新,CT和T的出生点实体设置在空中的,如果设置在地面,那么你出生就会卡死。「关于CS甩***的BUG」:本来没想提这个BUG的,因为这个BUG在CS1.5时代严格意义上讲是破坏竞技平衡性的,但有知友问我了,我就在这儿解释一下。这个BUG至今都被很多玩家津津乐道,其实这个BUG只存在CS1.5之前的版本,而CS1.6里基本已经被逐步修正,如果你仍又甩***的感觉,基本就是错觉了。Bug原理就是利用了射击范围欺骗的BUG,导致系统会误认为在某个一定时间你所瞄准的范围是有效命中的范围。总结:可以说正是诸多BUG与爱好者的存在,才丰富了CS后期的多元化发展,比如CS跳跃、滑坡、捉迷藏等新颖的游戏模式。--拳皇篇--「The King Of Fighters」「挥空取消BUG」:挥空取消被应用最广泛的BUG之一,在KOF97中体现的最为明显。比如:MAX状态下的KYO「26DD+2a 624426c」,可以挥空取消完成超必杀的combo。还有特瑞的426a(C) b无限连、草?京的426a(C)
dd无限连,都是经典的挥空取消连技。而挥空取消的原理实际上是一种「欺骗BUG」,让系统认为你的挥空攻击是有效的攻击判定,从而可以达到连技的目的。从名词上也很容易理解,挥空就是指无效零判定的攻击,而取消就是用一个技能或出招来抵消。「鬼步BUG」:鬼步是KOF97中曾被广为流传的神技,直到后期拳皇越来越普及,基本被玩家研究透了,所以鬼步的技巧也成了平民技。鬼步作为拳皇最具代表性之一的BUG,正是因为它与挥空取消一样,可以运用在实战中,最常见的有:八神的无限鬼步426C抓、红丸、克拉克、陈、草?京、玛丽的鬼步投技,甚至更有高手可以将鬼步节奏掌握的神出鬼没,比如红丸远距离挥空突然鬼步2bbb接雷光拳,也有玛丽鬼步2b2a接玫瑰或玛丽旋转等。「浮空BUG」:浮空BUG是拳皇后系列较为常见的角色BUG,通过特殊技或角色之间的配合均可产生此BUG。常见的有:不知火舞板边6249a/c浮空、猴子板边24249a/c必杀浮空、雅典娜板边6249b/d浮空..其中还有类似玛丽426C浮空,当然还有很多其他角色的浮空BUG,这儿就不列举了。「判定残留」:判定残留最多见也是最使用的就是玛丽的各种技能的连续了,比如426C接623b/dx2、空中JCD连623b/dx2、46+26D接623b/dx2等等。甚至玛丽还有很多丰富奇葩的角色指定判定残留,比如多次抱抓、2D接623b/dx2、目押打断接623b/dx2或426c,这里也不列举了。对了,还有那个经典的玛丽46D接MAX玫瑰。「起身BUG」:起身BUG分很多种,每个角色的起身判定是不同的。每个角色起身的不同会导致不一样的BUG,比如八神的26A不可防御、大门的取消BUG震,都与角色起身有关。同时,起身BUG也适用于其他角色:部分角色起身时会导致被对手打背身,最典型的就是陈国汗。也有部分身体小的角色可以利用身体优势进行起身反打,以及一些技能可以利用起身的BUG进行反打。未完待续......由于年代久远,很多游戏已经不玩了难免有忘记,如果你有一些一直搞不明白的问题,欢迎在评论区提出来,我会从专业角度帮你解答。-以上谢绝任何形式的转载--欢迎阅读:-答主长期征召优秀的民间填词者、配唱者做小伙伴,欢迎参与我的原创歌曲创作-答主的5sing主页:-知乎闲聊交友QQ群: -李??的微信:li_biubiu -知乎-周杰伦歌迷群
&p&怎么没人提暗黑破坏神2 毁灭之王 v1.07里的“复制紫瓶” bug呢?&/p&&br&&p&具体来说就是暗黑2里NPC卖的血瓶是可以无限买的,吃了之后慢慢地回血,而魔瓶(蓝色瓶)可以打怪捡到,吃了慢慢回魔法。紫色瓶则是打怪掉出来,或者合成出来的,吃了之后小紫瓶是瞬间回35%的血和魔,而大紫瓶(俗称紫缸)则是瞬间血、蓝、耐全满,非常牛逼。&/p&&br&&p&不过魔瓶跟紫瓶都是没法在基地买的,只有打出来,然后省着用。存了一天的紫瓶,可能打一个BOSS没注意,就全喝了。&/p&&br&&p&这时就有人利用暗黑2的快捷买血瓶机制,具体说就是在商店买血瓶的时候,在穿有腰带的情况下(游戏设定腰带里可以放4-16个血瓶),按住shift再用鼠标右键点血瓶,可以快捷把腰带买满。&/p&&p&正常情况下,商店没有紫瓶卖,把自己身上的紫瓶卖给商店,再买回来也只有那一只。但如果买回来时用上述的快捷买法,就可以卖出一只,买回4-16只,当然钱还是要出的,不过暗黑里钱是小事,紫瓶难得。&/p&&br&&p&接下来把腰带里的紫瓶拿出来,再重复上述动作,就有了:&/p&&img src=&/f612a6cf01e9a6e83416_b.jpg& data-rawheight=&137& data-rawwidth=&306& class=&content_image& width=&306&&&br&&p&当然也可以复制兰瓶&/p&&p&这个BUG在1.09版以后就没有了&/p&
怎么没人提暗黑破坏神2 毁灭之王 v1.07里的“复制紫瓶” bug呢? 具体来说就是暗黑2里NPC卖的血瓶是可以无限买的,吃了之后慢慢地回血,而魔瓶(蓝色瓶)可以打怪捡到,吃了慢慢回魔法。紫色瓶则是打怪掉出来,或者合成出来的,吃了之后小紫瓶是瞬间回35%的…
海加尔山的阿克蒙德忍不住哭出了声。
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