新警察故事是怪物猎人梗图系列中那部的梗词?

以前回答里讲过了只狼的敌人,题主问怎么才把游戏里的敌人变得更难打。我就讲了一个观点:调整游戏理敌人难度,核心是“调整战斗时长”。也有懂得举一反三的朋友,在评论区跟我说怪猎也像这回事了,就是东西没有多个解法,而且最优解收益并不是很高。讲人话就是,怪变“粪”了,越来越不好处理了。我看到有人提问了这个问题:其实玩过10+1都知道,这个要求的是耐久力。也就是10+1并不看你懂的游戏机制多不多,而是看你能不能在长时间的操作下控制敌人行动并且获得战斗收益。我就放两个10+1的视频让你们看看,同样的boss,剑圣打6分钟左右,而怨鬼要打30多分钟,谁更粪,一目了然。我左手还有旧伤,你要我对着怨鬼撸30分钟,真当我手不会抽筋啊!这是赔本买卖,我为什么做呢?我是不需要证明自己的实力,就好像我从来不打Speedrun一样。那我肯定不知道glitchless速通里的鬼形部其实是非常难打的,不是玩速通的跟你讲,你肯定不知道难点。这就是一个很有趣的角度了,那就是不同群体对于游戏技巧的割裂。怪猎的战斗里,其实很少有所谓的“逃课”技巧,基本上都会让玩家运用到游戏里的机制,脚踏实地去作战的!哪怕保底的策略都得要你配好装备和道具,才能提升容错率。也就是说,怪猎玩家对怪物是不是变“粪”了,是比魂系列玩家要敏感很多的,因为怪猎玩家要适应游戏的前提,就得熟悉游戏机制,运用游戏知识去打Boss。(同样的,怪猎的RTA活动,其实玩家参与度是非常高的……)但我们魂系列玩家程度就没那么高,或者说游戏并不需要玩家熟悉大量的游戏知识也能通关,就是说会有一个“保底策略”就是逃课。(因为魂系列的RTA都是一周目通关,要么是连着BossRush,这就是门槛。)恰好魂系列游戏会有明显的最低保障,反正也不会拖你很长时间也能低风险通过该关卡,但也能通过对游戏机制的利用后,显著提升游戏时长的设计。(例如巨人,保底手段是风暴管束者,只要你会解密就明白怎么打,而最优解则是爆头处决!那个快到二阶段都出不来直接一套带走,也就是难的办法和容易的办法,你都能打。)当然还有类似的例如玩家发掘的邪道,也就是对于游戏机制的利用甚至都延伸到游戏的Bug上。(所以有趣的是,魂系列会有一股很大的声音来表示反感攻略的存在,实际上是看攻略的黑魂玩家实在是太过多了。)例如上面那个10+1打半个小时的怨鬼,如果用“谢谢你”邪道,实际上你完全不需要打,短短一俩分钟能搞定,这个按照官方的处理,其实也算Bug。(1.03和1.04是和谐过AirSwim的,就是给某些特定区域加了个空气墙,但类似“谢谢你”这种邪道可能是技术力限制修复不了,或者是并不让开发者们反感而不修复。)实际上我发了这么久只狼视频,知道怨鬼的实战视频投搞量很少,基本上是打到结局才能打的boss,外加皮厚肉糙,尤其是知道现在怨鬼的打法,在本质上是没有实质性的新突破,来来去去速杀都是带不死斩和爱哭鬼。我之前就吐槽过,如果这玩意打RTA是很多RNG的情况,会把大佬打出PTSD的。(一个下段危让速杀时间变成了半分钟,所以说2分钟速杀封顶难度怨鬼的,真的是在燃烧生命去试错,但本质上打5分钟无伤和2分钟无伤,两者的技巧水平和游戏认识几乎是没有太大的区别。)说了这么多,我的意思其实并不是说“游戏的评分”和“游戏的口碑”是绝对的标准,只能反映了大众的情况。褒贬不一只能说明有争议,就好像我以前玩龙之谷,等更新就跟追番一样刺激(差不多一个月1~3次更新,不是修bug就是改游戏机制),天天一堆人问候陈天桥全家,但还是一堆人玩。而魂系列游戏现在是已经不更新了,也就是所谓的相对趋向完善。(个屁)基于我前面说的群体对于技巧的割裂,很多人给好评可能只是玩得高兴,给了好评后已经不玩了,并不需要研究什麽游戏技巧或者探索游戏机制,甚至游戏剧情也只是看看教宗开讲坛,听听故事就算,很休闲佛系地带过。我有时候嘲讽一些跑来我地盘搞事情的人,叫他们不要为了通关而玩魂系列游戏也就是这回事,因为魂系列游戏并不需要玩家搞懂游戏内容后才可以通关的。就好像我调侃自己“用了1000小时才让只狼全成就”,不会真的有人觉得这游戏难到要一千小时才能白金吧!同样MHW也一样,白金了并不代表什麽,正所谓通关才是游戏的开始,冰原只是多了一个让你肝的地方罢了。所以反观MHW里不少给差评的,是还在玩的玩家,这就很有趣了。给差评只是表达这次更新的不满,但不一定是那种反感到连整个游戏都不想玩级别,如果说后续更新好,他们还会继续玩。不如说,MHW差评多,反而显示出它的活力。毕竟没谁会说MHW是DeadGame吧……
这是我在打传说中很难很难的无名二阶段。无名二阶段挥刀范围广,伤害高,我这种短血条如果血量不健康,很容易被一刀秒掉。但注意看他挥刀,你会发现,其实也没有传说中的那么难。每次刀挥下来之前必有足够长的起手式预警,而且每个不同的起手式,都有对应固定的挥刀方向。以及,其起手式的动作,和挥刀方向之间,不需要你死记硬背,通过简单的生活常识,就可以预判其挥刀方向。读完上面这段话,建议你再看我这段截图。只需要看几遍,你就发现,你心目中特别难特别难的无名,也不过如此而已。面对他每次挥刀,你都有足够的时间去预判和翻滚躲避。如果被打中了,不是BOSS太难,而是我自己失误了。各位继续观察这张动图,还能发现,“失误”和“不失误”之间,有明确的分水岭。玩家可以清晰看到BOSS将要出的每一招,也有足够的时间去反应躲开BOSS的每一招。失误和不失误的界限,不是模糊的,而是完完全全可以通过玩家付出简单的努力就抓住的。换言之——打黑魂就像做题。不管题有多难,只要会做了,立马变得很简单。黑魂的难,是有相对性的,其相对的对象就是玩家自己。玩家不熟悉,黑魂就难了,玩家熟了,黑魂就简单了。这可能是难和粪之间的区别。顺便插一段,黑魂3玩家从菜到强,中间还有个“不菜也不强”的过渡阶段。这个怎么说呢?菜:BOSS起手,玩家毫无反应,被直接砍死。强:BOSS起手,玩家有反应,你砍不ZHO~过渡阶段:BOSS起手,玩家反应,还是被砍死。为什么?通常是因为,玩家在这个过渡阶段,还没有完全摸透BOSS的攻击节奏。其反应动作,快过BOSS的挥刀动作……于是,玩家的翻滚都结束了,BOSS的刀才砍下来,自然就被砍中了。这说明BOSS难吗?这反而说明,BOSS的动作真的太慢了……好好想想。这个阶段的玩家一旦想通了这一层,马上就能变强。他需要做到的,就是稳住,无非就是直面自己内心的恐惧而已。比如双王子有一招,大王子前追一步重劈。这招攻击直线长,伤害极高,被劈中会进入大硬直,被一套带走。再加上大王子如山一般不断进逼,咄咄逼人的气势,很容易让玩家恐惧。那么这招前追重劈,过渡阶段的玩家很容易在BOSS前追时,预判到刀要劈下来,于是连打翻滚,然而还是被一刀劈死。其实正确的对应方法很简单,大王子前追,玩家什么也不用做,只需要收刀准备即可。大王子前追动作结束时,玩家翻滚,轻易就能躲过去。这就是我前面说的,失误和不失误之间的界限,非常清晰。玩家只需要简单的总结和努力,就可以抓住。所以我一直说,黑魂3,玩家真正的敌人,其实是玩家自己。类黑魂却没有黑魂这样高评价的那些游戏,只抄到了黑魂BOSS的高攻秒人,没抄到——玩家真正要战胜的,唯有自己。

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